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网易如何用不到3年时间,做出《永劫无间》并推向全球

pridecheung  •  •  原文链接

来源:手游那点事

作者:Jimmy、winjoo

在近日的 BIGC 北京国际游戏创新大会上,网易雷火 UX 用户体验总监 &《永劫无间》主机版产品经理刘勇成进行了以网易新端游《永劫无间》海外发行和运营为主题的“《永劫无间》的用户体验:助中国文化走向全球”演讲,向大家分享了将这款高品质中国武侠端游推向海外的历程和经验。

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手游那点事将这场演讲整理了出来,内容如下(为保证阅读流畅有所删减):

非常感谢各位今天来聆听我的分享,之前两位我们同事也分别通过战略跟营销的角度来讲怎么出海,我这边也通过研发的角度来分享一下我们出海过程中间打产品打造部分的的心得。《永劫无间》的这款产品确实取得了非常良好的成绩。我作为用户体验这块业务的负责人,我负责的是雷火旗下工作室旗下所有产品的用户体验。

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我们在打磨用户体验的过程中,除了一些传统的测试之外,还有包括体验设计,像这块游戏的所有交互设计都是我们来负责的,还有我们的大数据分析以及本地化等等,我们打造了一套流程来帮助产品来持续的进行相关工作,现在我就会通过这 4 个部分来讲一下。

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其中第一部分是持续的用户接触,这是在研发和决策的过程中需要做的;

就像我们的角色宁红夜一样,他在重生蜕变的过程当中,其实经历过很多的大家知道不知道的故事。它的制作人和主策划是关磊,关磊也是我们《流星蝴蝶剑》以及《流星群群侠传》的制作人,他在完成了《流星蝴蝶剑》手游作品并取得了相当好的反响之后,就开始启动这款游戏的 demo 制作。

大家可以看到它的制作是 2018 年 11 月份才开始的,到全球上线是 2021 年 8 月,其实时间也没有很长。在 2019 年 4 月份的时候,我们就开始进行了第一次的测试。然后等到 2019 年的 9 月份,距离研发还不足一年的时候,我们完成了非常高品质的第二次测试。等到 2020 年的 7 月份的时候,我们就进行了第三次测试,这个时候我们整个游戏也已经有了一个基本版型的定型。

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2020 年的 11 月份是美服测试,最后做了一些迭代之和调整之后,我们就正式上线了。

测试的过程分成 4 个阶段,而且这中间是有起伏的,游戏体验的改善也并不是一蹴而就。在这个过程中,关磊在跟用户接触这个过程也是做了非常多的工作。他非常相信产品跟玩家接触之后,就能够带来给他决策的灵感,或者是决策的重要依据。接下来就要跟大家细节的去讲。

第一个是我们在当时游戏做了四五个月的时候,进行第一轮玩家测试时的效果,大家可以看到一些基本的元素是都有了,但游戏还是一个偏传统的、很经典的绕着走的模式,有丰富的招式,包括“飞索”等等这些元素也都具备了。

当然大家可能已经知道这次测试的结果是什么了。这是一个意向测试,整体的得分已经达到了一个及格的分数,但整体上玩家还是觉得游戏缺少兴奋感。

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但是在另一方面,玩家也都觉得这个游戏结合了很多武侠元素,而且他们也认可了“飞索”这个设定。这些基本的构成元素在得到了玩家的认同之后,也证明了游戏的核心玩法是合理的,亮点也是有的,所以也给了我们可以做好一款这种类型游戏的信心。

接下来经过了几个月的开发,我们把细节完善了之后,进行了第二轮的测试。大家可以看到这时候包括树的光影,这些视觉上的东西都做了一些调整。

大家有没有发现一个问题,这个版本跟正式上线的《永劫无间》是不一样的。或者我换个说法,在这个时候游戏核心的格斗玩法还是很硬核的,这也导致游戏战斗的时间还是偏长,这样带来了什么问题呢?就是虽然我们整体得分是变高了,但是对于操作能力比较低的玩家,比如说一些玩动作游戏相对偏少的用户,他们的负面反馈就成为了一个新的问题。

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这就意味着我们这款产品出现了一个危机:它像《流星蝴蝶剑》一样越做越核心化。虽然说这样做能够覆盖到一些核心用户的口碑,但是游戏产品立项的初衷是不一样的。

我们立项的初衷是希望可以让中国文化走向全球,在全球用户本身对我们中华文化的理解就存在一定困难的情况下,如果我们的游戏本身也很硬核,那么在海外推广的时候就可能会面临着严重的问题。于是我们决定要把游戏从硬核导向逐步改成轻度玩家也能玩。

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我们在经过了一轮的优化之后,就开始进入第三次测试。这一次测试我们加入了很多远程攻击的手段,做了很多不同的武器种类,比如说有火器,弓箭等等,同时,游戏的自由度也提高了,包括“振刀”等一些利的操作也是在这个时候添加进游戏里的。

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到这里,游戏原来硬核、硬拼的打法模式就已经开始出现了变化,一些一直采用“苟字诀”打法的玩家,或者是刚进游戏的轻度用户,他们也可以通过远程的一些操作来获得正面的游戏体验,这也让他们更快、更容易地上手。

