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《Among Us!》之后 游戏社交融合的下一个风口在哪里?

照夕子  • 

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作者:Andrew Chen,Andressen Horowitz风险投资公司合伙人,曾任Uber骑手增长项目小组负责人。

Jonathan Lai,Andressen Horowitz风险投资公司调查小组合伙人,曾任腾讯北美投资项目小组负责人。

编译:照夕子

疫情导致了美国的游戏和直播市场发生了深刻的变化,而两者之间的交互和影响越来越明显。

《Among Us!》被大家笑称为一款专门为直播诞生的游戏,但这也反映了直播对于这款游戏的走红产生了极大的影响,可参阅白鲸出海之前发布的文章《从社交裂变的角度复盘 Among Us! 如何成为爆款》

而更多人可能没有注意到的是,除了《Among Us!》之外,越来越多的非竞技类游戏被搬上了直播平台。a16z 的 Jon Lai 在不久前发推称社交游戏领域的下一个大的创新将来自于桌游、棋牌...。

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《龙与地下城》Google Trends 图 | 图片来源:Jon Lai Twitter

以《龙与地下城》为例。最近,RPG 游戏的鼻祖《龙与地下城》再次受到了玩家的热捧。这款奇幻题材的桌面游戏发行于 1976 年,玩家可以在游戏过程中直接参与剧情。在游戏中,地下城领主会向扮演不同角色的玩家们讲述一个故事,故事的剧情走向取决于玩家的集体选择。

如今,这款游戏在全球的玩家数量已经突破 4000 万,在过去的五年里,其销售额增幅更是一直超过 10%。虽然发布的时间是 1976 年,但《龙与地下城》并不是一款冷门游戏,它在主流文化中也占据了一席之地,知名度不亚于经典美剧《怪奇物语》。

《龙与地下城》的火爆也反映出一个普遍趋势,在数字工具的支持下,棋盘和纸牌等传统桌面游戏的体验得到了显著改善。起初很多数字化桌游只是简单复制了原型游戏的设计,但随着时间的推进,新一代数字版桌游也整合了诸如直播、UGC、音频和社区等元素

事实上,数字化桌游正在重塑玩家学习、娱乐以及相互联系的方式,新一代桌游的发展潜力也远超以往。2018 年,全球棋盘游戏市场的总规模达到了 120 亿美元,并以 9% 的复合年增长率增长。《狼人》、《黑手党》等包含推理元素的室内游戏也已经成为了爆款。

在中国,《狼人杀》在仅仅推出一年后就拥有了超过 7000 万名用户。就连《国际象棋》这一最古老的桌面游戏也强势回归,目前全球玩家已经多达 6.05 亿人。在今年上半年,国际象棋官方网站 chess.com 的访问量大约翻了一番,达到了每月 9400 万人次。

总体而言,新一代数字化桌游与传统桌游的区别主要体现在直播形式、UGC、音频体验和线上社区这四点上。就此,白鲸出海选取 Andressen Horowitz 风险投资公司合伙人 Andrew Chen 与 Jonathan Lai 文章《The Digital Future of Tabletop Games》进行编译,对数字化桌游与传统桌游之间的主要区别进行逐一分析,同时探究桌游线上化的趋势下都有哪些机遇和挑战。

直播平台正在将更多的玩家带进桌游世界

Twitch、YouTube 和 Caffeine 等直播平台的播放时长已经创下新高,仅在今年第二季度,这几大平台的直播总时长已经超过了 75 亿小时。而在桌游直播中,直播不仅是一种娱乐方式,同时也成了一种有效的游戏教程。

以国际象棋为例,这款历史悠久的桌面游戏往往需要用很长的时间来学习和掌握。它的走法众多,爱好者通常只有通过大量的一对一指导,才有可能达到精通水平。

不过在今年早些时候,一些著名国际象棋选手也开始在 Twitch 上直播下棋过程。通过观看视频,观众可以得到国际选手的免费示范,包括现场解说和逐步分析。特级象棋大师 Hikaru Nakamura 就经常与《英雄联盟》和《堡垒之夜》的职业玩家进行对垒,Nakamura 还会通过直播实时指导对手,也吸引了超过 50 万名粉丝。

