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美国付费榜Top10游戏转型F2P表现拉胯,一手好牌如何打得稀碎?

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几年前,众多 3A 硬核游戏大厂或者拥抱 F2P 模式,或者早早收购休闲类手游头部厂商来最大化变现潜力,SE 蒙特利尔却依然坚持着高品质买断制游戏的“精品路线”。其中基于 SE 旗下 IP《杀手(Hitman)》开发的射击类游戏「Hitman Sniper」和棋盘益智类游戏「Hitman GO」更是凭借精美的画面和高质量的游戏体验获得了玩家们的一致好评。

不过,随着手游市场的不断变化和发展,SE 蒙特利尔最终还是走向了 F2P 与内购相结合的全新模式,并为此做了长达 5 年的准备。2022 年 3 月 3 日,SE 蒙特利尔转型后的第一款F2P作品「Hitman Sniper:The Shadows」正式上线,它也是「Hitman Sniper」的正式续作。

然而,与曾经用高质量体验吸引大量玩家的前作不同,「Hitman Sniper:The Shadows」的总体表现却不够出色。其营收和商店排名都远远落后于「Hitman Sniper」。在 5 月初,SE 正式宣布将旗下的水晶动力、Eidos 蒙特利尔以及 SE 蒙特利尔分部以 3 亿美元的价格出售给 Embracer 集团,这里面甚至包含《古墓丽影的》IP。在外界的诸多猜测中,三家厂商旗下游戏近日市场表现持续疲软被认为是 SE 决定出售的最主要原因。

本应承担厂商转型重任,同时又拥有成绩优异的前作以及头部 IP 支持的「Hitman Sniper:The Shadows」,究竟是因为什么原因,反而成为了 SE 蒙特利尔最终被打包出售的“助推”因素?SE蒙特利尔这个时常被认为是精品手游厂商的“模范标兵”,又在 F2P 的大潮下犯下了什么错误?

美国付费榜的Top10,到了下载榜却进不了前500

在上线初期,「Hitman Sniper:The Shadows」的表现也不错,Sensor Tower 的数据显示,游戏在美国安卓端 F2P 动作类手游下载榜单中曾一度位居第 55 名,但在上线两周后的 3 月 12-14 日中排名就迅速下跌至 500 名左右,目前排名仅维持在 400-500 名上下。

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「Hitman Sniper:The Shadows」在美国市场安卓端 F2P 动作类手游下载榜单的排名变化 | 数据来源:Sensor Tower

数字观察发现,「Hitman Sniper」的美国市场单月营收即使在正式上线接近 7 年后也依然达到了 9 万美元,相比之下「Hitman Sniper:The Shadows」同月营收仅为 1.6 万美元。

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「Hitman Sniper」的美国市场安卓付费动作类手游排名变化 | 数据来源:Sensor Tower 

从买断到 F2P,SE 蒙特利尔在相隔近 7 年后上线的同一系列手游,市场表现却差距颇大,究竟是 SE 蒙特利尔对 F2P 市场“水土不服”,还是「Hitman Sniper:The Shadows」的本身设计出现了问题?要想得到答案,我们还得从游戏机制说起。

主机/PC到移动端,“乐趣”也随之消失

在登录移动端之前,「Hitman Sniper」就已经在主机和PC平台上线。当时的「Sniper」名叫「Hitman:Sniper Challenge」,是《杀手》系列正统作品「Hitman Absolution」的衍生挑战模式。玩家需要扮演经过基因工程改造的完美杀手“47号特工”,在一个固定的地图上远程击杀各类目标,同时还要尽量不被目标周围的安保人员发现,击杀过程越迅速干净,玩家的评价也就越高。

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「Hitman Sniper」起源于主机平台 | 图片来源:IO Interactive

