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社交游戏变现难?靠直播还是建立生态?

Ningkailun  • 

在前一段时间,白鲸出海曾简单聊过一款主打社交+游戏的 App——Bunch(详情参考《MAU半年增长 50 倍 游戏社交平台Bunch完成2000万美元A轮融资》),虽然社交+游戏不是什么新鲜事,但是这款 App 在疫情期间,MAU 增长数十倍,培养了用户与朋友视频在线玩游戏的习惯。

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Bunch 是以视频的方式来串联用户一起玩游戏

当然,如果了提到社交+游戏,第一个想到的必然是 Hago,作为这个赛道的头部产品,Hago 为很多出海产品提供了一定的借鉴。

2019 年 4 月份上线了一款出海社交小游戏 App——POKO。不过 POKO 在 Hago 的基础上增加了一些比较有意思的玩法,如通过语音房一起实现多人游戏,有点像语音版的 Bunch。

本篇文章将从三款 App——POKO、Hago 和 Bunch,简单探讨一下“社交+游戏”这个方向的机会和痛点。

“社交+游戏”变现难?

“社交+游戏”这个方向没有任何问题,白鲸出海也曾测过很多产品,比如在中东畅销榜前列的 TopTop,TopTop 仅用“语聊房+两款棋牌游戏”的方法收割了不少中东金主的钱包(详情参考《同样做游戏+社交 这款产品为什么在沙特市场比Hago更害?》)。

而 Hago 作为老牌的社交小游戏 App,率先引入了直播,随后又开始在小游戏中加入激励广告。

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玩家吐槽增加广告的影响 | 图片来源:Google Play

借着 1V1 小游戏竞技的方式帮助玩家交朋友,建立社交关系,随后加入了直播/广告来寻求变现,根据白鲸研究院数据,Hago在8月份的内购(iOS&Google Play)收入有金 90 万美金,大部分是 Google Play 收入。

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Hago 8 月份 Google Play收入 | 数据来源:白鲸研究院

“后继者”POKO 除了 1V1 小游戏,还增加了多人在线游戏的语音房,玩家们先进入语音房,之后可以一起玩游戏。这个做法是比较巧的,既满足了玩游戏的同时还可以语音聊天,更容易促使玩家之间形成社交关系。虽然 POKO 的语音房有打赏功能,但他最后也引入了直播功能,把变现提上了日程。

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POKO 语音房+多人游戏的玩法

“社交+游戏”的想法固然是好,但是在变现上显得力不从心,因此 POKO 与 Hago 走直播这条变现之路没有什么问题,同时在这点上中国出海玩家的思路大多都是不谋而合。

不过往往忽视的问题是“社交+游戏”是否需要需要构建生态圈或者产品壁垒?但如今游戏的质量、品类、互动性等等参差不齐,以游戏为基础做社交,最后社交的场景变成了直播,形如一个“大杂烩”。

有想法的 Bunch,但看不到未来

对于 Bunch 来说,除了小游戏还与 Roblox、Call of Duty Mobile、Minecraft 等第三方合作,有逐步建立生态圈的想法。不过问题是游戏本身已经非常吃手机性能,笔者曾测试过 Bunch(设备为 iPhone X),基本上玩一分钟后手机就开始出现发烫的情况,不仅影响到了手机的性能,还影响了游戏体验,如何再实现实时的语音/视频聊天呢?反正笔者在 YouTube 上也没有找到有玩家上传相关的体验视频。

9 月 18 日,Bunch 宣布在 A 轮融资中筹集了 2000 万美元,筹集的资金将用于扩大其用户数量,并对产品进行优化以集成更多的多人游戏。但是如何优化,目前仍旧没看到头绪。

2020 年 2 月,信息技术研究机构 Gartner 预测,2020 年全球设备(PC、平板、手机)出货量总计将达到 21.6 亿台。即便是受疫情的影响,相较于 2019 年的 21.5 亿台出货量,也同比增长了 0.9%。2020 年移动设备的出货量已经是传统 PC 设备 10 倍左右,并且这个趋势会进一步扩大。

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数据来源:Gartner

在 PC 端上,Steam、Origin 已经将“游戏+社交”充分地融合,包括大家众所周知的 Epic Game,他们通过平台自己开发+合作上架的游戏逐步建立起来的生态圈,玩家忠诚度也很高。

但是如何在移动端上呈现这样的生态?从目前移动设备的趋势和 Bunch 的玩法上来看,Bunch 就是想做“移动版的 Discord”。怎样平衡社交、游戏、变现这三者之间的关系,显然在移动端上还是没有一个非常明确、清晰的商业模式。

白鲸出海曾对 Discord 进行过拆分(详见《又融了1亿美金 最初的那个游戏开黑工具能成长为大众社区吗?》),不过如何提供高质量对话,如何做商业变现,习惯了免费使用的用户,如何让他们为优质内容付费等等都是 Discord 目前的难点。而对与模仿者 Bunch 来说,在上述这些问题上更是难上加难。

另一方面,Bunch 还非常依赖第三方游戏厂商,这对用户的影响非常大,这也是制约 Bunch 发展的最大障碍之一。

直播真会成为“社交+游戏”模式下的变现保障吗?

根据欢聚集团 2020 年 Q2 财报,2020 年第二季度净收入同比增长 36.3% 至 58.401 亿元 (8.266 亿美元), 主要是受 BIGO 直播收入增加的影响,直播收入同比增长 40.1% 至 56.077 亿元(7.937 亿美元)。可以看出,直播占到了整个公司 96%,显然直播成为了欢聚集团的现金大牛。

更重要的是 Bigo live 的月活为 2940 万,而 Hago 有 3170 万,如果能将 Hago 这些用户引入到直播生态中,那么营收必然更上一层。所以在 Q2 财报中,欢聚集团 CEO 李学凌表示:“我们还继续通过完善 Hago 的社交功能,培养平台的社交氛围并提升其盈利能力,为 Hago 的可持续发展铺平道路。”

所以直播变现这件事是有充分依据的。

Hago 走的这条路,POKO 在默默地紧随。

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基本数据 左:POKO 右:Hago | 数据来源:白鲸研究院

根据白鲸研究院数据,POKO 下载量已经是千万级别了,但是收入却没有跟上,走直播路线,增加营收成为了必然。

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POKO 下载用户和付费用户饼状图 | 数据来源:白鲸研究院

与 Hago 主打东南亚市场不同,从 POKO 的下载用户来看,这款 App 主要是针对西语地区,比较热门下载地区的付费整体偏弱,远不如一些较小的西语国家/地区,但仍有变现的潜力。

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POKO 的打赏界面

据笔者了解到的信息,国内与海外主播/公会资源还存在着信息差,尤其是主打非英语国家/地区的产品。此外,优质头部主播仍然是众平台的“香饽饽”,而这对有直播需求的出海厂商来说,掌握这些资源很容易在短时期形成优势。

结语

回到本篇文章提到的三款 App——POKO、Hago 和 Bunch。这三款 App 对于大多数人来说都不为陌生,他们的玩法和商业模式也在这个时候形成了分水岭。就像笔者之前说的,玩法大家差距不会特别大,到底是做一个以游戏交友为基础的社区,还是以直播为基础的,就是看厂商的需求。

不过变现始终是一个绕不开的话题,Bunch 或许还没找到,但是 Hago 和 POKO 用的是同一个套路,只是分开了主打市场。从印度、东南亚到中东,再到拉美,出海玩家已经瓜分了全球市场,“社交+游戏”究竟会朝着什么方向发展,各个平台试错后会不会考虑做一个长久的生态,可能还需要不断地去探索。


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