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阿里互娱的第二款SLG手游悄悄开启了测试!

江清月近人  • 

原标题:阿里互娱的第二款SLG手游悄悄开启了测试!

作者:鳗鱼

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阿里互娱打算挑战战棋类 SLG 手游。

最近一款名为《代号 S6》的战棋类 SLG 开启了测试,著作权所属的上海合屏网络是阿里旗下灵犀互娱的子公司,公司法定代表人由陈伟安担任(之前简悦的核心人员,后简悦被阿里互娱收购)。另外游戏在公告中表示「由光荣正版 IP 授权」,或许就是之前商标注册中所透露的《三国志:战棋版》。

那么在《三国志·战略版》的光辉之下,这款游戏做了哪些方面的革新?

明显不一样的 SLG 玩法

进入游戏后,第一眼感觉《代号 S6》想换个美术风格来表达三国题材。《三国志·战略版》中画面和 UI 都偏向使用饱和度更低的颜色来体现历史感,而《代号 S6》的整体画面则更加艳丽一些,也相对缺少了历史的韵味。

《代号 S6》同样以三国乱世作为背景,玩家需要在江东、西凉、荆楚等周边地区选择起兵之地。大地图的细节刻画有了较《三国志·战略版》更为风格化的描绘,如同样选择西凉作为起始地,《代号 S6》注重沙漠地形的刻画,更加能体现出边境之地的荒芜。

而且在大地图之下,资源点的分布没有那么密集,画面上难免显得有些空荡,或许在画面丰富度方面还有提升空间。

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西凉上:《代号 S6》| 下:《三国志·战略版》

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南中(巴蜀)上:《代号 S6》| 下《三国志·战略版》

画面上有了明显的变化,玩法内容也有了比较大的革新,其中最具特色的是战棋玩法的融入。

1、弱化养成而突出策略的战棋玩法

对于 SLG 所要体现的战场,战棋内容会是一种更生动的表现形式。

《三国志·战略版》中用自动对战进行战斗演绎,虽然能直观表现出兵戎交接的画面,但战斗过程中玩家无从进行干预,在可玩性上缺少了指挥层面的乐趣。

《代号 S6》采用的战棋玩法则允许玩家可以有更多策略上的操作。对战的一开始玩家可以从上帝视角观察敌人的类型、地形的布置,并且在 9 个方格中进行排兵布阵。棋盘上可以控制棋子的快攻或者谨慎配合,策略的选择重新交回到玩家手上。

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根据四个兵种的相互克制以及地形的变化,战斗过程中会出现很多变数。比如可以利用地形和友军进行对不同兵种的趋利避害;又或者骑兵在林地、稻田中行动力会减半,在平原等地形又会有额外的攻击力。

战棋的多变性意味着,玩家尽管使用完全一样的武将,但战局可能会因为玩家的策略选择而产生差异。在自动战斗中失败,或许玩家选择自己行军排布又能够获得胜利。这种胜败的差异鼓励玩家自己下场游玩寻求一个更优解,而不是直接省略战斗过程,这也是战棋玩法本身的乐趣所在。

玩法的不确定性既可能是乐趣,也可能是上手门槛,太高难度容易劝退新手玩家。《代号 S6》在这方面已经相对节制,比如弓兵拥有较远的攻击距离,实际上也可以对邻近棋子进行攻击,只不过伤害减半,但还不至于被敌人贴身后完全没有反制手段(最近在被另一款战棋游戏拷打,相比之下《代号 S6》已经很友好了)。

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除了玩法有更多策略发挥空间以外,战棋玩法在剧情演绎上也更具优势。

《代号 S6》中包含「演义」的玩法,游戏根据棋子的走向讲述主线剧情,甚至设置了不同的胜利条件。比如在其中一个关卡中,要求玩家协助孙坚进行撤离,过程中祖茂就上演了带上红头巾担任诱饵的戏码,胜利条件也从常见的「歼灭敌人」变成了「协助撤离」。这种《三国演义》的剧情演出能够在棋盘中演绎出来,在《三国志·战略版》的自动战斗中则很难表达。

不过在战棋玩法的框架下,武将的属性变得相对固定。

首先是武将的养成内容变少了。在《三国志·战略版》中,武将升级后获得的属性点可以直接强化武将的指定属性;另外还可以通过研读兵书,从而让武将在升阶时有额外的加成。而这些养成要素在《代号 S6》里都被去除了。

《代号 S6》中每个武将都有对应的兵种属性。对比下《三国志·战略版》强调武将作为「人物」的属性,尽管有擅长或不擅长带领的兵种,但玩家还是可以自由选择;《代号 S6》中则强调其作为「棋子」的属性,每个武将只能携带固定的兵种。

武将本身的养成要素被减少了,转而鼓励玩家去挖掘不同武将的优势和技能,根据战局的不同选择不同的武将。目前游戏还处在测试阶段,武将数量已经从《三国志·战略版》的 187 名增加到 300 名,多了不少可供选择的内容。