游戏本身虽然内容不多,但让此前一直都亲自执行潜行任务的 47 号特工摇身一变成为“站桩”狙击手的设定,给玩家们带来了不少新鲜感。「Sniper Challenge」的呼声甚至一度高过了主作品,也让主机版《杀手》发行厂商 IO Interactive 做出决定,将其从之前的「Hitman Absolution」预购奖励转变为独立游戏发售,游戏的 Metacritics 用户评分也达到了 86 分。

作为当时 IO Interactive 的母公司,Square Enix 意识到,机制和操作相对简单直接的「Sniper Challenge」拥有转变成爆款手游的潜力。于是在 2014 年,SE 蒙特利尔根据主机版「Sniper Challenge」开发了手游「Hitman Sniper」,随后在 2015 年正式上线。

对于当时相对缺乏头部 IP 的手游市场而言,能够扮演大名鼎鼎的 47 号特工执行任务对玩家本身就具有很强的吸引力,此外手机版「Hitman Sniper」的画面也达到了当时移动平台上的顶级水准,配合狙击子弹击中物体和目标后丰富的物理效果,让不少轻度玩家也感到眼前一亮。这其实和「原神」上线时大火的底层原因相似,就是供给的质量超出市场水平、超出玩家预期。这一切让「Hitman Sniper」作为一款首发价格达到5美元的买断制手游,依然可以玩家群体中迅速走红。在 2018 年 3 月 29 日,SE 蒙特利尔宣布「Hitman Sniper」的玩家总数已超过 1000 万人。

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画面是「Hitman Sniper」当时的一大卖点 | 图片来源:SE Montreal

那么时隔 7 年后,「Hitman Sniper:The Shadows」在机制上带来了哪些新内容呢?令人遗憾的是,它和前一部作品并无太大区别。玩家的基本任务依然和前作一样,在固定位置除掉不同目标。与此同时玩家也依然可以利用场地中的各类机关,吸引目标前往最适合展开进攻的地点出手。

当然,玩家也可以利用场地中的各类独特机关和“陷阱”,通过击中机关来间接除掉目标,从而获得更高的积分评价。一样的简单,一样的直截了当,实际上「Hitman Sniper:The Shadows」真正的区别只有一个如今随时都能开启的“本能(Instinct)”模式,它可以指导玩家寻找能够帮助自己完成击杀的各类场景和道具。

这个模式的本意显然是帮助新玩家入手,但它的“滥用”上却让玩家在单局游戏中能够挖掘的战术深度和空间大大压缩,让游戏变成了更为“扁平”和直接的“开本能找机关-射击机关-击杀目标”的单调流程。这也是很多端游/主机游戏移植到手机端之后的核心问题,原本在主机和PC端玩家能够获得的探索空间及延伸出来的乐趣,在移动端消失。

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Instinct 的存在让游戏过程反而变得更为单调 | 图片来源:SE Montreal

换句话讲,从游戏本身的过关机制上来看的话,「Hitman Sniper:The Shadows」和「Hitman Sniper」几乎一模一样,SE 蒙特利尔在 7 年的时间中几乎没有做出任何改动。除了「Hitman Sniper」依然需要付费才能下载安装以外,玩家很难拥有下载「Hitman Sniper:The Shadows」的动力。

“短缺”的内容,让内购缺乏吸引力

在这里就要提到「Hitman Sniper:The Shadows」与前作之间真正的区别了:F2P。不过,尽管「Hitman Sniper」在上线之初是一款纯粹的买断制游戏,但 SE 蒙特利尔在随后的几年中已经开始在游戏内尝试加入越来越多的内购服务,同时降低游戏价格。

目前「Hitman Sniper」的美服 iOS 商店价格仅为象征性的 0.99 美元,同时各种带有包括干扰目标与警卫之间通讯等特殊效果的高级武器价格却都达到了 9.99 美元以上。也就是说,「Hitman Sniper」如今已经在很大程度上是一款 F2P 性质极重的作品。

