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全球6亿用户之后,这家游戏公司选择卖掉

程杉  •  •  原文链接

本文转载自微信公众号:游戏新知(ID:youxixinzhi)

作者:落日飞车

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2010 年 1 月 27 日,乔布斯在旧金山苹果发布会上首次秀出第一代 iPad。这一年距离 App Store 推出还不到 18 个月,上架的 App 数量已从最初的 500 款增加到超万款,下载量达到 30亿。

应用商店的出现被视为移动游戏发展的开始,iPad 的诞生则让许多游戏从业者注意到一个庞大的「触屏」游戏市场,并催生出一系列爆款休闲手游,《愤怒的小鸟》系列、《水果忍者》、《小鳄鱼爱洗澡》、《捕鱼达人》几乎成为iPad必备游戏。

Budge Studios(以下简称 Budge )在其中是十分特别的存在。打开它的官网,芭比娃娃、Hello Kitty、蓝精灵、小火车头托马斯、小马宝莉,清一色是小朋友耳熟能详的动漫玩具角色——这是一家专门为儿童制作移动游戏的公司。

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今时今日,家长眼里依然对游戏带有「精神毒药」的偏见,十几年前的舆论环境更甚。Budge选择研发儿童游戏,就像是一位在休闲游戏赛道跑偏了的选手。

可是在之后十几年,Budge的表现却打脸了一众小瞧儿童应用市场的人,团队只有一百来人的规模,做出了累计下载量超过12亿次的产品,月活跃用户数达到千万,并拥有超过30万名订阅者。据官网显示,全球有超过6亿儿童在玩Budge的游戏。

三个重要的抉择

回顾 Budge 十几年的发展史,创始人杜普伊(Noémie Dupuy)、埃尔蒙(Michael Elmon)、利佩斯(David Lipes)做过三个非常重要的抉择。

第一个是选择一座有游戏土壤的城市作为落脚点,后来被证明是他们职业生涯最英明的决定。

一切要从蒙特利尔圣罗兰大道一间咖啡店的会面说起。三位拥有大厂工作经验的年轻游戏人,在洽谈过程中产生了激烈的思想碰撞,欣然决定在蒙特利尔组成一个草根创业团队。

蒙特利尔是世界知名的游戏之城,也是加拿大游戏产业的心脏。针对游戏的税收优惠政策吸引了多家行业巨头,育碧、EA、索尼、华纳兄弟、Edios、Take-Two等大厂齐聚于此,极具潜力的研发团队更是数之不尽。

在当时聚集了数千名游戏从业者,他们之中多数有3A游戏开发经验;与此同时,高等学府还在源源不断地输送着游戏相关的专业人才。

可能你在蒙特利尔的地图上随手一指,那里就有一家游戏公司;也可能你在蒙特利尔街道上偶遇的一位青年,就是3A工作室的员工。

埃尔曼后来不止一次在**中提到:「蒙特利尔是创建游戏公司的好地方。」

团队最初是给大型游戏工作室制作音频。随着iPhone和iPad接连推出,手游市场大热,他们观察到一个现象,「孩子们玩的游戏并不是为儿童设计的。」

当时市面上的游戏应用很庞杂,一些游戏附带内容之外的链接,很容易误点;一些游戏的广告内容少儿不宜;甚至还有一些游戏自带内部聊天室,可能会对小朋友产生误导。

三人于是做出了第二个重要的决定,2010 年成立了 Budge 工作室,研发儿童休闲游戏。

一个巨大的尚未开发的游戏市场,意味着挑战和机遇并存。好在他们很快拿到了创业基金,几乎在成立Budge 的第一天,就顺利从加拿大商业发展银行(BDC)申请到一笔超 300 万美元的融资。后者是一家专门扶持中小企业,尤其是创新型本土企业的金融机构。

早期的 Budge 更像一家游戏供应商,负责把大公司的热门 IP 改编成儿童手游。比如为迪士尼游乐园项目《小小世界》开发了一款过山车应用,为美国尼克频道旗下动画《爱探险的朵拉》《海绵宝宝》制作相关应用。

创始人曾透露这个阶段每年都能盈利。不过儿童娱乐事业真正腾飞还要等到第三个重要抉择之后——商业模式从纯研发转型为研发发行一体,自己研发游戏自己发行。

失去大公司的资源倾斜固然难了点,比如初期知名度不高需要自己广撒网找顶级儿童IP,好不容易谈下授权剩余费用要百分百投资到自己的产品,并且无法确定项目是否成功。

好处也很明显。一个是对产品拥有了完整的把控权,可以真正实现游戏人的设计理念。另一个是整体收入大幅提高,当时除了苹果商店要抽成 30% ,发行商和授权方还要按照游戏销售额分成,而自己发行在支付授权费后能节省一大笔分成费。

