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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品131期

shanlina  • 

中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿.mp3

本栏目是由泛互联网出海服务平台——白鲸出海,专为出海互联网人打造的资讯周报。下面我们一起来看看,本周出海圈儿有哪些值得关注的消息。

【手游出海】

2020年9月手游海外买量分析:出海厂商热投产品超一半

一、整体手游广告投放趋势

9 月海外手游广告中,休闲游戏买量环比上涨 1.9%,占据大盘 1/3,角色扮演环比 8 月下滑 1.8%。

地区分布显示,北美、欧洲、中国港台是热投区域,但环比 8 月都有不同程度的小幅下滑。

信息流广告 9 月环比增长 2.5%,达到 8 成以上的占比。 信息流广告主打视频类素材,9 月占比环比上涨 4%。

二、热投手游&发行商月榜

9 月 Top 20 整理如下,总体以休闲和 RPG 游戏投放为主,音游类产品《梦幻钢琴》9 月强势投放登顶榜首,双端素材投放组数超过 2.9 万组 。

排名第二位的是三消类产品《Ball Sort Puzzle》, 排名位列 3~5分别是老面孔 SLG 游戏《黑道风云》、沐瞳休闲游戏《Sweet Crossing: Snake.io》、初心网络宫斗模拟游戏《花舞宮廷》。 

9 月投放发行商 Top 20  方面,据 App Growing Global  统计,以 BitMango、Lion Studios、Voodoo 为代表的海外休闲游戏大厂,投放游戏数均达到 50 款以上, 月投放广告组合计 4 万组以上。

国内厂商会相对专注于单一类别或者少数 2、3 款主打游戏, 并集中铺量。例如热投排名 3、4 名的博乐游戏专注博彩类游戏,初心网络专注 RPG 游戏。

三、热投手游创意盘点

1.休闲类音游《Dream  Piano》

角度1:以 BGM 相应的动漫作为游戏背景,带来更强的游戏沉浸感。

角度2:热门音乐串烧和配合 MV 的游戏背景,受众听到熟悉,传播度高的音乐,激发想玩游戏的冲动。

角度3:流行音乐+搞笑视频类素材配合音律同步的视频,更带出了游戏趣味性。

角度4:强调游戏受欢迎,随时随地多人玩,营造浓烈的社交氛围。

2.ARPG 游戏《原神》

虽然投放素材量还不足以进 Top 推广榜单,公测一周收入达到 6000 万美元。游戏的火热程度足以说明:买量只是其中一环, 产品品质和多渠道营销组合才是制胜之道。

素材角度多以图片和视频为主,视频主要内容是官方 TVCM、 PV 片段,图片多以人物特写介绍为主。

3.末日三消游戏《Puzzles & Conquest》

37games 继 19 年成功推出兼顾三消的 SLG 游戏《Puzzles & Conquest》,并在海外市场反响不错, 今年 8 月又推出了末日三消游戏《Puzzles & Survival》, 新颖的画面配合普适的玩法,相信有了之前的迭代、沉淀和发行经验,对用户画像和获取将拿捏得更加准确。

仅凭一款游戏进入出海厂商收入Top30 SLG还能玩出什么新花样?

App Annie 近期公布了 2020 年 9 月中国厂商及应用出海收入 30 强,一家名为 Topwar Studio 的公司冲进了中国出海公司收入榜 Top30。他的中文名是“江娱互动”,而从目前能查到的资料显示江娱互动只发行了一款 SLG 手游——Top War:Battle Game(中文名为口袋奇兵或世界爭霸,下文简称 Top War)。

SLG开始“变轻”,合成+放置成就了 Top War

从 Top War 现在的强劲势头来看,除了受益于疫情,这款颇有创意的轻度 SLG 游戏正被市场所接受,用户慢慢开始适应打破传统的混合玩法的 SLG 游戏。

不同于绝大多数的 SLG 游戏采用横屏,Top War 选择竖屏设计,也为这款游戏奠定了“轻度”基调。

Top War 与市面上大多数的 SLG,最大的区别就是合成与放置玩法的加入。

轻度但是不简单

虽然 Top War 属于偏轻度 SLG 手游,但是他依然保留了 SLG 游戏的核心玩法。这让 Top War 在研发上并不比其他 SLG 省力,但通过结合卡牌、放置等玩法,主要目的是简化操作、加快游戏进程,去做用户的拓展和差异化。

在变现方式上,Top War 采用了广告+内购的混合变现方式,这种方式比较聪明,或者说与 Top War 的玩法比较契合。通过玩法的拓展,将用户群体扩大之后,变现上也去贴合不同的用户群是比较顺理成章的事情。

混合玩法已出现多年SLG 能学到什么?

