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同时在线人数暴涨200万,15天内三破历史纪录!玩家疯狂涌入Steam的背后是“升级”还是“下沉”?

罗斯基  • 

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图片来源: Unsplash

作者:罗斯基

白鲸出海注:本文是罗斯基发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往罗斯基主页联系,寻求作者授权。

随着「幻兽帕鲁」热度的快速冷却,主流媒体和外部从业者对 Steam 的关注也有所降温。毕竟各路「原神」仿品殷鉴不远,市场很快从开年的震撼中抽离,对这类巨型 SOC 项目的看法趋于冷静。

按照经验,Steam 玩家数据总是和当期爆款的关注度同频。热门产品少的时候,一般就是 Steam 在线人数的低谷。哪怕有季节促销也是如此。

但是,这次不一样。

北京时间 3 月 17 日晚 10 点,Steam 在线峰值达到约 3635 万人,创历史新高。

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而就在 7 天前,3 月 10 日下午,Steam 的 CCU 峰值刚刚突破 3500 万的历史高点。

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从 3 月 10 日再往前推 8 天,也就是 3 月 2 日,Steam 的 CCU 峰值突破了 2023 年最高纪录(约 3350 万),进入 3400 万整数关口。

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在 15 天时间内,Steam 的 CCU 峰值三次突破历史纪录,绝对值净增超 200 万,环比 2 月增长近10%,同比去年则增长近 15%。

CCU 峰值可以理解为去水分、去杠杆版本的 DAU 和 MAU。按照 Valve 自己在 Steamworks 主页展示的最新数据(1.32 亿 MAU),可反推出 CCU 峰值大致等于 0.25*MAU。

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保守估计,200 万 CCU 峰值的增长,大致等同于 800 万的 MAU 增长。而这一切都发生在短短 15 天之内。对于 Steam 这样一个存续了近 20 年的高龄平台来说,可以用“大象起舞”来形容。

那是什么原因导致的呢?

Steam 新发布的 2024 年 2 月软件及硬件调查报告或许能提供一些线索。

在“语言”一栏,简体中文用户占比单月暴涨 7.62%,创历史最大单月涨幅。同时,简中用户取代英语用户,成为 Steam 占比最高的玩家群体(以语言区分),占 32.84%。

目前没有证据表明外区玩家正在逃离 Steam。所以这种结构上的变化,意味着国区玩家的增量和增速大幅跑赢了其他区域,以至于在短时间内就实现了比例上的登顶。

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虽然 3 月刚刚过半,新报告还未出炉,目前尚无法断言这是否能成为长期趋势。但基于 2 月的数据,我们很容易看出:本轮 Steam 异常增长的主导者是国区用户。

这引出了一个近期常常能听到的争论:玩家涌入 Steam 到底是“升级”还是“下沉”?

笔者能力有限,只能尝试从具体现象切入,做一些浅层次的分析。如果把时间限定在过去一年,有三个现象值得单独拿出来讲一讲:

第一个现象:较早入局 Steam 的手游大厂和一众老牌 Steam 发行,在这轮增长中集体掉队。

第二个现象:诞生于旧体系之外的新爆款成为这轮增长的引擎,研发团队小型化趋势进一步加速。

第三个现象:就国区而言,以抖音为代表的主流流量池,正在取代 B 站等 ACG 社群,成为用户增长新水源。拓展站外增量的收益,超过争抢站内存量的收益,传统发行模式面临变革。

本文既是对 Steam 市场新现象、新叙事的梳理,也是对过去一段时间 Steam 生态变迁的复盘和总结。

现象一:手游大厂水土不服,老牌发行不复往日

说到“早年入局 Steam 的手游大厂”,那必然绕不开腾讯。

腾讯旗下的 NExT Studios 成立于 2017 年 3 月,是腾讯体系中为数不多主攻单机市场的工作室。NExT 是 New Experience and Technology 的缩写,意为“新体验和新技术”。

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在经历了 23 年初的人事动荡后,NExT Studios 于同年 9 月上线了多人射击游戏「重生边缘」,可惜表现并不理想。此后工作室便陷入了长期的沉寂,没有对外公布新品安排。

NExT Studios 已在 Steam 上线的产品中,成绩最好的,是 2019 年的「疑案追声」,一款主打“听录音破案”的解谜游戏。

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根据制作人张哲川在 2023 年 9 月接受**时的说法,「疑案追声」“销量破百万”,但“只是勉强回本”。按 100 万整的销量计算,保守估计「疑案追声」的营收在 2500 万-3000 万区间。