此外,女子国际棋联大师 Alexandra Botez 也和自己的姐姐共同主持一档 Twitch 国际象棋节目,超过 32 万粉丝收看了这一节目,粉丝也可以借此向她请教对战策略等相关问题。

在 Hikaru Nakamura 和 Alexandra Botez 等选手的带动下,国际象棋吸引了大量新一代玩家。仅在 2020 年,Twitch 上《国际象棋》直播时长就超过了 3600 万小时。知名聊天主播 Felix xQc Lengyel 和《权力的游戏》“魔山”的扮演者 Hafþór J Björnsson 也开始直播《国际象棋》。

直到现在,《国际象棋》的直播时长在 Twitch 平台依然能够排进前 30 名,甚至超过了《星际争霸2》和《对马岛之鬼》等 3A 级游戏。

和《国际象棋》类似,《龙与地下城》也能够通过直播来进行教学和指导。《龙与地下城》的初入门槛很高,地图复杂,连骰子都有二十面,游戏过程更是持续数小时。这款游戏的《玩家手册》足足有 320 页。直播过程能够降低这道门槛,将更多玩家带入进来。

2015 年,在《龙与地下城》第五版发行后不久,许多老玩家就开始直播游戏流程。通过观看直播,观众就能学习到相关的游戏规则。此外,观众还能从主播的玩法中深入体会游戏本身的乐趣,因此学习效果也比阅读手册要生动许多。

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专业配音团队 Critical Role 向 50 多万名粉丝直播《龙与地下城》。 | Critical Role

通过直播这一形式,《龙与地下城》成功吸引了一批新玩家。自 2015 年以来,《龙与地下城》的直播时长每年都在翻倍增长。在 2019 年,《龙与地下城》在 Twitch 平台上的直播总时长达到了 2000 万小时。

此外,直播也扩大了《龙与地下城》的核心受众群体,女性玩家占比从 2012 年的 20% 增长到了如今的 40%;25 岁以上玩家占比也已经达到了 60%。直播还催生了一类新的《龙与地下城》KOL 群体——Girls,Guts,Glory。这是一个很受欢迎的全女性玩家团体,她们经常直播游戏,还会在展会上装扮成游戏人物。

专业配音演员团队 Critical Role 也开始向 50 多万名粉丝直播《龙与地下城》。在 2018 年,Youtube 平台上该团队的游戏视频观看总量超过了 1.6 亿次。

桌游向线上的转移和UGC内容的加持

一直以来,桌面游戏的成败都与实体道具直接相关,例如《卡坦岛》中精美的手绘棋盘,《万智牌》卡片上的文字,还有《中国跳棋》中的弹珠。不过这些部件也可能会阻碍新玩家入门,同时限制了游戏的深层价值。

以《战锤》为例,这是一款战争题材的策略类桌游,使用精雕细琢的小比例模型来模拟军队之间的大规模战斗。每个玩家负责带领自己的军队参战,军队的平均规模从 12 到 100 多个模型不等。

此外,《战锤》的发行商 Creator Games Workshop 还为游戏制作了顶级初始部队——灵魂战队,共有 52 个微型模型和 12 个骰子用于战斗。这些模型通常都需要玩家进行上色和组装。

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灵魂战队,游戏工作室 Creator Games Workshop 制作的《战锤》顶级初始部队。 | Creator Games Workshop

对很多玩家而言,组装实体道具会消耗大量时间,哪怕只玩一次游戏,玩家也必须配齐整支军队的模型。这在无形中就拒绝了很多新玩家。

为了改善这一情况,不少电子游戏工作室对桌游进行了数字化改进。游戏厂商 Creative Assembly 推出的实时战略游戏《全面战争:战锤》,就是《战锤》的数字化模拟。

