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腾讯协力、武侠专业户畅游的女性向新品是什么样? | 独家**

江清月近人  • 

原标题:腾讯协力、武侠专业户畅游的女性向新品是什么样? | 独家**

作者:迷宫

来源:游戏茶馆

擅长制作武侠 MMO 的畅游来做女性向游戏,会是一种怎么样的体验?

7 月时,游戏茶馆参与了《璀璨星途》的封测,这是一款由畅游聚变工作室研发、腾讯游戏发行的女性向手游。

提起畅游聚变工作室可能大家还比较陌生,但他们所开发的《俄罗斯方块环游记》还是收获了市场和玩家的肯定。《璀璨星途》就是聚变工作室与腾讯最新合作产品,双方都非常重视,投入了不少资源。

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7 月封测时,游戏茶馆体验下来,虽然游戏主打娱乐圈题材较新颖,但与同期市面上一线产品比起来在美术、音乐以及玩法乐趣上还是稍有逊色。不过在 10 月《璀璨星途》小范围封测时,游戏卡牌立绘有了质的提升,并听取玩家意见取消了 PVP、调整养成难度、优化抽卡体验等等,给游戏茶馆留下了很不错的印象。

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SSR【陆唯·别墅窗前】修改前(左)与修改后(右)

在《璀璨星途》上线前夕,游戏茶馆**了游戏制作人骐蔚,与他探讨了游戏以及女性向游戏的趋势。

畅游的战略级工作室

Q:聚变工作室此前推出过《俄罗斯方块》,还尝试过 io 类、SLG 类游戏,似乎和畅游在玩家中是武侠 MMO 专业户的印象区别很大?

A:我们是畅游战略级的工作室,以创新品类为主。这是公司结合聚变本身的优势以及拓展畅游游戏品类的策略,给予我们的定位,所以能看到我们所做的产品类型跟畅游过往的主打类型是有区别的。

聚变工作室目前有 200 余人,核心成员均有 10 年以上游戏开发经验,在 Unity 3D,UE4 方面经验都比较丰富,已开发并上线了多款游戏,目前在研产品包括《璀璨星途》以及其他几款手游。

我们的优势是在手游研发方面有深厚的积累,无论是策划、程序还是美术,都是经历过市场验证的;同时,由于核心团队已经磨合了多年,在团队管理、协作效率上也比一般的团队拥有更大的优势;另外,我们也在积极吸纳年轻血液加入团队,目前团队中年轻成员占比很高,这可以让我们对年轻一代的想法能够保持敏感性,同时也让工作室持续保持活力。

Q:如果以男性视角应该很难做好女性向游戏吧。《璀璨星途》团队关键岗位配置上是否以女性为主?

A:是的,我们组内女性成员比例较高,在重要的岗位如美术、策划中,女性占比都达到了 60%~70%,各个关键的岗位大部分也都是女生。

女性向品类还有创新机会

Q:站在收入的角度,女性向游戏并不是非常高,但竞争却非常激烈。聚变为何选择尝试女性向游戏?此前是否有相关经验?

A:女性向产品是一个规模足够大的市场,否则的话也不会有这么多的厂商进入这个赛道。早几年的《恋与制作人》应该说是让更多的厂商感受到了女性玩家的热情。从数据上看,女性向游戏的市场规模增速远高于行业平均水平,女性在整个游戏用户大盘中的占比还在逐年提高,已经近半。

聚变之前确实没有女性向的经验,但是我们在《璀璨星途》立项之前做了充分的调研,用研团队、数据分析团队等做了大量的工作,提供了很多思路。为了让团队对女性向游戏理解的更深刻,我们要求团队里所有人都深入体验了当时市面上表现比较好的女性向游戏,逐个去分析优缺点。

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SR【初夏·热情拉丁】修改前(左)与修改后(右)

刚才也提到我们团队里女生占比高,而且大家都有想法想要去突破目前女性向市场的现状,这些都是适合我们做女性向的契机。

Q:女性向游戏市场大体已有换装类、宫廷 MMO 类和恋爱类这三个细分方向,总体来看“内卷”严重。一些游戏在玩法、CV(配音)阵容、主角人设上都比较相似。你们如何看待目前女性向游戏市场现状?

A:对,目前市场上确实大部分都是这三类。最开始立项时我们也曾考虑过这三个方向,但最后调研下来发现市场同质化太严重了。

游戏的同质化导致女性玩家审美疲劳,而且我们也发现女性玩家反感外界定义女性玩家只玩换装、乙女或者宫廷这三类游戏。女性玩家其实也想尝试新品类。

女性玩家对于游戏细节的要求是远高于男性的,大到一张立绘整体的氛围是不是符合情景,小到透视所展示的腿长是否合适,这些都是她们在意的,做得不到位,玩家肯定是不买账的。但当你用足够的诚意去打动女性玩家的时候,她们自然会用行动支持你。

所以我们想尝试新方向。

Q:目前已公开的女性向新游戏中,有了经营模拟、偶像养成类;题材上涉足流行音乐、职场等等,有意塑造“大女主”形象;画面上由 2D 变为 3D。在你看来,女性向游戏未来还有哪些趋势?