一个纯 2D 解谜游戏,做到如此高的营收,“只是勉强回本”——这只能说明大厂高昂的研发和发行成本,与买断制独游的商业逻辑,从根本上就相性不合。哪怕入局早也无法弥补巨大的资金缺口。

亲身下场行不通,以投资方的身份入局就成了最优解。比如上个月发售的“暗黑 like”爆款「Last Epoch」,目前 Steam 流水已超 5000 万美元,算是今年腾讯投资的一大成功案例。

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当然,腾讯在游戏行业的投资版图极其宽广,PC 侧的海外布局还包括 Epic、Techland、Krafton 等等,在此不做赘述。

网易单纯把 Steam 当作自己的海外分销渠道,只上了「永劫无间」一款产品。

另外,网易旗下的不鸣工作室,曾于 20 年上线过一款名为「战意」的中世纪主题 PVP 游戏,数据一度不错,但目前日均在线已经掉到 5000 人以下。

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与腾讯类似,网易在 PC/主机侧的投资也很多。

成功发行「底特律:变人」「暴雨」「超凡双生」等叙事向大作的 Quantic Dream 于 2022 年 8 月被网易收购。此外,网易还投资了 Fantastic Pixel Castle、Studio Flare、Bad Brain 等一连串海外工作室。

这些工作室基本是海外 3A 大厂高管的离职创业项目,目前还没孵化出具体产品。

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心动在 Steam 发的上一款独游还是 2021 年的「部落与弯刀」;B 站去年的「绝世好武功」「魔法工艺」品质不错,但数据都难言乐观;莉莉丝的胖布丁工作室做了很多年独游,商业上一直没什么起色。

反倒是多益的「枪火重生」在 Steam 成绩不错,不过目前也来到了产品生命末期,数据掉得比较厉害。

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雷霆在 2023 年 5 月结束了「鬼谷八荒」的抢先体验。可惜由于连续几个大版本的方向性错误,这款当年创造国游历史的巨作,目前好评已经一路下滑到了 53%。

即将在 3 月 27 日发售的「重装前哨」,是雷霆今年的重头戏,表现如何还有待观察。

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NExT Studios 的案例其实给其他大厂打了个样:

哪怕有钱、有人,也不一定能出爆款。就算出了爆款,ROI 也不一定好看,因为大厂的组织形式不允许他们以低成本的方式做这件事。

这是典型的水土不服。所以,与其亲自下场,不如搞搞投资,通过广撒网、赌爆款的方式分摊风险,减少对公司主业的影响。

说完大厂,我们来看老牌 Steam 发行近期的表现。

大厂毕竟财大气粗,可以因为成本/战略方向/嫌 Steam 盘子太小等原因摆烂。但作为生态内的原住民,资源相对匮乏的 Steam 发行是没资格佛系的。

蹊跷的是,在 Steam 市场过去一年如此火热的情况下,大部分头部 Steam 发行的表现却可以用“局外人”来形容。

Gamera Games 算是过去多年来 Steam 国游发行的龙头,曾成功发行「戴森球计划」「烟火」「港诡实录」「了不起的修仙模拟器」等现象级产品。

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在过去一年,Gamera Games 有两款产品评价过万,一个是「火山的女儿」,一个是「三伏」。

作为一款偏女性向的养成游戏,「火山的女儿」能跑出近百万销量,是超出大部分人预期的。「三伏」成绩虽然也不错(50 万左右),但相比前作「烟火」的爆火出圈,还是差了一个档次。

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整体上看,23 年的 Gamera Games 算是中规中矩——比全年拉跨的 22 年强,但也很难重现 20 年、21 年连出爆款的辉煌。

如果说过去一年 Gamera Games 的遗憾只是“没有出圈爆款”的话,那另一家头部 Steam 发行 Devolver 的表现,则可以用“毫无建树”来形容。

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这家手握「英雄萨姆」「塔洛斯的法则」「邪恶冥刻」「GRIS」等超级产品的独游巨头,上一款评论过万的游戏还是 2022 年 8 月的「咩咩启示录」。

