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单一玩法+极简素材+快速迭代,首月营收超2000万!《超市模拟器》爆火揭示Steam模拟品类新趋势

B21993  • 

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图片来源: Unsplash

作者:罗斯基

白鲸出海注:本文是罗斯基发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往罗斯基主页联系,寻求作者授权。

随着年初以来的新品攻势告一段落,Steam 市场似乎暂时回归了往日的平静。

除了「绝地潜兵 2」这一特例依然霸榜,其他老牌大 DAU 游戏都回到了先前的位次。「幻兽帕鲁」热度的快速滑坡也为其他重度产品腾出了空间,类似「博德之门 3」这样的榜单常客正在有序夺回失地。

不过,如果仔细观察榜单,还是能收获不少惊喜的。

最近几天,一款名叫「超市模拟器(Supermarket Simulator)」的游戏悄无声息地爬到了全球流水榜前 10,把上升势头正猛的“小丑牌”挤了下去:

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具体数据方面,VGI 估算其销量接近 30 万份,期望营收在 250 万-300 万美元区间。

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更让人啧啧称奇的是,这款游戏不但流水跑得不错,在线数也很高,实现了营收+CCU 的双丰收。目前日均 CCU 峰值稳定在 4.5 万附近:

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Steam 商店页面评论即将破万,好评率持续超过 90%:

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结合历史数据,这款 2 月 21 日发售的产品虽然在进入 3 月后销售放缓,但 CCU 数据并没有像「幻兽帕鲁」一样断崖式下降,反而展现出了极强的韧性,甚至有翘头向上、突破前高的趋势。

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一般来讲,这种形态的曲线往往出现在大 DAU 游戏身上。「超市模拟器」这种“粗制滥造”的小作坊产品能跑出这样的成绩,属实让人意外,甚至有些蹊跷。

毕竟如此优秀的数据,是建立在下图这种十年前的粗糙画面之上的,这事儿换谁都会怀疑。

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超过 50 人民币的国区价,超过 10 美元的美区价,在独游圈子里算中高档价位。一款“模拟小游戏”敢卖这个价,在路人看来多少有些“普信”。

除了高价,还要加上裸奔发行带来的极低初始量、“抢先体验”先天的低曝光权重,以及模拟品类铺天盖地的竞品——能在发行侧如此多不利因素的压制下闯出一片天,「超市模拟器」在产品层面必定有其过人之处。

本着“数据不会说谎”的原则,笔者带着好奇尝试了一下这款游戏,最后有种释怀的感觉:

这是一款很纯粹的模拟游戏,比其他模拟游戏更“模拟”。

其貌不扬的爆款

「超市模拟器」给人的第一印象可以用“惨不忍睹”来形容,应该说是把小成本产品的雷点都踩了一遍。

游戏中满屏都是引擎商城免费素材拼凑出来的场景,粗糙中带着一丝滑稽:

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人物动画僵硬廉价,素材复用率高到爆炸,经常能遇到“克隆人顾客”:

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有时还会遇到一些莫名其妙的 BUG,比如顾客排队结账时会卡到冰柜里:

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甚至连游戏 Steam 商店页的 Header 物料都是 AI 生成的:

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游戏的实际内容也与它的画面一样简单粗暴。玩家将扮演一名超市老板,深度体验超市经营流程中的方方面面,包括但不限于:

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布置店面

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整理货架

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结账收银

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商品定价

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店面拓展

如果用文字把游戏的核心循环提炼出来,那就是:

  1. 通过电脑订货

  2. 买架子、冰柜等储物工具

  3. 货物运到后,打开装货的箱子,亲手将货物码到货柜上,等顾客上门

  4. 根据顾客购物情况进行正确的收银

  5. 在超市运营期间,要时刻关注货柜情况,根据存货数量决定是否要进行补货,以及补哪一种货

  6. 升级,解锁新货物,拓展店面,进入下个循环

就如 Steam 商店页面的高赞评价所言,这是一款极其纯粹,甚至纯粹到有些枯燥的“上班模拟器”:

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这样一款“不入流”的产品,凭啥火呢?

