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微软Xbox负责人:我们不会放弃单机叙事游戏,会继续收购工作室

江清月近人  • 

原标题:微软Xbox负责人:我们不会放弃单机叙事游戏,会继续收购工作室

过去十年,“游戏即服务”的概念彻底改变改变了互动娱乐行业的运作方式。从《魔兽世界》等 MMORPG 引入的订阅制,到现代射击网游的赛季性战斗通行证,许多开发商都在想方设法持续留存玩家。

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考虑到这种趋势,未来是否还会出现《合金装备》、《荒野大镖客:救赎》或《质量效应》之类的大型单人叙事冒险游戏?索尼始终支持这个品类,资助工作室打造了《最后生还者》、《漫威蜘蛛侠》和《战神》等作品,不过,微软似乎将主要精力放在了跨平台联网游戏上。

很多人想知道,在 Xbox Series X 上,传统形式的叙事游戏是否仍有空间?

“我认为在 Xbox 的历史上,我们正在开发的这类游戏很可能比以往任何时候都更多。”微软 Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)说,“提供订阅服务、硬件设备或商店的平台方都会积极投资一些新的、可能风险更大的事情,因为如果可行,就能够吸引更多玩家进入平台的生态系统。”

如今,打造一款量级庞大的叙事游戏比过去任何时候都更冒险。这些项目的预算动辄高达数亿美元,需要数以百计的开发人员参与其中,并且开发周期漫长。与《盗贼之海》、《无人深空》等不断发展的游戏不同,单机叙事游戏的营收往往集中在正式发售后的一段时间里。

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但斯宾塞指出,开发团队有机会利用现代平台和技术来测试想法,在推出游戏前建立玩家社区。在上个月 E3 展期间,微软透露公司正计划将订阅服务 Game Pass 与云技术 xCloud 结合起来,从而允许玩家在下载游戏前试玩 demo。另外,斯宾塞称微软可能会将“抢先体验”类型的服务带到 Xbox Series X/S 平台,让玩家可以游玩仍处于开发中的游戏。

“我们希望进行进一步研究,让开发者可以制作更多抢先体验(游戏),甚至将这作为一种获得资金的方式。我认为这能让创作者和消费者之间的关系变得更紧密......创作者是我们现在关注的焦点。”

斯宾塞所说的“创作者”不仅仅是指游戏开发者,还包括那些在《我的世界》、《微软模拟飞行》、《极限竞速:地平线》等游戏中创作内容,并向其他人售卖或分享的玩家。

“微软从一开始就是一家以创作者为主导的公司。”斯宾塞说,“在 DOS 时代,任何人都可以构建应用程序:只要你拥有编译器和软盘驱动器,那么你就能发行游戏了。”

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微软游戏工作室负责人马特·博蒂(Matt Booty)有同感。“我认为我们将会看到越来越多的游戏提供支持玩家自创内容的玩法。在《极限竞速:地平线 5》中,我们增加了允许玩家设计挑战和赛道障碍的功能,《光环 5:锻造》允许你设计多人关卡。而在《微软模拟飞行》中,玩家可以做的事情就更复杂得多了。当然,刚刚加入 Xbox 大家庭的 Bethesda 也很了解玩家自制 mod 对于游戏的价值,《上古卷轴:天际》就在这方面树立了范例。”

按照博蒂的说法,微软不会要求公司旗下工作室采用某种单一的方法开发游戏。虽然微软经常讨论服务型游戏、玩家留存和订阅模式等话题,但并非每款游戏都会包含赛季通行证。

“《盗贼之海》持续运营了很长时间,《光环》新作也会提供围绕赛季展开的多人玩法,但我们不会命令蒙特利尔工作室 Compulsion Games 制作一款拥有赛季或多个 DLC 的游戏。《谓何》(Tell Me Why)讲述了一个很棒的故事,但我们也不会要求开发团队为那款游戏设计赛季性的内容。”博蒂表示。

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另外,斯宾塞和博蒂都明白,为了让微软游戏触达世界各地的玩家,他们需要讲述新故事,而这意味着微软需要收购更多类型的工作室。微软是否会考虑在印度、非洲或南美洲收购一家工作室?“如果这类收购不发生,我会很惊讶。”斯宾塞说,“从历史角度来讲,那些地区不是传统的游戏开发枢纽,但我相信在未来三到五年内会涌现出无数工作室。”

博蒂补充说:“那些地区应该有一家团队规模达到数百人的工作室,其主要业务不是外包或为其他工作室提供支持,而是打造最适合当地市场的重磅游戏。这就是我们的愿景。”


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