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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品168期

zhaolisa  • 

本栏目是由泛互联网出海服务平台——白鲸出海,专为出海互联网人打造的资讯周报。我是鲸小白,下面我们一起来看看,本周出海圈儿有哪些值得关注的消息。

应用出海

日本直播文化盛行,更有公司直播年营收超 2 亿美元

日本 Top30 非游戏应用 9 个是直播 App。

我们都知道中东市场是直播和泛娱乐的成长乐园,自 2016 年以来无数公司奔赴战场,其中不少公司赚得钵盆体满,甚至亦有公司趁势上市。但少有人知道。日本市场的直播公司同样富得流油,根据 DeNA(Pococha 和 SHOWROOM 持有者)财报公布数据,2020 年公司直播营收为 242 亿日元,约合 2.19 亿美元,且直播营收基本都来自日本。

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不过和在中东市场做土豪生意、保持高调热闹的风格不同,这些公司在日本市场更喜欢闷声发大财

日本直播生态发展到了哪种程度?这些直播 App 因何产生了如此高的单个用户价值?日本直播市场的头部玩家都是什么背景?出海开发者是否有机会进入日本主流用户视野。日本用户喜欢观看直播的原因还算清晰:首先,众所周知日本是一个人情相对淡漠且孤独感很强的国家,但与此同时,日本用户又格外关注“别人如何看待自己”,因而也很难在现实生活中解放出天性。而在直播平台上用户可以换个身份,自然也可以换个活法;其次,日本有很多不甚知名的地下偶像、搞笑艺人和配音演员活跃,这也意味着相较于其他市场,日本用户有机会观看更多更专业更有趣的直播内容。

日本用户喜欢看直播,中国有目前世界最成熟的直播运营模式和经验,那为何出海开发者偏偏避开了这个和我们接壤的邻居,又或者说为什么只有少数开发者留下呢?

1相较于出海开发者占据优势的中东和东南亚市场,日本市场的准入门槛和本土化要求更高。

2、日本市场主播的组成梯队和中国市场以及出海直播 App 都有很大不同日本直播平台消耗的内容专业化程度更高。但这给出海企业造成了不便,没有当地演艺资源的开发者相当于无法进入日本直播的主流市场。

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对此,成功出海日本的 17LIVE 和 BIGO LIVE 给了两种不同的解决方案。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

当游戏对社交进行降维打击,巴西成了虚拟社交的试验田

近 2 年无论是国内、还是海外,陌生人社交都发生了不小的变化,一些 App 经历几年的运营小有成绩,国内如「Soul」、海外有「Yubo」,都是白鲸之前报道过的一些产品,但大家比较少听到另一款产品「Itsme」,一款虚拟形象社交 App,但在社交出海的圈子里,应该已经有一些创业者都玩过了。

在美国,前有「IMVU」、后有「Itsme」,两款 App 也都在今年上半年完成了新一轮融资。原因的话,更可能是因为处于一个“元宇宙雏形”的阶段,更受资本热捧。但说实话,无论哪一款产品,元宇宙的故事现阶段更倾向于是讲给资本和市场的故事,基础设施条件不完善的当下,这 2 款产品也只是代表了 2 个类型的虚拟形象社交,一个更像是「模拟人生」的变型(2000 年上线,早于 PC 端的「IMVU」)、另一个是更简单的产品形式,Avatar+1v1 聊天或者语音房等等。

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当这个虚拟社交的概念再次被带火之后,前者展现出的沉浸感和变现潜力都强于后者,这让游戏公司借势而起。

因为国内海外的重大变化,白鲸编辑部最近在做一份关于陌生人社交的小研报,也有相关的线上、线下课程/活动上线(详情可参见文章底部图片),欢迎大家关注。而在研究过程中,我们发现,巴西,这个市场貌似成了虚拟形象社交的试验田。

在做研报的过程中,我们发现每一个创业团队,其创立的初衷、对于市场、产品形态的选择,找怎样的资本,制定怎样的增长和商业化路径/步调,都最终决定了一个公司最后将通向哪里。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

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「TikTok」总下载量突破 30 亿,首款非 FB 系应用