两相权衡,到底是优势盖过了风险。事实证明,这个决策促使Budge的营收进入高速增长期。海外商业网站 Profitguide 显示,2014 年 Budge 的规模翻了一番,从 30 人扩张到 60 人,过去三年营收增长了 2336 %。

大品牌也主动找上门,向 Budge 提出授权协议,创始人办公室的电话响个不停,现在轮到他们决定和哪些(品牌)合作。

亮眼的成绩单还吸引了一些风险投资人(以下简称 VC ),有的开出了不错的价格,只是三位创始人不为所动。创始人表示,如果有VC带着1亿美元的支票来到Budge工作室,他们会礼貌地拒绝。

成立以来,Budge 只拿过 BDC 的两笔融资,其他时候则由三位创始人出资。他们很高兴自己扛住了风投的巨额投资诱惑,「这并不是说和 VC 做生意不好,回首过去,我们创立了一家发展健康的企业,我们有幸拥有完全的掌控权。」

当然人的想法是与时俱进的。2022 年 3 月 16 日,他们把公司卖掉了。收购方 Tilting Point(以下简称 TP)是一家知名游戏发行商,在全球至少有 8 个办公点,包括纽约、波士顿、首尔、基辅等等,员工超过 460 名,发行过《战锤:混沌与征服》《星际迷航:时光线》等知名产品。

TP 无疑是看中了 Budge 在儿童应用市场长期耕耘的成果:6 亿儿童用户,千万月活,并且这个数据还会持续增长。创始人Kevin Segalla表示,Budge 有助于 TP 拓宽市场,填补其在儿童娱乐领域的空白。

此外,收购时 Budge 的员工有 129 名,规模在蒙特利尔算比较小了,但营收方面表现相当不错。根据 sensortower 预估的数据,2022 年 3 月 Budge 旗下移动应用总收入超 300 万美元;总下载量超 1600 万次。

跟 TP 以往进行的收购一样,Budge 的领导团队和它的 129 名员工能继续保持独立运营,这或许是 Budge 创始人同意收购的最重要原因,并且背靠 TP 这个更强大的发行平台,能实现最大程度的业务互补。

利佩斯为此感到兴奋:「通过这次收购,我们将继续独立运营,开发最具创造性的内容,获得更多全球热门 IP,将我们的游戏带给全球更多儿童。」

收购价并未披露,不过从双方的话可以看出这是一笔皆大欢喜的交易。

做儿童游戏的捷径和挑战

关于产品,Budge 采用了一种「走捷径」方式,旗下超百款产品绝大多数为 IP 改编游戏。合作的授权方多为国际知名儿童品牌公司,如美泰公司(旗下有芭比、托马斯等 IP )和孩之宝公司(旗下有小马宝莉、变形金刚、星球大战等 IP )

一方面这些热门 IP 本身拥有强大的粉丝基础,有的 IP 受众甚至不限于儿童;同时粉丝对 IP 的忠诚度较高,许多改编后的手游(在应用商店被归类到娱乐或儿童类别)系列几年过去依然很受欢迎。

《Barbie Magical Fashion》《Barbie Dreamhouse Adventure》均为畅销玩偶 IP「芭比娃娃」改编的过家家装扮类游戏,前者发布时长在 8 年以上,现在还能进入 20 个市场的 iOS 娱乐应用下载榜TOP 100;后者发布三年多版本更新还算频繁,目前稳定在 135 个市场 iOS 娱乐应用下载榜TOP100(儿童应用下载榜 TOP10),据 SensorTower 估测,上个月收入约为 100 万美元,下载量约 50 万。

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《Barbie Dreamhouse Adventure》

美国iOS娱乐应用下载排名

能够保持 10 万下载量以上的 IP 改编游戏还有模拟经营游戏《Hello Kitty Lunchbox》、填色休闲游戏《My Little Pony Color By Magic》(小马宝莉 IP )、益智休闲游戏《PAW Patrol Rescue World》(汪汪队立大功 IP )等等。

另一方面,知名品牌财力雄厚,背后都有着强大的法务部,与「维权狂魔」合作意味着可以免费蹭到「防侵权防盗版」服务。

做儿童应用领域还有一个不可避免的问题,开发者必须兼顾两个群体:家长和儿童。Budge 更多时候借助产品传递一种理念:促进父母与孩子之间的互动,游戏发挥着类似早教产品的作用,让孩子在享受趣味之余,还能锻炼观察力、想象力、反应力以及动手能力。

