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Newzoo:2021年游戏市场规模或将达到1893亿美元

Annie Liu  • 

原标题:Newzoo:2021年游戏市场规模或将达到1893亿美元

12 月 30 日,Newzoo 发布 2021 年度趋势判断报告,对未来游戏市场的发展做出了五个趋势判断:

(1)COVID-19 推动了全球玩家参与度的提升,从而带动游戏市场消费能力的升级;

(2)疫情影响下,新世代主机供应链中断,需要一段时间才能满足市场需求;

(3)云游戏普及程度加速,明年云游戏市场的年收入或将首次超过 10 亿美元;

(4)《堡垒之夜》演唱会的成功,带动了玩家需求,模拟真实世界场景将成为未来几年最具影响力的趋势之一;

(5)游戏将为减少歧视及偏见、促进多元化和包容性做出积极努力。

1. 2021 年游戏市场规模或达到 1893 亿美元

Newzoo 认为,COVID-19 推动了全球玩家参与度的飙升,预计大部分因这次疫情而额外增加的玩家参与度及收入将保持不变。在全球持续的隔离期间,游戏已经融入人们的生活成为习惯,而一些用于游戏娱乐的(设备)投资并不容易被搁置。

移动游戏是从全球疫情隔离中收获最大程度积极影响的细分市场,然而,其较低的准入门槛也带来较低的流失阻碍(即有着较高的流失可能)。在 2021 年,如何留住新玩家及稳固回流玩家是开发商和发行者面临的主要挑战之一。

用户参与度的增长也将体现在全球游戏市场的收入上,到 2021 年,全球 28 亿游戏玩家将给市场带来 1893 亿美元的收入。随着东南亚、中东和北非地区基础设置和经济的持续增长,这些新兴市场将推动全球市场收入的增长。

2. 下一代主机仍需一段时间才能满足市场需求

报告指出,由于疫情的缘故,导致新主机供应链的中断,疫情期间 PlayStation5 及 Xbox Series X|S 的发行面临更大挑战。

在硬件方面,上述挑战所带来的影响将波及至 2021 年初及以后,同时,需要较长一段时间,下一代主机才能满足飞涨的市场需求。

软件开发方面也将持续受到疫情隔离的影响。许多在 2020 年被推迟的游戏都处于后期制作阶段(这意味着大部分的开发工作已经完成)。明年,可能会有更多 3A 游戏将要面临类似疫情爆发之初的延迟推出。

从好的方面来看,PlayStation 的《地平线 2:西部禁域》等游戏、很多第三方游戏,以及几乎所有的 Xbox 自有游戏都适配老款及新款的两代主机。因此,2021 年玩家在主机上的花费仍将维持较高水平,主要因素有:

. PlayStation4 和 Xbox One 的强大用户基数;

主机系统上的游戏逐渐向 F2P 模式过渡的趋势;

Switch 的强大市场表现。

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3. 2021 年云游戏市场年收入或首次突破 10 亿美元

2020 年是云游戏市场的关键转折点,该领域中的大多数主要参与者(包括亚马逊、谷歌、微软及腾讯)都已推出了自己的服务。此外,随着消费者有更多空余时间投资到游戏中,他们因长时间呆在家中而增加的订单加速着全球云游戏的普及速度。

在欧美市场,针对 App Store 挑战的解决方法意味着云游戏应用程序终于(通过网页应用程序)接入了 iOS 和其他平台。Stadia 已经有一个基于 iOS Safari 的应用程序,据说运行良好。同时,xCloud 的应用程序定于春季在 PC 和 iOS 上发布,而 Xbox Boss Phil Spencer 已经透露出其具备对智能电视的兼容性。

基于此,明年云游戏市场的年收入将首次超过 10 亿美元,其可服务市场(SOM)也将迎来极大增长。

《赛博朋克 2077》的发布凸显了云游戏最大的应用场景之一:无需昂贵的硬件即可获得高保真游戏体验。该游戏的 Stadia 版本具有比拟硬件设备的保真度和性能,同时又消除了购买昂贵硬件的障碍。

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4. 模拟真实世界的场景将成为趋势之一

十多年来,消费者们对于使用游戏作为模拟现实活动的平台很有兴趣,这将成为未来几年最具影响力的趋势之一。

游戏世界现在可以做到接近真实世界的模拟活动,诸如提供时装秀、音乐表演、电影观看等体验。著名的例子包括:

Lil Nas X 在《Roblox》中的表演;

Travis Scott 和其他《堡垒之夜》里的音乐表演;

《集合吧!动物森友会》中的婚姻、毕业典礼,甚至葬礼。

这些共享空间中无数的品牌、媒体和内容跨界。

尽管发生在游戏中,但这些基本的非游戏体验仍有可能吸引非游戏者进入游戏领域,从而扩大发行商的用户群。

对于发行商、艺术家和品牌而言,这种合作的价值开始显现出来。例如,据报道 Travis Scott 在《堡垒之夜》的演唱会收入达到 2000 万美元。

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到目前为止,已有超过 1.4 亿人在 YouTube 上观看了 Travis Scott 的演唱会,而大约有 1200 万人进入了游戏,展示出此类内容的增长潜力和需求。

电子游戏带来的互动体验已经成熟,特别是对年轻的受众群体来说。因此我们预计将会看到这种趋势继续下去,尤其是随着传统广告支出的不断增长。

5. 游戏将为减少歧视及偏见、促进多元化和包容性做出积极努力

在线平台和生态系统正在努力使它们的社交中心更加健康,歧视及偏见程度更低。为此,微软、索尼和任天堂近期宣布了一项合作,致力于更安全,更负责任的游戏和控制游戏中的歧视与偏见。

今年的另一个例子来拳头游戏公司(Riot Games),该公司在自己的研发者骚扰事件后,在 2020 年发布《Valorant》时正式开始投入人力与资金以解决游戏中的歧视与偏见问题。这些公司过去几年的努力固然值得称赞,但我们还有很长的路要走。

今年,游戏行业也面临着虐待和性骚扰指控的“me-too”浪潮。结合“Black Lives Matter”运动的兴起,对社会问题的关注将推动该行业在 2021 年将多元化和包容性列为工作中的优先事项。

随着游戏社区不断围绕新的用户参与形式发展,游戏 IP 所有者的职责变得更加复杂,这也促使许多公司设立内部职位,甚至致力于打造多元化和包容性的团队。


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