Sensor Tower 数据显示,TikTok 目前在 App Store 和 Google Play 全球下载量达到了 30 亿次(包括国内 iOS 端抖音,不包括国内安卓端抖音)。

TikTok 是 2021 年上半年全球下载量最大、总收入最高的非游戏应用,首次下载量接近 3.83 亿次,用户支出约 9.192 亿美元。尽管新增下载量与 2020 年上半年的 6.19 亿次相比下降了 38%(这一下降部分归因于 TikTok 从印度的应用商店下架),但用户上半年在 TikTok 上的支出,与去年同期的 5.302 亿美元相比,增长了 73%。

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30 亿的下载量是 TikTok 的一个里程碑,使其成为了历史上第五个下载量达到 30 亿次的非游戏应用。根据 App Store 和 Google Play 全球下载数据(不包括预安装),自 2014 年 1 月以来,累计下载超过 30 亿的其他四个应用分别是 WhatsApp、 Messenger、 Facebook 和 Instagram,而它们都隶属于 Facebook 旗下。

尽管 TikTok 增长速度惊人,但它在视频社交领域的竞争对手并不少。YouTube、Snapchat 和 Instagram 已经在各自的平台加入了类似的功能,Kwai(快手国际版)和 Moj(印度短视频应用)等应用也在迅速发展。为了保持竞争力,字节跳动必须继续创新,在 TikTok 上发展创作者经济。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

商出海

新品牌02期丨跑出上市公司的眼镜赛道,还有哪些想象力?

最近一段时间「Warby Parker」递交招股书计划上市成为 DTC 行业内最重要的事件之一。「Warby Parker」不仅是眼镜 DTC 品牌的鼻祖,甚至能够算得上所有 DTC 品牌的鼻祖。

鉴于「Warby Parker」还没有公开招股书,而且此前媒体对于「Warby Parker」的品牌策略有过很多解读,本文就不再详细介绍。本期专栏将会介绍另外 3 个近期获得融资的眼镜品牌,分别是「Reframd」、「Garrett Leight」、「PAIR」。

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从这三个眼镜品牌身上,可以总结出眼镜品牌的几点策略。

1、品牌从痛点出发,这个痛点可能是“孩子们的无聊”、也可能是“佩戴眼镜之后的不舒适”,这样建立起来的品牌是更容易和用户共情的。换句话说,“做一个品牌,用户调研你做好了吗?”

2、“极致单品”是很多品牌现在会选择的策略,一方面是因为 DTC 品牌到了如今这个发展阶段,“杂货铺式”的品牌很难抓住用户眼球,除非你有 SHEIN 那样的供应链整合力且所选的赛道也适合这样的打法;另一方面,极致单品也就意味着你会给消费者一种不同于以往的感觉,这个时候你会获得消费者的认可与口碑传播。当然,如果对方 feel nothing 就极其尴尬了,这时候品牌选择到的痛点,一定要是真痛点,也有能力通过产品解决。

最后,每一个品牌都有自己的风格,如何保持不淹没在多样繁杂的品牌中,需要创始人有自己坚定的方向。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

直播带货在美国兴起,但依然主要针对女性消费者

据支付产业资讯网站 pymnts.com 报道,在新冠疫情推动下,美国市场中的零售商和品牌方都急于寻找一种新的方式,从而接触到呆在家里的消费者。在这一需求的推动下,直播带货这一网购形式发生了显著增长。

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直播带货此前在美国只是一个很小的市场区间,在 600 亿美元的电商销售总额只占不到 10 亿美元。不过这种情况已经开始逐渐改变,在 2020 年则显得尤为突出。

目前美国大部分直播带货节目都与美妆和时尚产品相关,女性消费者在这类商品上的消费额也远远超过男性。美妆一直是直播电商产业里最畅销的商品类型,尽管市面上也有一些男性化妆品牌,但女性依然是这个细分市场中的主要顾客。许多美妆品牌举办的直播节目也以女性消费者作为首要营销目标。

在时尚、健身、家居用品和配饰等常见的直播带货产品中,女性也都是主要购买者。这一策略其实也能追溯到电视购物直播时期,在美国的电视购物节目受众中,有 70% 都是女性。因此女性消费者也成为了直播电商平台首要的争取对象。