未成年充值问题引发的负面舆论层出不穷。在这点上 Budge 显得尤为谨慎:每一款应用上线时都会明确标明免费内容和付费内容;同时设置一定的付费门槛,例如一名 4 岁的小朋友在点进付费页面之前,必须先回答一个他当下无法解决的问题「 9 乘以 8 等于多少」;再有就是,早期Budge 会限制游戏提供的免费内容量,后来一款游戏里高质量的免费内容越来越多。

此外,Budge 还创建了一个用户体验平台 Budge Playground,邀请家长参与产品测试,并提供直接的反馈。一些家长甚至害羞地承认他们也喜欢玩 Budge 的游戏。

效果立竿见影,不仅获得了父母的信任,用户首次体验也大大提升,而当孩子对一款应用真正感兴趣时,家长的付费意愿会更强。

或许有人觉得,儿童游戏玩法那么简单,制作起来也一定很容易。实则儿童游戏也是需要测试的。

Budge的儿童用户几乎参与了产品研发每一个过程的测试,包括 Alpha、Beta、试玩等不同研发阶段。

早期测试能获取到一些基础的信息,比如通过孩子手掌的大小和协调性,可以了解他们对设备的把控度和完成某些游戏动作的能力。

测试也便于针对具体反馈做出调整。

美发手游《Strawberry Shortcake Holiday Hair》最初的设计是通过音频提示玩家操作,在测试过程中制作团队发现画外音起到的引导作用很小,于是添加了一个视觉线索,极大改善用户体验。

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左:调整前 | 右:调整后

换装游戏《Strawberry Shortcake Dreams》《Dress Up Dreams》,在游戏免费赠送最受欢迎的角色「草莓女孩」之后,成为 Budge 付费转化率最高的应用之一。

再比如益智游戏《Crayola Colorful Creatures》的玩法也算比较丰富,包含涂色、拼图、投喂、学习生物和地理知识,但测试时只有 25% 的首次体验用户能够走完游戏流程,分析数据发现大部分用户卡在了最后一个活动——要求孩子使用设备麦克风,这对低龄儿童来说太具有挑战性了。调整之后,能够完整体验游戏的用户数据提升了 74% ,差不多提高了 3 倍。

在 Budge 看来,儿童是值得重视的用户群体。团队内部会议还会因为某些政治正确有所倾向,只有小孩子会诚实且直接地告诉你他们不喜欢什么。

杜普伊更是直言孩子的反馈至关重要,「它彻底改变了我们的公司」——Budge 团队毫无疑问属于业内翘楚,但作为成年人,往往喜欢给自己施加巨大的压力,以便想出更好的 idea ,而这种创造力又因为周遭环境限制被大大削弱;孩子则毫无顾虑地提出许多天马行空的见解,「有时候最好的解决办法就是最简单的办法」。

随着用户年龄增长,Budge 又在产品方向做出相应调整,除了寻找更大众化、老少咸宜的 IP,还成立了一个动作游戏部门「Budge Games」,2019 年发展到 25 名成员。该部门推出的第一款游戏叫《变形金刚:极速大黄蜂》,改编自著名科幻 IP「变形金刚」,玩法融合了赛车和战斗元素,难度有别于 Budge 以往设计的低龄向游戏。

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主要为大龄儿童设计,却意外吸引到不少低龄玩家

不是一枝独秀

除了 Budge,还有一些在儿童游戏市场同样表现优异的海外厂商,例如Sago Mini、Launchship  Studios、YoYa Games、Toca Boca和Nazara等。

瑞典儿童应用开发商 Toca Boca,几乎统治了美国 iOS 儿童应用市场的付费榜。

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印度游戏厂商 Nazara 也有不错表现,据 SensorTower 预估,旗下学前教育型娱乐应用《Kiddopia》3 月营收约为 300 万美元。

 中国厂商中,目前似乎只有宝宝巴士做出了成绩。它也是很早就走出海外,2020 年位列 AppAnnie 全球游戏 App 下载榜第九和中国厂商出海下载榜第三,官网显示,互动 APP 月活跃用户破亿,油管平台所有频道(含游戏)合计订阅用户数 1.36 亿人次。

游戏新知此前报道过它在2021年7月向创业板递交了招股书,受到「双减」政策的影响营收有所下跌,近期由于财务资料过期IPO审核被中止,双重夹击之下,去海外拓宽市场未尝不是一条出路。

结语

Budge 在一条起初不受大众祝福的赛道开辟出不错的成果,似乎也验证了家长与游戏从来不是对立的关系。


文章信息来自于游戏新知 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处

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