养成内容保留了战法(武将技能)的传承,玩家可以消耗武将并将其技能传承给别的武将。不同武将有各异的战法(还是会有部分重叠),武将通过战法的学习能够产生不一样的效果,这也是让武将产生显著差异的主要来源。

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另外一提,有点遗憾的是《代号 S6》暂时没有竖屏操作的适配。《三国志·战略版》中对于操作的要求更低,适配竖屏操作可以方便在琐碎时间里游玩;《代号 S6》采用了正交视角的战棋玩法,在竖屏形式下画面容易变得拥挤。

2、自由行军玩法提供轻松的探索内容

《代号 S6》作为 SLG 的行军方式也做出了变化,从之前直来直去的网格化行军变成了大地图的自由行军,所以游戏里设置了多样化的内容鼓励玩家在地图上主动探索。

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玩家可以在地图可以探索的内容也有不少。比如《三国志·战略版》中的资源点同样在《代号 S6》同样有所保留,战斗通关之后可以获得木材和石料等额外的基础资源生产;大量基础资源散落在地图各处,点击就可以直接获取;地图上的各种资源建筑每日可以获得金铢(用来抽卡)、低成本获取预备兵等;探索庙宇和历练地就可以获得武将经验或者武将属性。

另外在地图上可能还会偶遇到武将,在正确完成答题之后可以将武将收入麾下,游戏除了抽卡以外还增加了获取武将的途径。

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各种基础资源的获取能够加快城建的速度、额外获得武将的途径也可以吸引中小 R 甚至零氪玩家。但更重要的是,大地图的探索能够让玩家在等待生产之余更多事情可做。

以往主城在建造建筑、或者等待资源生产的时候,通常能做的无非是消灭地图上的中立敌人。在加入探索内容之后,玩家就可以体验到不同短暂的剧情奇遇,在重度的战棋玩法之外有了相对轻松一点的调和内容。

总的来说《代号 S6》在玩法上加入了不少新的想法,战棋玩法在 SLG 手游领域具备差异化,整体方向还是往更加重度的方向靠拢。

不进则退的 SLG 赛道

《三国志·战略版》对于阿里互娱而言是最成功,也最有心得的产品。

游戏自 2019 年上线以来绝大部分时间都保持在国内 iOS 畅销榜 TOP10,后续上线日韩和中国港澳台市场也都基本在前 50 名以内,至少在亚洲市场已经取得了显著的成功。根据 IP 运营方盛天网络(阿里互娱的光荣 IP 从盛天网络子公司天戏互娱处获得授权,天戏互娱从日本光荣获得 IP 授权)的公告,今年《三国志·战略版》还会继续上线其他海外市场,预计全球总流水还会进一步提升。

从美术风格来看,新品《代号 S6》的目标很明确,以亚洲甚至中国本土作为重点目标市场。和《三国志·战略版》有相当高的重合度。

阿里互娱是不是放弃全球化呢?游戏新知认为在竞争对手都在做全球化或者针对海外市场的 SLG 时,阿里互娱选择了拆分目标。根据网上的公开信息显示,阿里互娱至少还有一款面向海外的 ROK 类 SLG 新项目,或许会是欧美市场钟爱的现代战争丧尸题材。

可见,在亚洲市场继续深耕《三国志》IP 价值,通过融合战棋玩法来吸引更多核心用户;面对海外市场则另外研发有针对性的产品。

另外阿里互娱也还有 FPS 等重度游戏项目,但 SLG 毕竟是阿里互娱打开游戏业务以来最有效的一步棋,深耕 SLG 领域更能稳固游戏业务的根基。

阿里互娱在 SLG 赛道虽然已经具备一定的竞争力,但是各大厂在 SLG 出海方面都同样有很好的表现:韩国市场的《万国觉醒》有着比《三国志·战略版》更高更稳定的 iOS 畅销榜排名,日本市场还有《Mafia City》、《旭日之城》、《Puzzles & Survival》都在这两款产品之上。

国内市场也不知道什么时候就突然有新的 SLG 爆款冒出来。近段时间 4399 带着《文明与征服》杀进了国内市场的 iOS 畅销榜 TOP10,和《三国志·战略版》的排名已经相当接近,甚至还短暂地有过超越的势头。

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SLG 品类的军备竞赛愈发激烈,即便 SLG 产品以长生命周期著称,但万一以后越来越多《文明与征服》出现的时候,也许阿里互娱唯一的超级爆款也会明显地失去竞争力,这时候再去谈创新未免为时过晚。

《三国志·战略版》的成绩至少印证了《三国志》IP 在亚洲市场的确还有发挥空间,而且在已经具备用户基础的情况下,再去推出一款《三国志》IP 的 SLG 游戏不失为比较稳妥的做法。


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