其实只要多玩一会儿就会发现,「超市模拟器」的细节非常丰富,在垂直深度上的表现可圈可点。

比如在刚开始时,玩家还不能雇佣收银员自助收银,必须亲自给顾客结账。

如果是一般的模拟游戏,往往会在这里做减法,把收钱的过程抽象为“玩家点右键/按E收钱”等等。这样既方便了玩家,也给制作方节省了大量成本,算是双赢。

但「超市模拟器」反其道而行之,选择在拟真方面尽自己所能做到极致。

它在收银台上做了两套结账方法。一种是传统的现金收银,玩家需要正确收款、正确找零,整个过程和现实世界一模一样:

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另一种是信用卡收款,玩家需要正确输入的商品价格:

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再比如,游戏从订货,到收货,再到上架和理货,都需要玩家亲自操作。

不少人在玩久了之后觉得这太繁琐了,开发方也承诺后续会做“招募理货员”的功能。但其实抛开长线养成目标,单就体验本身来讲,这个流程给人的感觉还是挺上头的,有一种手动治愈强迫症的快乐。

把一罐罐番茄酱从箱子里拿出来,整齐地码放在货架上,最后计算利润、改好价签,再走向下一个箱子。

只要不急着升级通关,这套玩法比很多三消游戏还解压,很适合消磨时间。

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类似的点在游戏里还有很多,在此不一一列举。

「超市模拟器」的开发方 Nokta Games 虽然是个名不见经传的新团队,但对“模拟”这个概念的理解却是非常老道。

更关键的是,他们敢于在开发预算非常拮据的情况下,在垂直深度上做突破——这种敢啃硬骨头、卷细节的魄力难能可贵。

由细节深度带来的差异化体验,给这款其貌不扬甚至可以说丑陋的游戏,争取到了巨大的生存空间,从而在竞争高度激烈的 Steam 模拟赛道中杀出一条血路。

不少差评对游戏的优缺点有很到位地总结:

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对 Nokta Games 来说,如果能够保持住作品本身的框架和调性,继续在垂直方向挖掘,走“先上架后优化”的路子,那么这款产品的成绩绝不会仅限于此,其长线回收会比普通买断制游戏高一个数量级。

这一思路也确实体现在了他们的更新节奏上。

与“小丑牌”类似,「超市模拟器」在年初的新品节并没有收获很多愿望单,也并没有得到主流媒体的曝光。

自 2 月 21 日发售以来,制作方几乎以每日一更的速度推送更新。而 3 月 4 日的“储物功能升级”则几乎重做了整个储物逻辑。

如下图所示,不仅是销量,各种玩家互动数据也随着补丁的推出而水涨船高。

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按目前的趋势看,等「超市模拟器」结束“抢先体验”、以完整的姿态面世时,成绩或许会再上一个台阶。

长盛不衰的模拟赛道

模拟游戏,是 Steam 最长青,也是最能代表 PC 独游调性的一条赛道,没有之一。哪怕当下红得发紫的肉鸽游戏也无法与之比肩。

这里既是红海,也是蓝海。

“红”是因为产品太多、团队太多,大家都很卷;“蓝”是因为这条赛道的宽度与深度足够厚实,只要开发者的想象力足够丰富、思维足够跳脱,总会找到生存空间。

与移动端基于数值成长的“模拟经营”不同,Steam 的模拟游戏大多是真正的“模拟”。

移动端的“模拟”,最后的落脚点一般是 IAP 和数值售卖;而 PC 买断制游戏由于商业模式的不同,会把“模拟”的概念渗透进游戏的方方面面,不是仅停留在包装层面。

这类产品的选题范围极其宽广,一般围绕某种具体行为、职业或者事物展开,表达方式千奇百怪,营收的下限极低、上限极高。个中翘楚拥有爆炸的 ROI。

典型代表如 Steam“镇店之宝”级的奇葩独游「模拟山羊」。

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这样一款被玩家戏称为“在大量 BUG 中发现了少量游戏”的作品,以其荒诞的玩法和低下的质量闻名于世。玩家可以扮演一只山羊,在场景内四处探索,并通过搞破坏的方式累积分数。

那它的成绩如何呢?