KANTAR 与 Google 联合发布的《混合玩法游戏玩家研究报告》中指出针对混合玩法游戏玩家的三个核心观点是:游戏动机、留存原因和变现策略。而对于 SLG 游戏,混合玩法需要在社交、降低玩家氪金压力、简化难度等方面重新做出必要的思考。

而对 SLG 游戏来说,Top War 上线到现在不过一年多的时间,可能才是刚刚开始发力的时候,不过 Top War 帮助江娱互动杀进中国出海厂商收入榜 Top30 也能从侧面反映出市场对混合 SLG 游戏的态度。

结语

对于混合游戏来说,尤其是在市场上做创新,其实面临的很大一个问题就是要去教育用户。除了换题材、换皮,降低玩法难度、扩大受众群体的混合玩法很有可能是 SLG 游戏在这几年快速发展中需要去探索的新方向。

【应用出海】

Zoom牵手开发者做平台? 疫情吹起来的这股风还能刮多久

“疫情的最大赢家”是 Zoom,这句话一点也不过分。

这个被疫情推动起来的企业,一直被外界质疑是否具有长期可持续的盈利能力,危机可能隐藏在 3 个方面:1、大量用户涌入带来的基础设施成本高涨、进而导致企业利润率下降;2、Zoom 崛起之后,互联网大厂全都入局,加剧市场竞争;3、安全隐患。但距离 Q1 财报过去 4 个月了,伴随质疑的是股价的一路高涨。

关于 1 和 3,Zoom 选择了自建数据中心、提升毛利率和收购安全认证公司来解决。

而关于第 2 点,就在不久前,Zoom 貌似也为自己找了一条新的出路,Zapps。

快速增长起来的 Zoom 需要给人们一个不放弃的理由

对于 Zoom 成功原因的分析有很多,但笔者看来最根本的还是 Zoom 产品本身吧。

视频会议并不新鲜,但是去使用的时候总有各种 bug,Zoom 更专注于消除 bug、使用摩擦,而在疫情出现后大家需要这样一个产品的时候,真的提供了一个能让人流畅使用的 App,这是主因。

另外一个很重要的原因是,Zoom 在一定程度上,是通过放弃竞争壁垒的构建换来了快速增长。

不用登陆,直接加入会议

使用 Zoom 不需要账户、不需要社交关系、甚至不需要软件,就可以参加会议,但这样做也就是放弃了社交图谱。

所以 Zoom 说自己要做 Zapps 的时候,就是在解决这个问题。

Zapps,换句话说,其实就是 Apps on Zoom,目的是让第三方开发者开发 App 并在 Zoom 这个平台上分发,最终目的是让用户在使用 Zoom 的时候体验更完善。

转型平台靠谱吗?

Zoom 的这个计划听起来很完美,借助 3 亿 DAU 的吸引力,从一个视频会议工具华丽转身平台业务,做 App 审核和分发。

现在来说,时机还是可以的。在海外,Google Play 和 App Store 的分成争议要比国内激烈的多,Zoom 这个时候出来做平台是有机会的。

当然另一方面,Zoom 要留给合作伙伴足够的好处,包括 App 的分发和收入。

Zoom 的这一举措,可以说是主动出击,但不得不说,快速增长下,Zoom 的隐忧确实挺多。

比如被称道的“核心竞争力”,其实是一个很大的负担。2021 财年的第一季度,销售支出占营收的 37%。相较之下,Zoom 这样一家 Saas 公司,研发也才占 8%。另外,Zoom 经历了高速增长,加之疫情会过去,增速下落是最大担忧。

Zoom 的底层技术更像是一个通用商品,通过怎样的“包装”让它像 Snapchat 一样,将发送/接受升级为交流,是 Zoom 要回答的问题。Zapps 能否通过一些针对细分领域的应用带来一些新的可能,还要等时间给出答案。最后,在视频已经成为一种“通用商品”的当下,用户的使用动机也是所有开发者需要思考的问题和机会。

细数全球10大交友App的那些订阅方案(下)

