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日服畅销排名前三,《偶像梦幻祭2》再度引领日本女性市场

emiiily  •  •  原文链接

来源:DataEye

一月十日,《偶像梦幻祭2》在日本 iOS 畅销榜排入前三,成为又一款引领日本女性向游戏市场的爆款游戏。

女性向游戏难定义,玩法多为卡牌养成、模拟经营等,市场潜力大

(1)女性向游戏难定义,多女玩家≠女性向游戏

提到女性向游戏,大众总是不免想起国内叠纸旗下主换装玩法的《暖暖》系列、以《恋与制作人》为代表的 AVG 文字冒险卡牌养成恋爱游戏,以及玩友时代的《熹妃传》《浮生为卿歌》等瞄准女性下沉市场的宫斗游戏。这类游戏的共同特点是玩法操作简单,偏重换装养成,画面精致,女性玩家占据玩家群体的绝对比重。

随着各个厂商纷纷进军女性市场以来,女性向游戏这个词汇越来越受到重视。然而,女性向游戏的定义究竟是什么,始终没有一个明确的答案。

叠纸的 CEO 曾说过“我们会描绘换装游戏用户的画像,恋爱游戏用户的画像,但不会描绘女性用户的画像。”事实上,男女性向游戏并非存在不可跨越的壁垒,即便是纯女性向游戏《闪耀暖暖》也有占比百分之三十的男性玩家。

因此,游戏厂商不应该给女性玩家群体套上刻板的印象,女性向游戏也不应被易操作、画面精美、帅哥多等等一系列的标签所局限。

(2)日本女性向游戏发展历史久,IP 孵化产业链完整

谈及日本女性向游戏的发展历史,就不得不提到 1994 光荣发布的《安琪莉可系列》,该作一经发布,便在日本游戏界引起轰动,标志日本游戏业界内“女性向”游戏的诞生。随后,日本女性游戏市场逐渐趋于成熟,《薄樱鬼》、《歌之王子殿下》等游戏凭借着优质的剧情和深入人心的人物形象而在女性市场中大获成功。后来,这两款游戏被改编成了同名动漫,也邀请过声优开展活动、演唱会等,在日本的相关同人文化亦如火如荼地发展,通过这一系列产业链的运作,助力女性向 IP 的打造。

但当时市面上大部分游戏仍然是以恋爱为主,乙女向和 BL 向的不同视角限制了玩家对喜欢的角色进行二次创作。而《刀剑乱舞》这款游戏的横空出世,则是让市场重新审视女性市场的潜力。

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(游戏 《刀剑乱舞》)

《偶像梦幻祭2 》将二次元卡牌的玩法与养成系统结合,吸取了当时市面上女性向游戏的经验,选取日本玩家较为熟悉的偶像题材,很快占领了这片女性向手游的空白市场。大量事实证明,即便是在 2021 年,虚拟偶像的未来市场潜力也是不可估量的。

(3)从乙女到育成,养成恋爱始终是女性向游戏必不可少的元素

《“女性向けゲーム”約 20 年の歴史とその分化や進化。》这篇文章中,作者将日本女性向游戏分为以下三类:乙女游戏、育成游戏(即养成游戏)、BL 游戏。其中,乙女游戏和 BL 游戏都是玩家通过操控主人公,与游戏中的其他角色发生恋爱故事,达到某一单人结局的游戏类型,强调游戏的沉浸感和体验感。育成游戏则以《刀剑乱舞》、《偶像梦幻祭2 》为代表,玩家不再化身为角色的恋爱对象,而是作为一个旁观者与角色互动,可以在众多角色中选择一个自己喜欢角色进行“单推”,不会因为角色存在官配的问题限制了同人创作。

(4)日本市场女性用户游戏黏度更高,消费潜力大

根据 DataEye 数据研究院整理数据得知,日本二次元游戏市场,头部产品大多面向男性用户,女性玩家主要集中在几款特定的女性向游戏上。女性玩家的游戏黏度更高,更为长情。

AdMob、Nend 为主要买量渠道,营销卖点突出互动沉浸感

(1)投放的渠道较单一,Nend、AdMob 为主要渠道

根据 DataEye-ADX 海外版数据显示,《あんさんぶるスターズ Music 》在海外的投放渠道主要为 Nend 和 AdMob,广告形式以视频为主。Nend 是日本本地最大级别移动广告联盟,大多数面向日本市场投放的广告都会选择此渠道。

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(2)买量素材以视频的形式为主,重点为性格分明的人物介绍或精美画面展示

根据 DataEye-ADX 海外版数据显示,《あんさんぶるスターズ Music》在海外的买量素材以视频形式为主,素材内容多为人物的互动介绍或展示游戏 3d 演唱会场景,为玩家营造氛围的同时,也给玩家留下了深刻印象,让玩家对人物产生好感从而下载游戏。