被寄予厚望的「荒野枪巫」没能成为“饥荒 2.0”,目前评论未过 2000;「塔洛斯的法则 2」由于玩法重复,成绩低于预期;“王权 IP”针对中国市场的「王权:三国」,产品质量一言难尽,甚至出现了“黄忠死后加入陆逊的部队攻击玩家”这样荒谬的 BUG。

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发行工作不顺,必然会传导至公司的资金面,并最终外显为人事变动。今年 2 月,在对内小规模裁员后,Devolver 原 CEO Douglas Morin 宣布辞职,理由是“顺应公司长期发展与增长的需要”。

领导层改组能否让 Devolver 重振雄风,目前仍属未知。他们手里最大的一张牌,是尚未定档的「人类一败涂地 2」。考虑到派对游戏已是大厂厮杀的红海,这款老 IP 的新产品能不能跑出来,只能看命运的安排了。

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至此,可以给本部分做个小结。

在过去一年 Steam 大盘的迅猛增长中,老牌 Steam 发行和一些亲自下场的手游大厂,几乎集体错失了这一轮增长红利;个别公司甚至告负离场,彻底放弃了这片阵地。

成本,或许是让他们殊途同归的主因。

这套逻辑也可以解释一些独游工作室在爆红后,续作难产的问题(国内如螺舟、GSQ、汉家松鼠等等)。很多所谓的“思路问题”,本质上都是扩张带来的成本问题。

买断制框架下,成本控制比“能不能火”更重要。因为 LTV 上限被锁死,从成本一侧找补是最高效的。 

具体到落地层面,有两个可行路径:一是缩减团队规模,最好缩到极限(单人);二是用其他行业的思路来做产品,实现成本的结构性下降。

而这两类团队恰恰很难被大厂/发行发掘——因为他们“看不到”前者,“看不懂”后者。

这就引出了本文要说的第二个现象。

现象二:旧体系外爆款频出,“一人成军”已不稀奇

Steam 是一片对成本极其敏感的严酷土地,只适合“飞鹰”和“蟑螂”生存。

“飞鹰”,指的是动视、EA、育碧、索尼、CDPR 等头部 3A 大厂。

他们凭借几十年的经营和积累,解决了大量研发发行的成本问题,积累了雄厚的本金,能够穿越一轮轮牛市和熊市。

虽然这几年产品质量下滑得厉害,但他们依然能倚仗巨大的历史惯性持续盈利,不断挤压中型厂商的生存空间。

牛市时,凭体量大口吃肉;熊市时,杀小动物充饥,等春天来。这就是他们的生存策略。

只有拉瑞安这样死磕产品的偏执狂,才能在这些巨头中杀出一条血路,直到有一天自己也成为其中的一员。

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“蟑螂”,指游离于传统研发发行体系之外的市场参与者,比如一些单人开发者和业余小作坊,或者跨行而来的团队。也就是前文提到的那“两个路径”。

在过去一年中,正是这样一群人主导了 Steam 非 3A 市场的史诗级增长。其中有三个典型案例:「完蛋!我被美女包围了!」「致命公司」「幻兽帕鲁」。

「完蛋!我被美女包围了!」本是一款无心插柳的“试错作品”。主营重度游戏的绝地科技面临老产品增长乏力的问题,于是想在互动影视这条偏僻赛道上“扔一扔骰子”。

结果这一扔,就扔了个年度国游出来。

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关于「完蛋」本身的各种分析,大家已经听腻了,我们不妨换个角度想:

如果是国内的头部内容大厂(如米哈游、叠纸)来操盘这个项目,他们会怎么做?

首先,“真人出镜”可能会在一开始就被否掉,因为太 Low 了。

游戏从业者对“互动影视”有自己的一套理解。提到“互动”,就会想到「底特律:变人」「暴雨」,就会想到 Quantic Dream 和顽皮狗,就会想到上亿的预算和豪华的图形学团队。

具体到落地,可能项目部 TA 组和引擎组一年的工资,都够做 3 个「完蛋」了。此时再谈“成本控制”,已经没有意义。

其次,“作品表达”大概率会压过“观众感受”,导致产品叫好不叫座。

我们很可能会看到一部描述青春伤痛的文艺爱情片,或者二次元爱情+宏大世界观的“EVA like”作品,但不太可能是「完蛋」这种写实+“科幻”的接地气产品。

极端情况下,还可能遭遇舆论反噬。鹰角近期上线的买断制大作「来自星尘」就是现成案例:

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「完蛋」抛弃了传统内容行业(包括游戏和影视)的陈规,系统性降低了内容生产的成本,在旧体系之外找到了生存空间。

对于降成本这件事,「幻兽帕鲁」在某些维度上和「完蛋」很像,都引入了跨行业的思路。

「幻兽帕鲁」整个开发流程都是围绕一个问题展开的:如何用尽可能低的预算,把一款巨型开放世界SOC做出来?

