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电商、交友、甚至配送行业,越南创企正在“全面游戏化”

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近年来,游戏化已经成为一个热门词语。简单而言,游戏化的含义就是在非游戏环境中使用游戏元素,以此留住用户。据 e27.co 报道,在借鉴中国企业经验后,许多越南公司也纷纷开始利用游戏化策略,希望能更有效地吸引和留存目标客户。

根据 Statista 的数据,全球游戏化 App 市场的总规模已经从 2016 年的 49.1 亿美元飙升上升至 2021 年的 119.4 亿美元。在亚太地区,游戏化 App 的市场规模增速预计将达到 27%。其中中国和印度初创企业尤为注重游戏化策略,以提升两国用户的使用体验,这也推动了这两大移动市场的发展。

在越南,「MoMo」凭借「MoMo Academy」、「MoMo City」和最近推出的「MoMo Jump」等产品走在游戏化趋势的最前沿。该平台允许用户打开 App 中隐藏的各种礼品盒,从而收集优惠券、促销和折扣。这些折扣可以在「MoMo」电子钱包的各种服务中使用。

越南一小时配送服务公司「Loship」也推出了签到和寻宝活动,从而提高用户的参与度。「Loship」对此表示,公司对中国移动市场中的最新趋势进行深入了解后,才决定将小游戏植入 App。

「Loship」首席执行官 Trung Hoang Nguyen 对此表示:“公司之所以推出小游戏,并不是为了大幅提升销售额,而是为了加强用户的使用体验。在中国,用户即使没有特定的购物需求也会访问「拼多多」,这就像在现实生活中逛商场一样。我们也希望借此吸引用户,进而间接促进消费。

另一家采用游戏化设计的初创公司是「Fika」,这是一个专注于亚洲女性用户的交友平台。「Fika」的用户每天都要完成一系列任务,例如和一个用户完成匹配或连续发短信 2 天等。每完成一个任务,用户就可以获得「Fika」的应用内货币 Fika Coin。这些货币可以解锁「Fika」App 中的许多高级功能,例如查看有谁对自己点赞,以及无限制关注和点赞次数等。

总体而言,游戏化会是一种促进留存率的运营策略。所有的游戏化思路都有着相同的设计路线,那就是让用户每天按时登陆,完成特定操作,然后获得奖励。从心理学角度出发,这些奖励会激励用户持续参与,以期待获得更多奖励。换句话说,游戏化的根本目的在于培养用户的高频率使用习惯,进而促进用户粘性,从而引导用户进行更多内购。

「拼多多」是利用游戏化促进平台增长的成功案例。得益于游戏化策略,「拼多多」的月均用户量从 2018 年的 1.95 亿人上升至 2020 年的 4.87 亿人,同比增幅超过两倍。有鉴于「拼多多」的成功,「Loship」也遵循这一策略来开发自己的每日签到任务。用户每次签到都会获得一定数量的 Lo-points 点数,这些点数可以用来兑换 App 内的代金券和优惠券。

「Loship」相关发言人对此表示:“尽管签到不会为「Loship」带来直接收入,但当用户兑换点数时,产品体验最终会与购买活动串联起来。从理论上讲,这会产生更高的用户生命周期价值。”

除了增加内购以外,要求用户邀请或介绍好友的小游戏也是平台获客的最佳途径。83% 的越南消费者表示,他们完全或会在一定程度上会相信家人、同事和朋友的推荐。

「MoMo」就在利用推介计划让现有用户邀请朋友安装 App,每成功推介一次,用户就可以获得额外的小游戏体验机会,以及 50 万越南盾(约合 21 美元)的优惠。收获优惠总额最高的用户还会登上 App 的内部榜单。

游戏化的另一个优势则是能够帮助平台更深层次地了解客户群。当用户玩游戏时,他们会透露自己在个人时间、态度和购买意愿等方面的特征,从而帮助平台实现更精确的用户定位。这些定位数据不仅可以帮助平台创建更加完善的用户体验,同时也可以帮助平台方投放更为有效的营销活动。

以「Fika」为例,该平台鼓励用户通过完成任务来换取 Fika Coin。这意味着参与任务的用户越多,平台能够获得的客户数据就会越多。对于一个交友平台而言,「Fika」可以借助这些数据来不断改进个性化匹配算法,为用户找到更有意义的交友对象。

据统计,在越南的 9200 万总人口中,Z 世代占 1/7。e27.co 表示,要想吸引如此庞大且不断增长的新一代用户群体,初创企业就要掌握游戏化策略,并将其应用到商业环境中。COVID-19 疫情让许多用户开始积极搜寻线上娱乐方式,因此游戏化概念也将在越南市场被进一步认可和接受。

本文编译自 Pinterest launches creator engagement and monetization tools。


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