A:应该说现在大家已经逐渐意识到女性玩家对于新题材、新玩法、新人设等等的渴望,希望能体验到更多不一样内容,所以大家都在尝试去做一些创新。

传统的品类,比如像乙女类,玩法基本一直限定在 2D 卡牌,未来一定会有更多产品去尝试不同类型的结合,比如 3D+ 演绎式卡牌,可以拓展玩家对于产品的想象力。

要说趋势,其实从题材、剧情、美术、技术形态、玩法组合等等每个方向上的创新,我们觉得都是有机会的,而最最根本的,还是你最终做出来的产品是否能真正打动你的目标用户,听起来好像有点虚,但这确实是我们做璀璨以来最深刻的感受,我们相信这点是不会改变的,而你所选择的题材、剧情等等只有在符合这个基础的前提下,才会扩大你的优势。

期望探索出新的领域

Q:题材上,你们如何想到做娱乐圈题材,并选择了经纪人这个视角?

A:通过调研,我们知道女性玩家对娱乐圈题材比较感兴趣。以明星为视角的游戏像早期的《明星志愿》等已经有不少了,大家看多了台前的故事,反倒更想尝试下幕后为自己喜欢的艺人努力。

在确立方向和研发的过程中,腾讯给我们很多参考意见。双方也一起完成了多轮的调研和分析,最终结论当然是这个方向可以吸引到大量女性用户。

我们也围绕玩家所期待的培养艺人以及与艺人共同成长等做了一系列的玩法,在之前的几次测试中也验证了我们的方向和思路是对的。

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Q:TapTap 介绍里提到,团队最开始理解的娱乐圈较肤浅,经过专业人士指正才更能还原娱乐圈。能否举例说明游戏中这样的修改?

A:因为项目里的同学都不是娱乐圈的资深人士,立项的时候我们也找了很多资料,找了很多人去聊,大方向上没问题,但落地到一些具体细节的时候就发现了很多问题。

这个过程中,我们也是边做边找人沟通了解,咨询了一些真正做过经纪人朋友,还招了在剧组做过编剧,拥有经纪人证的剧情小伙伴,通过这些方式解决了许多问题。

比如贺诗萌(游戏中一主要 NPC)是女主的助理,辅助女主处理工作,但她不是艺人的助理,并不会帮艺人去处理问题,所以在剧情设计上需要注意这点;再比如导演也分很多种类,比如演唱会导演、广告导演等等,术业有专攻,在设计 NPC 的时候就要明确具体的职责。在开发的过程中,项目里的同学也对经纪人这个岗位有了全方位、深入的了解,期望能够把这些内容传达给所有玩家。

Q:游戏是有女主配音的,这在女性向较少见。当初是怎么考虑的?

A:我们的考虑主要基于两点:

一是我们的剧情量其实是要比其他女性向游戏多,包括我们未来的上线版本就会直接放出 16 章剧情。有不少玩家是想仔细看完的,但是一直盯着手机确实有点累,因此我们给女主也加入了配音。当然我们也在游戏里加了女主配音的开关,如果不想听的话也是可以关掉的。

二是我们也找了一些玩家去沟通,其实她们也不是完全排斥女主配音,只是觉得不少游戏女主的配音跟女主本身的人设和气质不符,容易出戏。我们当初在选女主配音角色的时候也是找了大量的演员来试音,最后选定了最符合我们人设的配音演员。

Q:女性向游戏重剧情,常出现内容产出跟不上玩家消耗。《璀璨星途》是如何应对的?

A:这个的确是女性向游戏普遍存在的问题。要解决这个问题,唯一的做法是储备更多的剧情,并让人员配置跟得上内容消耗。

在聚变工作室里,我们专门成立了一个剧情中心,目前有 10 位资深的剧情策划,这是我们在内容上强有力的保障。未来我们除了上线版本中 16 章之外,在上线前还会至少储备 7~8 章的内容,所以请玩家们尽可放心。

另外,从之前的测试反馈来看,玩家对我们剧情的评价还是很高的,我们的剧情同学努力给大家及时的呈现出更多更好的内容。

Q:作为聚变工作室的新尝试,你们认为《璀璨星途》怎样的表现可以算成功了?

A:《璀璨星途》作为今年畅游和腾讯合作的最重要产品,也是聚变工作室的首款女性向产品。双方的管理层都给与了工作室和项目极大的支持,包括人力配备、研发投入、宣发资源等等都投入了非常多。因为大家对我们团队、对产品都非常有信心,也都希望能通过这次合作,让双方在女性向这个赛道上一起探索出一个新的领域。

通过之前的几次测试来看,我们每次的优化修改,都能得到玩家的更多认可和鼓励,这也让我们信心倍增,大家拭目以待吧。


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