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Pocketpair 的老板溝部拓郎作为一名老练的金融从业者(先是在 JPM 日本,然后去了币圈交易所 Coincheck),完全不相信游戏行业的那些“情怀与理想”。

他冷静地端出了两个杀手锏:一是缝合,二是偷手。

缝合,意味着游戏只需要借鉴已经验证过的玩法,可以最大限度节约设计上的智力和人力成本。

项目方的注意力只需集中在三点:什么可以借鉴、什么不适合借鉴、怎么做融合。

偷手,意味着彻底退出无聊的“美术竞赛”,在保证视觉表现及格的前提下,把预算尽可能留给堆量。

所以这个游戏完全是一个精密的金融产品,规避了一切潜在的“内容风险”。

溝部拓郎赌的是:只要我能把它做出来,那么凭体量就可以打平成本,再差也差不过前作「创世理想乡」。如果爆了,我就大赚。

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虽然「幻兽帕鲁」与各种 3A 级 SOC 相比,产品上显得粗糙且稚嫩。但在商业考量上,它却成熟得可怕,每个细节都透露出极致的成本精算。

按溝部拓郎本人的说法,「幻兽帕鲁」的总成本为“不到 670 万美元”(约合 4800 万人民币),团队总人数 55 人。目前该游戏仅 Steam 渠道的营收,就已超过 5 亿美元。算上主机收入,ROI 大于 100 倍是板上钉钉的事。

55 人+5000 万人民币,做一款开放世界 SOC——国内应该没有一家大厂做得到。

一句话总结:「幻兽帕鲁」的亮点,其实是创造了一种巨型项目成本管理的新思路,但大家的注意力似乎都在开放世界上。

「致命公司」的情况更简单。

如果 Zeekerss 拿着「致命公司」的早期 Demo 去找发行,可能没有一家愿意签他。

画面粗糙是一方面,更重要的是Zeekerss没法回答一个核心问题:你凭什么认为,有人会买一款和朋友合作在外星捡垃圾的游戏?你如何验证玩家有这个需求?

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所以 Zeekerss 压根就没想过找发行。

「致命公司」命中注定是属于他自己的游戏,没有人能分一杯羹。这类产品是大厂/发行注定拿不到的。

随着研发工具的发展和 AI 技术的进步,游戏研发成本已经进入加速下行通道,像 Zeekerss 这样的独立开发者以后只会越来越多。

上述三款产品在发售前,都是被行业当作笑料来看待的。

结果发售后,行业自己成笑料了。

这个趋势如果在 Steam 持续下去,对大厂和老发行来讲是很不利的。说难听点:如果新爆款全是你认为“不入流”的产品,那有没有可能你自己才是“不入流”的呢?

这就引出了本文的第三点。

现象三:Steam渐入主流视野,传统发行指标失效

在过去很长一段时间,愿望单数量是所有 Steam 发行最关注的数据

原因很简单:愿望单数和很多站内曝光位挂钩,尤其是首页封面推荐和“热门即将推出”榜单。这里面杂糅了移动端 ASO、SEO 的逻辑,甚至衍生出了一整套“刷愿望单”的灰产。

另一方面,单一标准方便发行做 KPI 考核——在游戏上线前,你在 X 时间内把愿望单增加了 XXXX,你就是一个“好发行”,反之则是“坏发行”。

市场一般也比较“配合”这个数据。发售前的愿望单曲线,和发售后的销售曲线,就算不能完全匹配,至少形态上也会有所呼应。

对笔者这样的观察员来说,这也是好事。每周只需要扫一眼榜单,就能大致知道哪些产品会火。

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这种“多方共赢”的局面,在过去一年中屡次遭受挑战。

大、中、小各等级的爆款里,越来越多的产品不按套路出牌,仿佛从石头缝里蹦出来的一样。

典型的模式是:以小四位数甚至三位数的愿望单上线,然后空降流水榜前 100,一挂就是好几天。更神奇的是,这里面有很多游戏走的是“抢先体验”——相当于直接放弃了“热门即将推出”榜单带来的量。不过正式版上线时还是有机会上这个位置。

