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《原神》为2021年的游戏产业,带来了什么影响?

Annie Liu  • 

原标题:《原神》为2021年的游戏产业,带来了什么影响?

作者:衣钵

2021 年结束了,从年初的巨头公司投资军备大赛,到北上广深的游戏业人才争夺,再到年底的各大小游戏公司的裁员潮,完全可以用“跌宕起伏”来形容我们这一年来的经历。

行业内卷化加剧的原因,自然是分多方面的,但要从产品层面来看的话,那么《原神》必然是起到最大推动影响的个例之一。

从 2019 年曝光后,《原神》现实引发大范围热度和争议,直到 2020 年 9 月底全球多平台上线,获得了巨大的商业成功,并且其商业成绩和品牌的扩张持续到了现在。由此,在《原神》正式上线的 15 个月里,其引发的热度效应以及对国内外市场趋势的影响,值得我们在年终的时候来做个报告。

拓宽国产二次元手游赛道

业内一直有传言,在 2020 年的最后三个月,《原神》为米哈游带来 50 亿人民币的净收入。这个数字是根据 Sensor Tower、七麦数据等第三方平台估算出来,一般来说不会特别准,但还是具有一定的参考价值。

而到了 2021 年,《原神》从 1 月到 11 月的全球移动端收入就超过了 100 亿人民币(国内各家第三方平台估算约为 142 亿人民币,Sensor Tower 则是约为 114 亿)。要知道,《原神》还有 PC 和主机端的收入无法统计,而这部分的数字同样不会比移动端差太多。

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直观来看,《原神》收入水平仅在《王者荣耀》和《和平精英》之后,并且商业成绩的蹿升速度远高于两位前辈——可以说是硬生生将国内二次元手游的天花板拔高了几层。

从 2013 年国服上线的《扩散性百万亚瑟王》开始,再到 2016 年的《阴阳师》,二次元手游就在市场不断突破市场收入的天花板。但相比在人口红利期势头更猛的端改手 MMO,以及扩张速度更快的《王者荣耀》,二次元手游还存在着明显的差距。

而在 2020 年末,《原神》通过重工业化的打造,进一步向市场证明了二次元这个品类还有更高的天花板,也由此揭开了 2021 年手游市场的“二次元军备竞赛”。根据不同完全统计,今年正式上线和已经公布的二次元新作中,就有不下十款是以《原神》级的体量为预期目标。

而在最新的《2021 年中国游戏产业报告》中,数据显示国内二次元手游市场收入在 2021 年达到了 284.25 亿元,同比增长 27.43%。需要注意的是,这份报告做统计的时候还没有算入《幻塔》,不然这个数字还会更高。

实事求是的说,《原神》用技术力和游戏性给二次元赛道大幅拓宽了,让业界看到了新的增收方向。

进一步扩大二次元受众群体

在大部分产品都以玩法来划分品类的市场上,二次元手游其实一直是“非主流”的,这是因为它以卖相风格、亚文化等元素作为划分依据。前几年就有做商务的朋友问我:“为什么我们家的游戏在渠道上打二次元标签被拒绝?我们明明是动漫画风啊?”

对于这个问题,当初很多专业人士都只能给出一个较为笼统模糊的概念,比如“以日式动漫游戏的受众为主要对象,美术人设等风格以其重要参照,人物角色的卖点不亚于甚至高于玩法本身”等。但实际上,二次元文化作为一种潮流,它经历了几代年轻人的传播扩散后,其边界在近几年愈发难以判定。

在这种趋势下,《原神》将二次元文化向更大众的圈层推而广之。在营销层面,不管是与肯德基的联动,还是与中外景区合作的新文旅,《原神》都是将游戏内容和现实场景进行紧密互动,打造出以往在日本动漫中常见的“打卡胜地”。而在文化层面,游戏中埋入的大量致敬二次元文化的彩蛋,以及对海外玩家做出的文化输出,都获得了大量用户的好评。

尤其是关于后者,在 B 站上有头部 UP 主为《原神》做彩蛋解析,在知乎上有剑桥大学博士为其写论文。这是《原神》在网络上的舆情,经过了从首次公布到现在近两年时间后,由争议转为正向的拐点。而这种转变的本质,还是在于游戏内容的可玩性和文化内容的普世性,达到了 1+1>2 的增益效果。

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所以《原神》的成功,也为国内外二次元文化的扩散起到了重要的推动作用。正如以前我提到过,不管是 PUBG、使命召唤这样的外国 IP+ 中国造,还是《原神》这种融入进中国文化的二次元新贵,它们的共同点都在于其游戏内容和衍生文化适用于更多的国家。这样的好处首先是提升了产品的收入上限,能够长期且稳定地占据市场头部;其次则是更长远、意义更重大的文化输出方面,影响更多海外年轻人对中国游戏、中国厂商乃至中国文化产生好感。

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在美国玩家眼中,《原神》有耳熟能详的的美漫梗

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在日本玩家眼中,《原神》二次元风非常戳死宅痛点

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在中国玩家眼中,《原神》将祖国山水美景与娱乐文化融汇在一起

对于免费游戏商业模式的隐藏创新

在绝大部分人的眼中,《原神》是一款手游,但同时大家也都知道,它在 PC 和主机端的收入并不比移动端差太多。

换而言之,《原神》首先在硬件平台上的策略,一开始就跟《炉石传说》、《堡垒之夜》等多端通吃的商业大作相同,只不过其侧重点更偏移动端一点。然而其重工业化的内容制作,可以与较为一般美国 3A 游戏看起,不管是 30-50 小时的剧情内容,还是体量庞大新地图场景,这些都成为《原神》目前所独占的“赛道优势”。

尤其是对于习惯了买断制游戏的欧美玩家来说,在《原神》中可以免费体验的内容已经相当于一款单机游戏了,后续的版本更新对他们而言更像是“不花钱的 DLC”。另外在从业者复盘《原神》在欧美大获成功的关键点时,有不少人提出一个观点:那就是受到全球疫情的影响,2021 年单机游戏市场的大作出现了尴尬的空档期,《原神》适时地成为了欧美玩家在这个阶段的填补。

而对于日本玩家而言,《原神》真正的核心卖点是他们从小玩到大的 JRPG。虽然《原神》一开始呈现出“开放世界+动作解谜”要素的塞尔达味儿,但如今大家都发现其与《塞尔达传说:旷野之息》差异其实就在于侧重剧情、策略、角色设计等经典 JRPG 要素。

正式因为结合了以上两点,索尼在年度 PS 大奖上对《原神》致辞是:“重新定义了免费游戏的可能性。”

近年来,随着《万国觉醒》、《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》、《原神》等产品的陆续推出,我们可以看到国产手游在不同地区市场的收入逐渐摊开,进而逐渐在海外用户的娱乐文化中形成影响力。但对于美国、日本、韩国以及欧洲等发达市场来说,不同的用户偏好很难统一,因此很多热门出海产品收入大头是靠个别地区。

《原神》在 2021 年 11 月 3 日,同时登顶中日美韩四国 iOS 畅销榜第 1,这是全球第一款达成“四大市场同时登顶”成就的手游。

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图片素材来源:七麦数据

这不同于 MOBA、吃鸡等以玩家对抗为核心驱动力的产品,《原神》作为二次元题材的开放世界 RPG,不仅要赢取东西方不同文化群体的喜爱,还在商业模式上做到“全球通吃”——称其为做到创新相信并不为过。


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