不过也有一些迹象表明,随着「Twitch」等游戏直播平台开始进入电商产业,美国市场中的男性用户也开始逐渐接受直播带货这一形式。「Twitch」平台目前在游戏直播市场中的市场占比达到 91%,而男性用户则占其受众总数的 2/3。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

手游出海

仅一款游戏能做到独角兽,益智/三消市场还有哪些机会?(附全球买量/留存数据)

土耳其手游初创公司 Dream Games 获得了 1.55 亿美元的 B 轮融资,由 Index Ventures 和 Makers Fund 领投。此次融资使 Dream Games 估值达到了 10 亿美元,晋升独角兽行列,而就在 3 月初该公司刚完成了 5000 万美元 A 轮融资,成为土耳其 A 轮融资最高的初创企业。

这家累计融资超过 2 亿美元、晋升独角兽的厂商,其实只发布了一款三消手游——「Royal Match」。这不禁让人思考,一款三消游戏就能撑起 10 亿美金的估值,这个品类到底还有多少机会?

在市场和竞对情况之外,对于三消这样一个越来越拥挤的赛道,门槛是开发者不得不考虑的另一个重要方面。不论是纯三消还是做玩法混合,都面临不低的买量成本。如何做到 LTV>CAC,让游戏能够有更长的生命周期,让更多的玩家进入游戏以提供更好的社交体验,是在产品/市场之外,对开发者的另一大挑战。

AppsFlyer 与 Facebook Gaming 首次合作的中文报告《全球手游行业基准报告》,本文基于此,做了简单分析。

整体来看,三消/益智游戏的整体收入在增长,入场门槛也整体升高,但具体到不同市场情况有很大不同。对成熟市场来说,广告业的成熟给了厂商更多通过 IAA 变现的机会,而新兴市场 IAP 的迅猛增加,给了厂商更多选择,但仍需结合更多维度的数据去看,以规避 ROI 依然无法跑正的“陷阱”。

在此之外,一些大家并没有意识到的成熟市场,可能依然也有机会,如韩国。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

连发3款中重度游戏后,朝夕光年悄悄杀进了发行商 Top20

就在今年年初,朝夕光年,这位游戏行业的新秀并没有留给我们太多的记忆点。尽管该厂商在 2020 年内测试了超 15 款中重度产品,但榜单表现出色的却寥寥无几。

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踏入 2021 年 4 月后,局势开始出现逆转。朝夕光年不仅连续三个月登上 Sensor Tower 中国手游发行商收入榜 TOP30,最高冲上收入榜第 14 名。

这波收入爆发,便要归功于《航海王热血航线》《RO仙境传说:新世代的诞生》(以下简称“ROX”)以及《フィギュアストーリー》(高能手办团日服)的接连发力。

其中由中手游自研、朝夕光年发行的 3D 动作游戏《航海王热血航线》上线五天便突破 1 亿流水,至今基本保持在中国 iOS 游戏畅销榜 TOP50。

此外,朝夕光年还在东南亚和日本市场撬开了一道口子。

回顾近两年 Sensor Tower 发布的每月全球发行商全球收入榜,榜单头部固化早已成为了常态,但米哈游和雷霆游戏仍成功打破这一格局并冲上 TOP10。随着朝夕光年在国内外市场开始有所突破,我们也期待着这位新秀能够在收入榜前十中占有一席之地。

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今年 6 月,《ROX》正式登陆东南亚市场,并席卷了 7 国 iOS 游戏畅销榜头部。自去年在中国港澳台市场 iOS 畅销榜连续 54 天第一后,该游戏继续在东南亚市场强势吸金;《高能手办团》(フィギュアストーリー)日服 6 月上线后连续七天稳居日本 iOS 游戏免费榜 TOP10,拿到 Android 第一、iOS 免费榜第二的成绩。

回顾 2020 年,“朝夕光年发行的中重度游戏不行” 等类似言论曾受到不少人的认可。但如今,这个观点已经到了重新评判的时刻。(>>>更多内容,戳此查看<<<)


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