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腾讯Q2游戏收入430亿元,12岁以下占中国流水0.3%

江清月近人  • 

原标题:腾讯Q2游戏收入430亿元,12岁以下占中国流水0.3%

8 月 18 日,腾讯控股发布 2021 年第二季度及上半年业绩报告。财报显示,2021 年第二季度,腾讯总收入为 1383 亿元,同比增长 20%,国际财务报告准则下净利润 426 亿元,同比增长 29%。

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第二季度游戏收入 430 亿元,增长 12%

2021 年第二季度,腾讯游戏收入 430 亿元,同比增长 12%。手机游戏增值服务收入总额(包括归属于社交网络业务的手机游戏收入)增长 13% 至 408 亿元,而个人电脑客户端游戏收入增长 1% 至 110 亿元。社交网络收入增长 9% 至人 290 亿元,主要由于数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入增长所致。

游戏收入的增长驱动力,主要包括《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长。同时,这些游戏的收入增长,抵消了《和平精英》收入减少的部分。

财报提到,对于在中国及海外的头部游戏,腾讯在不断提升其 IP 价值:

《王者荣耀》官方授权剧集《你是我的荣耀》,以每集播放量计, 成为腾讯视频年初至今最热播的剧集;

《PUBG Mobile》与《哥斯拉大战金刚》、McLaren 及 Line Friends 等国际知名品牌跨界合作,进行内容创新;

《部落冲突》在 2021 年 4 月发布重大内容更新,并在 8 月举行九周年庆祝活动,按日活跃账户数计,该游戏在国际市场保持手游排行榜前十名的位置;

《Valorant》在推出后一周年实现了 1400 万月活跃账户数。

与此同时,腾讯推出的自研新兴品类游戏取得了一定成绩;

由巡回犬工作室研发的《白夜极光》受惠于其动漫艺术风格及独特的战棋消除玩法,成为 2021 年 7 月日本下载量最高的战术类角色扮演游戏;

由北极光工作室研发的《光与夜之恋》 于 2021 年 7 月成为按日活跃账户数计中国最受欢迎模拟恋爱游戏;

由光子工作室研发的首款开放世界生存建造类(SOC)游戏《黎明觉醒》,在中国的累计预约注册人数已超过 3000 万。

未成年人保护成一大亮点 ,12 岁以下占中国流水 0.3%

值得重点关注的是,在此次腾讯 Q2 财报中,未成年人保护相关内容是一大亮点,占据了游戏板块近三分之一篇幅。

一方面,腾讯再次公布未成年人流水占比数据:2021 年第二季度,在中国游戏总流水中,16 岁以下未成年用户流水占 2.6%;12 岁以下未成年用户流水占比仅 0.3%,这一数据系腾讯财报首次发布。

另一方面,腾讯第一次将未成年人保护工作规划放入财报中,即“双减、双打”的新举措。

“双减”包括减时长与减充值。在进一步降低未成年人的游戏时长方面,除每日 22 时至次日 8 时禁玩之外,国家法定节假日每日限玩减至 2 小时,其他时间每日限玩减至 1 小时。在减充值方面,未满 12 周岁用户无法在游戏内充值。

“双打”指的是打击身份冒用与打击作弊。针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新进行认证;与此同时,积极配合相关政策规定,严厉打击部分第三方平台违规买卖成年人账号行为。

“双减”政策已于 8 月初,在《王者荣耀》《和平精英》进行试点,并计划将逐步在全线游戏中实施。

自 2017 年开始,腾讯游戏便持续进行未成年人保护体系的建设,其持续升级的未成年人保护体系,推动未成年人保护工作取得了显著的效果。

数据显示,2021 年 7 月,平均每天有 1360 万未成年人账号因触发 1.5 小时游戏限制而被系统强制“踢”下线;2021 年 7 月,平均每天有 825 万个帐号在登录环节、4.9 万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证的,登录环节有 92.4% 的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有 85.3% 的帐号被拦截了充值行为。

我们身处数字化时代,电子产品成为许多人的娱乐和学习工具。如何为未成年提供健康绿色的网络空间,需要企业、相关部门、学校、家庭等多方的共同努力。只有当全社会形成了正向合力,才能真正构筑未成年人网络保护的长久解决方案。


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