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「Hitman Sniper」中的各类内购项目已经与其它 F2P 游戏无异 | 图片来源:App Store

在这种情况下,「Hitman Sniper:The Shadows」在设计上所能提供的新体验就更少了。游戏内的货币一共有三类:专门用于积累升级,换取开箱机会的星形奖牌(Star Tokens);主要用于升级枪械和人物级别的血钱(Blood Money);以及目前只能用于购买高级开箱机会的蓝宝石(Blue Diamond)。

但是在实际上,蓝宝石和血钱之间的区分度并不够明显。血钱既可以购买枪械零件的经验值和大部分角色的升级卡牌,也是角色和枪械升级时的必要货币。相比之下,只能用蓝宝石解锁的内容目前仅有一定量的星形奖牌和一个特殊人物的解锁卡牌,非常有限,但同时蓝宝石能够以至少 1:20.8 的比例兑换成血钱。

也就是说,真正让蓝宝石能够占据特殊地位的东西只有它能兑换血钱,以及解锁唯一一个独占角色而已。但与之相对应的是,游戏中目前能够内购的商品只有蓝宝石。

对于一个在 3 月初就已经正式上线的游戏来说,「Hitman Sniper:The Shadows」目前所建立的内购系统只能说相当初级和不够成熟。相比起已经推出大量高价特色枪械的「Hitman Sniper」而言,蓝宝石能换来的独占内容实在太少,即便用蓝宝石兑换成血钱,其所带来的最大作用也只是升级枪械数值,而无法购买具有独特皮肤和功能的枪械和人物,因此很难吸引新老玩家进行购买,也直接影响到了游戏目前的营收表现。

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作为游戏中唯一的内购项目,蓝宝石并没有太强的吸引力 | 图片来源:SE Montreal

「Hitman Sniper:The Shadows」的下一个问题,则正好出现在它所依赖的头部IP——《杀手》上。

IP加持,却打坏了一把好牌

作为《杀手》IP 旗下的最新作品,「Hitman Sniper:The Shadows」还创下了另一个先例:这是第一个没有出现 47 号特工的《杀手》游戏。按 SE 蒙特利尔的设定,「Hitman Sniper:The Shadows」的背景发生在 47 号特工突然消失之后,因此 47 号特工的受雇机关 ICA 需要聘请一系列新人来执行任务。

从变现潜力的角度来看,很明显「Hitman Sniper:The Shadows」是希望通过将主角转变为一系列新角色,从而让玩家对后续各类新角色的加入产生期待值,方便厂商推动上线与新角色相关的内购项目。然而这也让「Hitman Sniper:The Shadows」最大的优势被大大削弱,那就是面无表情下手果断的 47 号特工,用更简单的话来说,就是他著名的“光头+西装”形象。

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在《杀手》IP 超过 20 年的历史中,47 号特工的形象早已成为最大卖点 | 图片来源:IO Interactive

《杀手》系列从第一作推出到现在,游戏的绝对主角一直都是 47 号特工。高超的潜入和伪装手段配合极具标志性的光头形象,以及后脑上代表自己作为基因改造人的条形码,成为了许多主机玩家乃至非玩家对整个系列的第一印象。鲜明的角色形象让《杀手》IP 得以在之后 20 年内保持了旺盛的生命力,甚至衍生出了两部改编电影,但同时也让许多玩家把关注点都放在了 47 号特工身上。

于是「Hitman Sniper:The Shadows」针对 F2P 模式所进行的一番改造,在无意间很可能动摇了这一IP的重要根基。当初「Hitman Sniper Challenge」之所以能意外走红,实际上也和它依托于《杀手》游戏而设计有着重要的关系,用惯了 47 号特工执行潜入任务的玩家们变成了“狙击精英”,从而让玩家发掘了角色的全新可能。而将「Hitman Sniper:The Shadows」的主角换成一系列“路人甲”之后,这款游戏和其它同类竞品手游之间还有什么区别呢?

