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休闲游戏买量数据揭秘:美国CPI破6.5美元,第30日ROAS低于30%

Annie Liu  • 

原标题:休闲游戏买量数据揭秘:美国CPI破6.5美元,第30日ROAS低于30%

日前,移动应用程序营销平台 Liftoff 发布《休闲游戏应用程序报告》。休闲游戏是当前移动游戏市场的一个重点赛道,报告中将休闲游戏细分为三大类:生活方式游戏、益智类游戏和模拟类游戏。

生活方式游戏,包括互动剧情类(例如 《Episodes》)、 家庭定制和装扮主题等(比如《Design Home》和《Covet Fashion》)以及节奏和音乐游戏。

益智类游戏,涵盖面广,除了主流的消除类,还包括纸牌、找物类(比如 《June's Journey》)、拼词类字游戏 (如《Word with Friends》)、填色游戏和知识类游戏等。

模拟游戏,从冒险到建造类游戏,即让玩家建造并掌控自己的“帝国”都可归到此类,比如知名产品《Rollercoaster Tycoon》、《Cooking Diary》以及动物爱好者喜欢的宠物模拟游戏等。

该报告分析了 2020 年 3 月至 2021 年 2 月期间 416 款移动应用的 3400 亿次曝光、57 亿点击量、2.46 亿安装以及 2.31 亿首次事件。

CPI 同比上涨 45%,第 30 日 ROAS 却大幅下降 7.5%

报告显示,调查期内的休闲游戏平均 CPI 达到 1.96 美元,同比增加了 45.2%。其中,生活方式类游戏的 CPI 为 2.57 美元,益智类和模拟类均在 1.9 美元左右。

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如果看月度 CPI 变化,会发现,CPI 在 2020 年 4 月因疫情封锁达到全年中最低水平(1.21 美元)后,逐渐攀升 2 倍多至今年 2 月的 3.19 美元。其中,生活方式类游戏的在这一年中保持相对稳定,整体上涨了 6% 至 3.5 美元,益智类和模拟类游戏均翻了一倍多。

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CPI 上涨的主要有三个因素,一是市场竞争更为激烈;二是受众忠诚度低,经常游走于不同的游戏媒体之间,比如直播是受游戏玩家喜欢的业余消遣;三是 IDFA 新规实施,营销者为适应新的营销环境,在测试和支出都有所增加。

用户获取成本增加后,但是回报率却在下降。第七天的 ROAS(广告支出回报率)下降了 1.8%,第 30 天的 ROAS 更是从 37.1% 大幅下降了 7.5% 至于 29.5%。

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其中,生活方式类游戏第 7 天的 ROAS 最高,达到 22.5%,比益智类高 13.1%。

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另外,值得注意的,试玩广告因为广告效果好,逐渐成为最受欢迎的广告格式。

不同区域市场买量、ROAS 对比:北美 CPI 平均超 6 美元

作为休闲游戏的主战场,北美是竞争最为激烈的市场,CPI 平均超过 6 美元,但是值得重点关注的是生活方式类却远低于平均值,只有 3.44 美元,益智类和模拟类均超过 6.5 美元,这证明,后两者领域的竞品竞争更为激烈。作为对比,欧洲、中东和非洲,以及亚太地区的休闲用户的 CPI 则低很多。

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看各大区域的 ROAS,第七天和第 30 天的都较为一致,前者均在 10% 左右,后者则近 30%,这表明全世界用户普遍对休闲游戏感兴趣。

具体到热门国家,美国休闲用户是最贵的,CPI 达到 6.64 美元,其次是日本(5.78 美元)。相比之下,法国和德国的买量成本相对处在低水平,前者为 1.43 美元,后者为 2.73 美元,其他的国家包括英国、澳大利亚和加拿大的 CPI 则在 3 美元-5 美元区间。

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另外,报告显示,虽然报告时间内 IDFA 新政尚未实施,但是年度变化显示,营销重点正在向安卓平台转移,具体表现为安装 CPI 增长率更高,从 2020 年 3 月的 0.92 美元增至 2021 年 2 月的 2.02 美元,涨幅为 120%,而同一时期内 iOS 成本从 3.28 美元增加 4.82 美元,涨幅为 47%。


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