本文将主要分析目前在海外受欢迎的约会交友 App 是如何将性别差异定价、年龄差异定价等比较有争议的订阅方运转起来,并持续盈利的。

年轻用户和女性用户正在享受更低的订阅价格

Pairs 上男性用户是变现主力军

笔者曾在多个约会交友 App 的文章中提到,在约会交友的宇宙里有一个没人提但却人人遵守的准则:“吸引女性用户留存,让活跃的男性用户付费”。

尽管这样,也鲜有 App 表现地太明显,大多数 App 也只是向女性用户发放一些登录礼或者做一些线上运营活动。但 Pairs 不同,根据 Pairs 官网显示付费会员和白金会员服务仅对男性用户开放。

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当然这和 Pairs 所在主市场是日本有关,日本用户是在近些年才开始逐渐接受“线上交友”这件事的,因此很多女性用户使用线上交友 App 时十分谨慎。

另外从此前和开发者交流的得出的信息来看,男性付费这件事儿在印度、沙特等男女用户比例不均衡的市场也同样适用。

另外根据国外一些机构的调查结果显示,Tinder 的男性用户和女性用户的定价也有很大不同,同年龄的男性用户订阅价格要比女性用户高 1-8 美元。

大龄用户的迫切交友需求 或许也是高付费的来源

一个残酷的事实,不论男性还是女性随着年龄的增长,在婚恋市场的受欢迎程度可能正在下降。

Tinder 深以为然,Tinder 会在用户输入出生年月之后将用户进行分层,并在订阅页面中展示年龄相对应的价格并同时隐去用户“不该看见”的价格。

一位 22 岁的澳大利亚女性表示自己的 Tinder Plus 的价格是 6.99 美元,有不少用户表示羡慕,而在一位 56 岁的大叔说出自己的月订阅价格是 34.37 美元之后,一时间炸开了锅。

当然,约会交友 App 要想做各国畅销榜单的常客,更重要的还是要真实地满足用户需求、真诚地提升用户体验。而付费点的设置和订阅方案分层对于营收而言更像锦上添花,而能起到同样功能的还有付费引导和方案展示

电商出海

中国宠物电商第一股成功登陆美国 但与Chewy还有一定差距

近年来,随着“孤独经济”与“银发经济”的发展,宠物市场逐渐受到更多的关注,进入宠物市场掘金的人越来越多。而近期最受关注的事件莫过于波奇宠物在美上市。

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中国宠物电商第一股登陆美国

波奇宠物被誉为“宠物电商第一股”,它的上市被寄予厚望,然而波奇宠物在美上市的第一天,表现并不尽人意。

上市当日,波奇宠物开盘时报 10 美元,截止美东时间 10 月 15 日收盘,波奇宠物股价为 6.30 美元,低于发行价。美国市场对波奇宠物的了解与信心或许并不那么充足。

波奇宠物 VS CHEWY

没有实现盈利或许是美国华尔街不买波奇宠物账的原因之一。同时,在宠物市场相对成熟的美国,当前也已经有了相对成熟的标杆企业——CHEWY。和这家企业对比,波奇宠物无论在收入还是增长等方面均与其有些许差距。

CHEWY 成立于 2011 年,是一家宠物用品的一站式电子商务平台。虽然这家公司当前也没有实现盈利,但它在营收上的表现却相对亮眼。其招股书显示,2014 财年公司营收 2.04 亿美元,截至 2018 财年营收一路飙升达到 35.33 亿美元。公司预计,2019 财年的营收可能在 40 亿-45 亿美元区间。

综合来说,波奇宠物作为中国最大的宠物综合服务商,奔跑的速度够快,但并不平衡。当前收入模式显示,波奇宠物更像是一个综合性的宠物电商,而非一站式宠物综合服务平台。过度依赖第三方的收入结构或许也是美国市场的对其的顾虑之一。

因此,对波奇宠物来说,似乎需要更多的方式来创收以及调动其庞大的宠物主资源。

中国宠物市场的发展

根据数据显示,2018 年中国宠物主在宠物身上的年均花费为 3969 元,美国家庭在宠物上的平均总支出达到 662 美元(约合 4303 人民币)两者相比,中国人在宠物身上的花费不输美国市场。

中国宠物市场现在还处于渗透率较低的状态。2019 年,中国的宠物普及率仅为 22.8%,相比之下,美国的普及率为 68.9%、英国为 45%、日本为 26.8%。