此外,「Hitman Sniper:The Shadows」中的新角色们也并没有太多细节以及背景塑造。虽然游戏目前出现了 6 位特工,但他们的人物介绍却只是游戏菜单里的一段文字。此外几位主角的人物造型也不具新意,看上去更像是其他多人射击游戏里拼凑而来的人设。这更让玩家怀疑自己玩的到底是不是一款《杀手》系列官方手游。

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相比起 47 号特工,「Hitman Sniper:The Shadows」的新角色就要普通很多 | 图片来源:SE Montreal

这里还要提到另外一个重要的市场情况,那就是在经过了近 7 年的发展后,如今的手游市场早已出现了一系列和「Hitman Sniper」类似的“狙击类”动作手游。

诚然,这些竞品的发行厂商可能在画面效果和 IP 知名度上不如背靠 3A 大厂的 SE 蒙特利尔,但它们也通过大量有趣的特色关卡、丰富的地图选择和种类各异的目标而吸引了大量玩家。在 IP 的最大特色缺失之后,依然只守在雪地中的一座豪宅前,用各类机关除掉目标的「Hitman Sniper:The Shadows」自然很难重复前作的辉煌。

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包括「Sniper 3D」在内的竞品利用多样化的内容与关卡吸引了大量玩家 | 图片来源:App Store

以和「Hitman Sniper」一样在 2014 年最早上线的「Sniper 3D:Gun Shooting Games」为例,这款 F2P 游戏在基础机制上与「Hitman Sniper」无异,同时画面效果也更为简化,但通过更新射击直升机、挟持人质的歹徒甚至是导弹等不同关卡和目标,「Sniper 3D」迄今依然维持了相当不错的营收表现,在 2022 年 4 月的美国市场总收入更是达到了 180 万美元。

结语

可以看出,「Hitman Sniper:The Shadows」之所以市场表现不佳,实际上和 SE 蒙特利尔没有把握住「Hitman Sniper」的核心竞争优势有很大的关系。

作为一款硬核手游,SE 蒙特利尔并没有在前作的基础上提供更为出色和具有代入感的机制及游戏体验,因此无法让硬核玩家拥有接受另一款“仿品”的理由;

与此同时,SE 蒙特利尔还去除了 Hitman 里已经获得成功的“高价”独特内购枪支,但又没有接纳如今 F2P 游戏中常见的常态化运营以及战斗通行证等要素,单一的货币内购让玩家很难慷慨解囊;

最重要的是,SE 蒙特利尔或许想要扩张《杀手》IP,形成由多个特工组成的“杀手宇宙”,但如此简单粗暴地在一款手游中直接置换主角,同时不进行太多背景塑造,无疑让玩家无法接受这样重大的变化,从而更加难以离开「Hitman Sniper」而转投续作。

「Hitman Sniper」在当年的成功,让许多厂商看到了硬核手游的全新可能。不过,在手游市场逐渐再次开始接受硬核元素的现在,只保持一成不变显然无法将玩家吸引到一款全新产品中,何况它还是一款 F2P 手游。在机制和体验上的不断更新和打磨,是硬核类手游能够吸引更多潜在用户的核心竞争力。与此同时,内购系统的建立也不能有一点含糊,及时吸取头部产品经验,用常态化运营和丰富多样的限时独占内容来吸引玩家,才能保证用户群体的增长和发展。

此外,对于想要与大型 IP 合作的厂商来说,IP 的适当运营虽然会使一款游戏获得更多吸引力,但同时厂商也需要明白自身 IP 最具吸引力的部分存在于哪里,同时针对最有魅力的特色之处进行拓展,与游戏形成联动。只有恰当的 IP 运营与发展才能够惠及旗下的一系列产品,如果只考虑到更好的变现潜力与空间而忽视了 IP 的重点,那么游戏本身反而会受到严重的负面影响。


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