根据 VGI 统计,自 2014 年上线至今,「模拟山羊」仅 Steam 一个平台就斩获近 500 万销量,总营收更是达到了恐怖的 2750 万美元。玩家平均时长 19.3 小时,中位时长 6.1 小时。

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另一个很好的例子是「冲就完事模拟器(PowerWash Simulator)」。

这个游戏的内容比「模拟山羊」还要简单,玩家唯一的任务,就是拿着一把高压水枪清除建筑物上的脏东西。一个场景清理完了,就进到下一个场景。

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这款游戏 2021 年 5 月上线 Steam“抢先体验”后快速蹿红,并被SE签下独代。在经过1年多的打磨优化后,于 2022 年 7 月正式发售。

截至目前,该游戏估算销量已破百万,营收超 2000 万美元。更离谱的是,它的平均游戏时长达到了 46.8 小时,中位时长 32.1 小时。

这个数据已经超过一些流程较短的 3A 大作了。

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除去上述两个特例,如果把标准再放宽一些,把「欧卡模拟器」「房产达人」乃至「环世界」这些超级 IP 也算进来,就会发现:

Steam 的模拟赛道实际上是一个累计营收超 100 亿美元的巨大金矿,而且准入门槛极低,很适合广撒网、赌爆款的“微信小游戏”打法。

但奇怪的是,国内团队在这边的存在感并不强,反倒是欧美发行+东欧/俄罗斯研发的组合比较普遍。

这一现象背后的原因可能是复杂的。

“完成”比“完美”重要

谈到国游中的模拟游戏,大家第一个想到的可能是「戴森球计划」。

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这款 21 年的开年黑马一度让人觉得:国游在各条赛道全面扩张的时代即将到来。

在此之前,同为 Gamera 发行的「了不起的修仙模拟器」也给这类观点提供了强有力的支撑。

毕竟“环世界 like”都能做出来,做其他产品自然是砍瓜切菜。

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但 3 年时间过去了,国游团队(尤其是中小型团队)的注意力似乎依然放在肉鸽、叙事/内容产品等有限的几条赛道上。

去年下旬「完蛋!我被美女包围了!」的爆火强化了这种趋势。国区开发者似乎难以扭转“把 Steam 当出口转内销的渠道”“没版号只能发 Steam”“受众主要是国人”的思维定势。走出去、找增量的意愿依然很低。

这点与国内各大手游团队形成鲜明对比。

差不多在「戴森球计划」同一时期,广深的一些 PC 团队也在 Steam 上了不少类似的大型模拟游戏。虽然投资都不小,不过基本没有跑出来的。

结合上文罗列的数据,我们就能看出一些端倪:

Steam 的玩家,尤其是欧美玩家,对大型模拟游戏的需求,实际上被厂商们严重高估了(当然这里面有项目融资时的画饼需求)。这条赛道虽然看上去竞品不多,但实际上已经是红海甚至死海了。

而另一方面,头部厂商的轻视,导致玩家对小型模拟游戏的需求远远没被满足,以至于「超市模拟器」这样质量并不算高的产品都能赚到几千万人民币。

“大而全”的产品,有「城市:天际线」,有「环世界」,有「动物园之星」,玩家就已经被喂饱了。

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“小而精”的产品,虽然已经有了「小偷模拟器」「装机模拟器」「模型模拟器」「房产达人」「冲就完事模拟器」「网吧模拟器」「超市模拟器」等上百个差不多逻辑的产品,但玩家似乎并没有厌倦的意思。

定价低廉(相对于 3A)是卖得好的一个理由,但笔者认为更核心的因素还是需求。

哪怕是在相对硬核的 PC 平台,轻度产品的生存空间也绝对是存在的,甚至不比重度产品的空间小。

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在 Steam 市场,“模拟”这个概念正在下沉,从宏大、严肃转变为具体、诙谐。

未来我们或许会看到越来越多类似思路的游戏:

找到日常生活中的一个点,围绕这个点做垂直方向的深度挖掘,同时在低预算的前提下保证体验的拟真感。

“完成”比“完美”更重要——这或许是对「超市模拟器」产品方法论的最佳总结。


文章信息来自于罗斯基 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处

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