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中国厂商又抢占了一条出海“潜力股”赛道

Caden  •  •  原文链接

来源:DataEye

作者: Harreit

在不久前 App Annie 与 Google 联合发布的《2021 年移动游戏出海洞察报告》(以下简称《出海报告》)中,我们找到了一个“华点”:偶像训练游戏有着巨大的出海潜力。

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App Annie 《2021 年移动游戏出海洞察报告》“偶像训练”游戏数据节选

根据报告统计数据,2021 年上半年,偶像训练题材游戏的海外用户支出同比增长 129%,海外用户下载量增长 127%,海外用户时长增长了 59%。这三个简单的数字背后,烘托着一个新的手游出海市场的蓝海机遇。

什么是“偶像训练”游戏?

“偶像训练”,有时也被称为“偶像养成”,在报告中,“偶像训练”游戏被定义为“玩家可针对不同类型的活动或职业训练日式偶像,并进行升级”的游戏。从实际的市场理解来看,它通常也与“虚拟偶像”的概念相捆绑,二者都是基于“偶像文化”盛行的背景下应运而生,在产品品类上往往被笼统地归入二次元游戏。

根据艾媒咨询发布《2021 中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告》,超过八成的网民有“追星”的习惯,在中国,“塑造偶像”也正成为新一代的流行文化。但提到正宗的“偶像文化”,在亚洲,最先想到的是日韩市场。日韩偶像文化是非常具有代表性的亚洲偶像文化之一,全球范围内盛行的偶像造星和偶像养成潮流也或多或少都受到了日韩偶像文化的影响,因而从海外市场整体来看,“偶像训练”游戏不仅在新一代玩家群体中兴起,也一般多以日式偶像形象或特点为主流。

常见的日式“偶像训练”游戏通常以“偶像培养”为核心主题,抽卡和虚拟抽奖是这类型游戏主要的付费方式,玩家在游戏中体验到的养成式沉浸感和社交功能为游戏增添了互动性,也提升了用户的留存率。在游戏中,偶像多为某一个虚拟的偶像形象或团体的虚拟偶像组合,玩家在游戏内对于偶像形象的塑造不仅满足了娱乐需求,更提供了大量的虚构内容填充空间,对于想要进入海外二次元赛道的厂商来说,不失为一个有效的切入点。

“偶像训练”这条赛道,参与空间有多大?

据 APP Annie 统计,在 2021 年上半年全球“偶像训练”游戏用户支出排名榜单中,上榜前五位中有四款游戏均来自日本厂商出品,但在日式偶像手游的“围攻”之下,由中国厂商乐元素出品的《偶像梦幻祭》稳居第 2 名,在 8 月的中国厂商应用出海收入榜单中,乐元素《偶像梦幻祭 2》位居 TOP30。

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App Annie 发布 2021 年 8 月中国厂商应用出海收入榜单,《偶像梦幻祭 2》位居 TOP30

此外,2021 年 7 月全球手游收入增长榜单中,朝夕光年发行的《高能手办团》也快速入榜。随着各路国产厂商对海外二次元新兴市场的关注,已有一小部分厂商瞄准了其中“偶像训练”的细分赛道,从试水到布局,逐步投入,收效甚快。

与众多国内二次元出海手游类似,日本是“偶像训练”游戏出海的首选市场,玩家对偶像训练游戏有着“天生的”信仰感,长期付费能力较强,用户忠诚度搞,因而日本也是这类型游戏吸金能力最强的市场,这一点,从排行第一的日本本土偶像游戏《赛马娘》上便可以看出。据日本手游市场收入统计,今年第二季度,《赛马娘》预估收入已高达 3.7 亿美元,同比上一季度增加了 2.04 亿美元,增势迅猛。

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《赛马娘》突破 800 万下载量纪念

除了日本市场,《出海报告》也提到了韩国市场、美国市场以及印度尼西亚市场,这些国家的玩家在“偶像训练”游戏上支出多、下载量大且玩游戏的时间都比较长。

且通过整理近一年 GooglePlay 和 iOS 全球二次元游戏排名,以日式画风为主的偶像类游戏也逐渐被北美以及其他国家或地区的玩家所接受,尽管这类型游戏的专业玩家占比并不高,但一旦认可某款游戏,玩家的忠诚度和付费率仍旧很高。

这也从侧面说明“偶像训练”市场未来可拓展的海外市场范围还很宽泛,并不仅仅局限于亚洲地区或某一单一的偶像文化市场,厂商如果选择入局这一赛道,海外市场给予的包容度也很高。

目前,全球市场内主流的“偶像训练”游戏,如《Project Sekai Colorful Stage!feat. Hatsune Miku》、《THE IDOLM@STER Starlight Stage》、《BanG Dream》等佳作都以日韩厂商居多,中国厂商虽然在全球二次元大品类的布局上一路奋进,但涉足“偶像训练”领域并专心耕耘的还不算不多,乐元素在这一赛道上的成功,可以作为一个优秀的出海范本,为更多还在这条赛道外观望的厂商提供有效的参考和借鉴。

如何更好地融入到“偶像训练”游戏的赛道中?

尽管在二次元细分品类下,“偶像训练”游戏是一条非常具有爆发潜力的赛道,国产厂商想要在这一领域“站稳脚跟”,还需要做诸多准备,综合“偶像训练”游戏中的爆款经验,DataEye 研究院认为,对于以下两点的思考和把握相对较为重要:

(1)“偶像训练”游戏的本土化。由于“偶像训练”当前最主要的起源还在日本这样二次元偶像文化浓重的市场,在出海产品的画风和剧情设计上仍然以日系风格为主相对较为稳妥,但随着近些年日本本土偶像文化的“内卷”严重,选择日系风格便需要从资源、内容以及玩法上做出更多的差异化,并非笼统地根据偶像类游戏的特点来抉择。

例如,以日本市场为代表,“去音游化”是偶像类游戏产品的流行趋势,在创新角度上还需要更多考虑本地玩家的兴趣偏向。另一方面,“偶像训练”游戏天生有着极强的内容拓展性,配合本地化的营销活动必不可少,加强本土的偶像游戏营销追踪,找到贴合游戏的宣发模式会更容易进入当地市场。

(2)“偶像训练”游戏的跨品类融合。对于大多数国产游戏厂商而言,不只是“偶像训练”,甚至是二次元游戏也仍旧是一个尚未摸索清晰的题材,抓住二次元游戏赛道细分的机会,也可以考虑结合“偶像训练”游戏玩家的属性,从其他的品类打“擦边球”,从而慢慢接触到核心玩家,找到更适合的切入角度。

根据《出海报告》,依据喜欢“偶像训练”游戏的玩家跨品类使用率排序,他们还会在社交约会、日本模拟、派对游戏这三个品类的游戏上表现出极大的兴趣,使用率依次为 12%、12%、11%。对于想要“靠近”偶像类游戏的厂商而言,融合这些高亲和度的游戏品类元素进行创新,也不失为一个有效的尝试。

随着近年来中国游戏不断在全球游戏市场“抬头”,国家对出海游戏也给予了极大的支持,在未来的一段时间内,出海都将会是广大国产游戏厂商们的选择之一,在 SLG、MMO、RPG 类主流热门游戏赛道已经足够“臃肿”的环境下,瞄准细分赛道,抓紧潜力赛道,找准赛道中的发力点,才能更好地“扬帆远航”。


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