1.带有互动元素的人物介绍

渠道:Nend


2.游戏操作画面、玩法界面、3d 演唱会场景

渠道:AdMob

3.游戏操作界面、玩法系统、有沉浸感的支线系统

致力品牌营销推广,《偶像梦幻祭》在日本的精品化长线运营

大部分的二次元游戏在日本市场的推广都是以品牌营销的方式为主,信息流买量方式为辅,《偶像梦幻祭2 》也不例外,在日本主要运营的社区为 Youtube 和 Twitter 以及游戏的官网,这两个网站是日本当地流量最大的社媒平台。《偶像梦幻祭2 》以游戏本身的玩法和精品内容为基础,用心运营,尊重玩家,致力品牌建设,发展日本市场的长线运营。

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(《偶像梦幻祭2 》在推特上的关注人数)

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(研发公司乐元素的官方账号在 Youtube 上有 20w 粉丝,单个视频播放量最多过百万)

(1)声优活动:生放送、见面会、广播

豪华的声优阵容是在二次元女性向市场中获取足够人气的重要保障,《偶像梦幻祭2 》中的诸多角色就是由日本知名声优进行配音,通过声优的生放送,线下声优见面会、声优广播等等形式,能有效地巩固粉丝,扩大影响力。

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(2)线下展会:五周年展会

在推特和官网上发布了线下的五周年展会,开设线下展会是日本二次元游戏较为常见的一种品牌营销模式,主要面向的用户群体是游戏的忠实粉丝,在线下为玩家营造氛围感。

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(3)周边产品、官方漫画创作

官方漫画和推出周边产品也是维系核心玩家的一种手段,《偶像梦幻祭 2》的官方就找了日本有名的画师大川ぶくぶ来创作有趣的四格漫画,还曾推出过游戏同名的动漫,迅速扩大知名度,对ip矩阵的构建和增强玩家粘性都有着一定的作用。

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(4)贴心运营:疫情期间游戏内提醒

《偶像梦幻祭2 》在疫情期间,在游戏内为玩家送上贴心的提醒,收获了日本玩家的一众好评。日本市场看重运营的态度,注重细节,深入日本当地文化,避免文化雷区,给予玩家充分尊重的运营,亦能获得玩家的尊重和拥护。

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打造偶像题材ip,《偶像梦幻祭2 》成功突围日本女性市场

(1)抓住女性向市场风口,有前作 IP 粉丝基础

日本偶像题材游戏历史久受众广,从现实的AKB48,到虚拟歌姬,再到游戏机上的《偶像大师》,《歌之王子殿下》等偶像题材游戏,为《偶像梦幻祭 2》打下了同类题材游戏的受众基础,再加上当时手游市场虽有《Love Live》这类偶像题材的二次元音游,但鲜少有专攻女性向市场的男性偶像题材游戏,由此,《偶像梦幻祭2 》凭借其优异的制作、精美的画面、富有个性的人物,迅速占领日本空白市场,在女性玩家群体中积累了极高的人气,其研发厂商乐元素也日本玩家心目中也已经树立起了品牌形象。

在原作的粉丝基础上,有着原 IP 的加持,《偶像梦幻祭2 》顺利地在日本市场取得一席之地。

(2)技术改进,采用 2dlive、3d 场景实现画面差异化

《偶像梦幻祭2 》前作率先在手游领域开展 2dlive 的运用,增强文本沉浸性体验和互动性,同时美术画风更加精美细腻,符合女性用户的审美。相较于同期产品,在游戏品质上存在优势。《偶像梦幻祭2》在对玩法进行升级的同时,游戏的场景画面也有了较大的提升。游戏以音游为核心玩法,在操作界面,从以往的简单的图片改为现在模拟3d的演唱会场景,让玩家更有代入感和沉浸感。

(3)人物形象刻画丰富鲜明,女性玩家多厨力发电

《偶像梦幻祭2 》主打偶像养成,有几十余位人物角色,但每个角色都有自己独特的人物设定,特点鲜明。二次元群体会将感情倾注于自己喜爱的虚拟人物上,成为某个角色的厨,即狂热粉,这群粉丝游戏黏度高,甚至会为了喜欢的角色一掷千金,支持游戏的周边产品,为游戏同人创作添砖加瓦。饱满的人物形象不仅为游戏吸引到了忠实的粉丝群体,使得同人文化繁荣发展,也有利于游戏 IP 的打造和游戏寿命的延长。

虽然《偶像梦幻祭2 》、《A3!》、《刀剑乱舞》等等女性向养成类游戏在日本市场皆大获成功,但目前日本市场上同质化游戏过多,同类游戏后续表现不佳。事实上,这些游戏的目标用户始终只是女性群体的一部分,正如叠纸 CEO 所说的那样,不要去分析女性玩家群体特征,而是要分析游戏的目标用户画像,游戏方只有给予女性玩家足够的尊重,才能赢得她们的支持。

部分资料参考:“女性向けゲーム”約 20 年の歴史とその分化や進化。はじまりの『アンジェリーク』からVR・ARまで【乙女ゲーム、BLゲーム、育成ゲーム】


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