庞大的中国宠物市场似乎还没有被完全激活,当前伴随着消费者对宠物接受和认知的提升,家庭养宠人数的增长,中国宠物市场已经经过了萌芽期,正在成长期高速的增长。

其他

一文读懂IDFA禁用对不同领域、不同商业模式开发者的影响

在本文中,作者将移动应用广告生态系统中的企业分类为广告技术公司(Ad Tech Companies)、CP/广告主(Content Publishers / Advertisers)和服务提供商(Service Providers)三大类,并评估了 IDFA 弃用对各类企业造成的影响。

广告技术平台 

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Demand Side Platforms 和 Supply Side Platforms

这 2 类平台通过 IDFA 索引生成设备分析图表和竞价信息流,从而进行用户定位和广告收益管理,为媒体和广告主提供支持。IDFA 的弃用将严重限制 DSP 平台以较高效率获取流量数据的能力,这一影响在重定向(Re-Targeting)方面尤为严重。

移动监测合作伙伴(Mobile Measurement Partners)

有人认为即便没有 IDFA,iOS 系统的安装和事件归因依然具有核心价值,但这一说法并不符合逻辑。

如果广告主依然采用以往的归因方式,那么允许和拒绝进行广告追踪的用户将迫使它们采用两种独立的归因方案,这将产生大量成本。部分监测平台可能会转而为安卓用户服务,但它们的监测能力也必然因 IDFA 的弃用而遭到严重影响。

自归因网络(Self-Attributing Networks, SANs)

自归因网络整合分析用户事件的能力也会在 IDFA 弃用后受到冲击,进而影响到这类网络所提供的高价值用户定位服务。

当 Facebook、Google 和其他自归因网络无法从移动生态系统中获取事件流时,它们就无法评估某一用户被某个特定应用变现的可能性。

广告联盟(Broker Ad Networks)

IDFA 的弃用对这类企业造成的影响较小,因为广告联盟对 IDFA 的依赖程度很低,它们更依赖语义信号,同时核心业务也更倾向于游戏广告。

CP 和广告主 

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高度依赖应用内购变现的游戏

与依靠其他盈利模式的游戏相比,中核游戏更倾向于使用重定向技术,也更倾向于追求小众用户。因此它们需要广告平台针对用户的变现潜力进行细分和过滤,而这两种功能都需要通过 IDFA 实现。

中度依赖应用内购变现的游戏

这些游戏不需要进行高精度定位,因此更容易投放广告,也不用对小众用户进行重点变现。所以它们对基于 IDFA 的定位技术也不那么依赖。

通过广告变现的游戏

对于广告主而言,超休闲游戏的流量质量偏低;但广告主可以利用 IDFA,在流量中筛选出高价值用户。当 IDFA 的定位功能被撤销时,超休闲游戏的流量价值也会大幅降低。

通过应用内购变现的工具类应用

许多通过应用内购进行变现的工具类应用,严重依赖于“类似受众”和基于事件的反馈循环来指导广告投放,而这两者都要通过 IDFA 实现。然而,工具类应用大多拥有相当明确的语义信号,因此这些应用的 CPM 可能不会因为 IDFA 的弃用受到重大影响。

通过订阅变现的应用

订阅制应用大多采用了基于 web 的登录流程,而这些流程基本不依赖 IDFA 的归因能力。因此这些活动的广告效率不会因 IDFA 的弃用而改变。

服务提供商 

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数据管理平台

与移动监测合作伙伴非常相似,数据管理平台的移动服务需要将用户配置文件与设备相关联,因此与 IDFA 有紧密的联系。在无法高度精确地识别出用户的情况下,这类平台很难继续为客户创造价值。

广告代理商

广告代理商可能会因广告服务的效率下跌而受到严重影响。大多数代理商都没有独家定位技术,也无法对流量进行独立分析,而且几乎所有代理商都采用了对广告费进行抽成的商业模式。因此移动应用广告效率的下降会直接影响代理商的收入。

Facebook 市场营销伙伴

这类营销伙伴会为 Facebook 以及其他自归因网络创建自动化工具。在放弃 IDFA 而转向 SKAdNetwork 后,它们的业务也会受到明显影响。SKAdNetwork 在营销活动上有数量限制,只为每个应用提供了 100 个广告活动 ID;与 IDFA 不同,SKAdNetwork 也不会回传任何实时信息。


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