当在不敢打、或者打不过别人的时候,可以先用远程武器,这样我们的游戏对用户就更加包容,而且海外的用户其实很多都是射击游戏的粉丝,他们对于远程武器的操作也都十分熟悉,而且也觉得这样的设计非常有意思。

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这个时候玩家测试的气氛就出来了,包括我们平时不怎么玩这种格斗游戏的营销妹子,在玩我们自己游戏的时候却非常的 6。

这也给我们带来了一个灵感:就是游戏是不是一定要有平衡?这个其实是不一定的,就像吃鸡的局很多时候也要看运气,你的掉落在哪里?你的包怎么样?你有没有办法捡到一个很厉害的装备?这些都是随机和不确定的,所以玩家觉得它有意思,好玩。

在去年年底这次测试结束之后,我们进行了数据的复盘,发现这次测试给了我们一个迎头痛击,为什么?因为留存数据并没有我们想象的好。

在国内测试的数据并没有问题,但我们的用户体验中心,与海外用户的接触其实是非常频繁的,因为在 19 年的时候,这个游戏在海外也有非常好的市场前景,我们都在美国去做相关的测试。

《永劫无间》在立项阶段的时候,是 2019 年早期,还没有出现疫情的时候,我们也拿到了日本去测试,结果也是相当不错的。

但是中间经过那么多改动,又经过疫情隔断了我们与海外用户的实地频繁测试连接之后,我们还能不能再把它推广到国外去?

经过再次测试,我们发现了一系列问题,其中最重要的一件事情就是远程武器变得非常的强。国外玩家虽然对远程武器更加熟悉,但他们进入游戏的目的是为了体验我们能带来的东西,中国的冷兵器,刀枪剑戟这些东西带来的近战体验。

我们第一批核心用户发现远程武器很强之后,就觉得跟其他的游戏没有太大的区分度,我们这时候就要想办法往回调整,在经过在保障核心性的前提下,削弱远程武器等一系列的操作之后,虽然第一天次留不太理想,但是后面留存的用户都觉得这个游戏非常棒,给我们带来了很大的信心。

所以经过了调整之后,我们继续进行了进一步的具体上线。

上线之前,部门的 UX 团队也进行了很多的工作,因为对于欧美市场来说,发行《永劫无间》这款游戏很重要的一点,就是我们要突出它的特殊性、主体性等特色。在这个过程中,我们增加的应用,包括捏脸等等都已经开始做出来了,而且效果很好,在玩家群体中迅速产生热度,玩家什么都捏。

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所以这种高自由度的小玩法不仅在中国,在海外也产生了很高的热度,我们用一些很小的点让老外觉得这个游戏很不错。最终我们在上线的时候,首周在 Steam 上拿下了销量周榜第一。

产品上线之后,我们还要继续优化体验,《永劫无间》给我们带来一个新的挑战。如此多遍布全球的用户,给我们带来的一些新的问题,比如说有些用户在冰岛,一些用户在马德拉岛,有些用户在科威特,还有一些在北极圈……他们在《永劫无间》这种高品质的游戏里面,怎么得到更好的游戏体验?这时候我们用一些大数据来持续来协助网络延迟的问题,匹配的问题,外挂的问题等等,我们网易的大数据团队也一直在支持我们的工作,帮助我们持续地改进产品。

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当然我们在做全球发行的时候还有一些事给到我们启发。在最开始上线的时候,我们也没有特别多的去考虑到在测试的时候数据一般的美服,后边再去改进研发的时候,首先也是先调整国内,在海外重点先保证几个国家的地区。但是后来发现确实全球玩家响应非常的积极热烈,在这时我们就想要打造另外一个概念,就是我们全球化不止是要去做翻译工作。

在海外我们现在有一个专门的会议,建设了一个积极配合的社区。海外的社区管理跟国内的不太一样,中国的游戏行业发展,让玩家社区形成了一个高度社会组织化的团体,比如说工会,还有专门做工会的商业化公司,还有直播,还有电竞,上下游产业非常完善。

但在海外不一样,海外的很多玩家他是一个相对零散,独立组织决策的个体,这时候我们在学习过程中,除了承担本地化翻译之外,还有本地化的运营,通过这个来持续的给我们技术来做优化,改进大家对游戏的了解,来提升规划水平。

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我们目前是完成 12 语言的翻译,我们周期大概是 56 天之内就可以把整套的本地化流程走完,尽力确保所有的语言正式上线之后,每个公告都尽量翻译成 12 种语言跟玩家进行密切的沟通,效果也不错的。

上线首周到目前为止,我们还是能看到有大量的玩家持续在玩,世界各地的主播实际上都挺爱播我们的游戏的。

很多的用户在看了游戏的宣传视频之后,会觉得这是一个近战的吃鸡游戏,是中国风的,进来之后他会发现这是一个非常高品质的游戏,超越了他最开始的期待。

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接下来我们还计划去做 PS5 等平台后续的版本和更多的内容工作,谢谢大家。


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