在《全面战争:战锤》中,玩家不必使用骰子,就可以指挥军队。另外,Fatshark 公司开发的《战锤:末世鼠疫》则是一款第一人称游戏,让玩家与无数的怪物战斗。这两款游戏都获得了成功,让全球超过 1000 万名玩家接触到了《战锤》这一 IP。自 2016 年推出《全面战争:战锤》游戏以来,《战锤》系列发行商 Creator Games Workshop 的营收也增长了一倍以上。

此外,在桌游的电子化转型过程中,用户生成内容(UGC)也成为了一股不可忽视的创新力量。像《Roblox》和《我的世界》这样的沙盒游戏就建立在 UGC 机制的基础上。

以 RPG 游戏《弹出地牢》为例,它的机制来自于传统的 RPG 桌游,但《弹出地牢》的玩家可以创建各种物品、能力或角色,然后直接利用自己的创建内容开始游戏。这就让《弹出地牢》的乐趣提升了不少。

添加 UGC 元素的潮流也体现在了桌游硬件上。棋盘游戏公司 The Last Gameboard 正在设计一种大型平板电脑,允许玩家扫描自己创造的实体部件或卡片,然后加入到电子棋盘游戏中。

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Gameboard-1 允许玩家扫描定制的实体标记或卡片,并插入到数字棋盘游戏中。 | The Last Gameboard

传统桌游的内容受限于玩家所拥有的实体部件,而这些立足于用户生成内容的游戏和硬件可以在玩家的手中不断更新。玩家的想象力有多丰富,游戏玩法就有多丰富。

在将来,UGC 还可能会与人工智能(AI)相结合。文字冒险游戏《AI 地下城》就使用了先进的 GPT-3 AI 模型,为《龙与地下城》的玩家自动生成脚本。随着 AI 模型在处理自然语言方面的进步,大多数玩家将很难分辨脚本是由人类还是 AI 所撰写。

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音频与桌游的化学效果

而在整个游戏社交化的趋势下,我们还观察到美国市场音频领域的“躁动”,整个科技行业都看向了音频创业项目,如几个巨头在播客上的较量、又如 Clubhoue 和 Rodeo 这样的明星项目。而在与游戏的结合上,音频也不落人后。

随着智能耳机的普及,音频类游戏的价值也被开发者不断发掘。音频游戏既可以让玩家在前台参与,也可以在系统后台播放,让玩家兼顾其它活动。巧合的是,桌面游戏也同样适用于这两种参与模式

首先来看音频技术在前台游戏过程中的应用,《Trivia》、《Charades》和《黑手党》等桌游主打解谜和辩论元素,这些游戏往往采用回合制,需要的实体部件也很少,因此已经成功开发出了音频版本。目前 Alexa 平台的“益智”版块已经上线超过 10000 个音频游戏,其中大多数也由室内游戏改编而来。

在后台播放时,音频也可以让玩家先行体验游戏内容。以《龙与地下城》为例,由于每局游戏参与人数众多,因此游戏的举办周期大多为每两周或每月一次。在等待游戏开局的时间里,玩家可以先收听《龙与地下城》的相关音频产品。

由于《龙与地下城》桌游中的每一步操作都需要玩家和地下城领主开口说出,因此 Alexa 和谷歌等音频平台就可以直接模拟地下城领主,帮助用户说出游戏中的所有操作。这一模式的典型案例就包括 Doppio 公司的 RPG 音频产品《漩涡》,它也支持 UGC 内容;互动叙事游戏《魔法世界之门》也在 Alexa 上拥有 7500 多条评论。

除了直接应用于桌游之外,音频播客也能对游戏的推广和营销起到重要作用。许多《龙与地下城》的玩家就会将游戏内容录制成播客。从 2014 年开始,Travis McElroy 就会用音频记录《龙与地下城》的游戏过程。如今他的播客播放总量已经超过 1.5 亿次,并且衍生出了两篇漫画和一部正在制作中的电视动画片。

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不少开发者也会在构思新产品时主动加入音频因素。以健身 App《僵尸,快跑!》为例,游戏剧情只在玩家跑步时播放,应用会监测玩家的位置与跑步速度,为玩家设定逃离僵尸群所需完成的任务。