基于愿望单数、曝光位等站内数据的传统发行模式越来越站不住脚,走“野路子”“裸奔发行”的产品越来越多。

逻辑上讲,玩家数据的异常,背后反映的是玩家行为的变化。这说明新进场的用户与老用户对 Steam 的理解完全不同,使用习惯也大不一样。

结合开篇讲到的“国区玩家主导增长”,这里我们也把关注点放到国内。

在传统的认知中,B 站是 Steam 国区用户的主要来源,因为 B 站是国内最大的 ACG 社区,用户画像与 Steam 的目标用户高度重合。

斗鱼、虎牙等直播平台对新增也有一定贡献,但不如 B 站持久,付费转化也更差。

2017 年 PUBG 的爆火让 Steam 吃到了一大波国区流量。但这批新增用户中的大部分人,对买断制产品并不感冒,导致 Steam 一度沦为“吃鸡启动器”。

在去年「完蛋」爆火出圈的过程中,笔者观察到了一些新现象。

“王者荣耀陈泽”是近两年主流流量平台中人气蹿升最快的游戏主播,目前算是抖音游戏区 Top 3 之一。「完蛋」上线时他的合同还在快手,但在抖音的人气也非常高。

2023 年 10 月 20 日前后,陈泽直播了「完蛋」的全流程。在后续的两天时间内,这场直播衍生出了数十条点赞破 10 万的抖音视频。

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一个反直觉的事实是:「完蛋」在抖音爆发的时间点,是要略微早于 B 站的。而抖音给「完蛋」带来的流量,则要远远大于 B 站——因为 B 站的盘子早就被 Steam 洗得差不多了,抖音反而是一片更宽广、更肥沃的处女地。

顺着这条线索,我们会发现「完蛋」并非孤例。

在 2024 年 2 月中旬,陈泽直播了「60 Seconds! Reatomized」,一款 2019 年的剧情选择+末日生存游戏,题材和玩法都比较小众。

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在这次直播后,「60 Seconds! Reatomized」的国区评论铺满了与陈泽相关的内容:

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也就是说,这些流量是直接越过 Steam 站内推荐机制,垂直灌进产品的,是点对点的传播。

从这个角度看,过度关注站内存量却忽略了站外增量,可能是传统 Steam 发行表现疲软的重要原因。这导致“裸奔的”反而比“专业的”更赚钱。

如果进一步把视野放宽到整个抖音直播生态,就会发现:其实 Steam 在这里的普及度正在经历一个爬坡期,就像 2015 年以前的 B 站。陈泽等头部主播,扮演了当年老 E、王老菊、散人的角色。

很多场均 5000+ 甚至 1 万+的抖音主播,并不是只会玩 PUBG、CS 和 LOL。

他们也愿意玩儿 Steam 上的 3A 大作和独游,甚至喜欢顺着“即将推出”列表,一个游戏一个游戏地挑下去——观众们管这叫“阴间游戏品鉴环节”。

这个现象可以被提炼为:主播(流量主)正在跳过发行(中介),直接接触游戏(广告主)。

进一步讲,产品形态越适合直播的游戏,越容易得到主播的流量。这是一个双向奔赴的过程。

纵览整个国区,「完蛋」虽然是第一个踩中这波增量的产品,但绝不会是最后一个。

总结:拥抱变化

罗列了这么多现象,最后回到本文的标题:玩家涌入 Steam 是“升级”还是“下沉”?

这事儿其实见仁见智。

有的人从 App 游戏衰退的角度切入。以 App 游戏为海平面,一部分玩家“升级”到了 Steam,一部分玩家“下沉”到了微信小游戏。

有的人从消费切入。因为相对重度内购游戏,买断制游戏的“体验单价”更低,所以是消费的下沉。

在笔者看来,玩家其实无所谓“升级”或者“下沉”。

他们只是被市场教育得更成熟了,更明白自己想要什么,需求的形态也更多样了。

Steam 国区用户基数的增长,更像是对“大 DAU 游戏+重度内购游戏一统江湖”的国游生态的纠偏,是玩家用脚投票的结果。

同时,这一现象也是中国游戏产业在经历了超 20 年的狂飙突进后,必然会面临的“均值回归”,是一种“新常态”。

广大从业者能做的,也只有看清变化,然后拥抱变化。


文章信息来自于罗斯基 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处

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