在音频剧情的帮助下,《僵尸,快跑!》能让玩家对跑步锻炼保持兴趣。自上线以来,《僵尸,快跑!》的玩家数量已突破 500 万人,同时它也在今年 6 月的 App Store 健身类应用下载榜中位居第一。

桌游进一步发展的挑战和机会

桌面游戏最显著的特点之一就是玩家需要分组来玩,大多数桌游都将 2-8 名玩家分为一组进行游戏。因此桌面游戏的社群一直都比较分散,规模也偏小。但在过去的几年里,社区平台的兴起却逐渐克服了这一缺陷。

以《万智牌》为例,这款游戏诞生于 1993 年,是全球最受欢迎的纸牌游戏之一,玩家可以收集或自行设计套牌与对手对抗。由于许多套牌的印刷数量有限,因此不同玩家往往采用完全不同的牌组和策略。这种多样性也促使玩家不断地与新对手展开对局。

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不过在很长一段时间内,《万智牌》玩家只能在游戏商店或展会中才能找到对手。尽管《万智牌》的发行公司威世智已经和全球 6000 多家游戏商店合作,在每周会组织一次《万智牌》比赛,但这些比赛也远远不能满足全球 3500 万名玩家的游戏需求。《龙与地下城》的玩家也有类似的问题,他们需要在 Facebook 上搜索相关群组,才能找到其他玩家。

Discord 和 Reddit 等线上社区的崛起改变了这一情况。在过去的十年里,这些平台已经把原本分散的玩家聚集在一起,形成了一个联系紧密的线上社区。在 Reddit 平台上,《龙与地下城》的官方论坛拥有超过 200 万名玩家;《万智牌》版块也有超过 50 万名用户。

除此之外,《万智牌》和《龙与地下城》也在 Discord 上拥有超过 4500 个服务器。成千上万的玩家会在房间中交流自己喜爱的套牌和活动。新玩家也可以在社区中结交朋友和讨论策略,同时还能收听游戏直播。

对桌游起到推广作用的还有 Zoom 和 Squad 等视频聊天应用,它们的屏幕共享功能可以让玩家进行实时交流;Roll20 和 Tabletop Simulator 等模拟工具则提供了桌游所需的全部道具,包括带有音效的虚拟骰子;而 StartPlaying 等线上市场更是可以让用户展开预约,和经验丰富的老玩家们一起进行游戏。

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StartPlaying

对于众多休闲玩家而言,在机制上经过简化的电子版桌游则是合适的进入方式。例如暴雪娱乐于 2014 年推出的《炉石传说》,这款游戏与《万智牌》有着相同的设计思路。凭借更为简单的系统和华丽的 3D 动画,《炉石传说》已经成长为目前最受欢迎的卡牌游戏之一,玩家数量已经超过 1 亿。

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《炉石传说》等纯数字游戏吸引了新一批卡牌玩家。在网络平台的加持下,这些数字游戏的发展远远快于传统桌游,而数字化桌游也会拉动传统桌游的发展。

在 2019 年的大部分时间里,各大实体商店中的《万智牌》对局人数增幅都超过了 10%。《万智牌》在今年 4 月上线了最新卡组“比蒙巨兽之巢”,其宣传视频也在 YouTube 上获得了 2900 万次点击。

借助现代化的数字工具,传统的桌游的魅力得到了显著提升,为玩家提供了新颖的游戏体验。直播避免了枯燥的入手教学;UGC 元素为游戏提供了更多的可玩性;音频功能可以吸引玩家持续参与;线上社区则将原本分散的玩家群体联系在一起。正是这四大方面的创新和发展,让桌面游戏的玩家数量创下了新高。

随着桌面游戏与视频游戏产业间进一步交互,社交游戏的下一个重大创新很有可能就是两者的最终融合。《龙与地下城》、《战锤》和《万智牌》等经典桌游都在数字化技术的推动下进入了新的发展阶段。对于这些游戏而言,将桌游玩法与软件技术相结合已经成为了确定的发展方向,问题的关键在于怎样的融合的方式才能给玩家带来最好的游戏体验。


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