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简析腾讯游戏商业化方法论之卖什么

Ningkailun  • 

原创:秦成 (微信号:897703027

腾讯游戏常年霸榜,收入一次次刷新记录。CF、LOL、DNF、QQ 炫舞、QQ 飞车、王者荣耀等每个游戏收入都是数百亿以上,甚至上千亿,业界经常认为是渠道的作用,但是如果没有好的收入,即使是腾讯“亲儿子”也不会给量,因为资源有限,收入不行就是亏本。

在腾讯的多年和各个明星项目同事交流过程中,除了感慨他们创造的一个又一个收入奇迹,在吸收各位大神的思想结晶后,提炼出商业化方法论,可以从容面对大部分类型的游戏商业化,在你没思路时提供参考思路。因为内容太多,分成一系列文章,此篇围绕着“卖什么”展开。

核心原则:寻找售卖点时,时刻记住我们的游戏是什么类型,哪些能卖,哪些不能卖。比如 Moba 主打公平竞技,不能做 pay to win,所以不能卖数值,或者说明显影响战斗结果的数值。可以在玩法内容,轻度数值,外显上作为核心,功能性道具作为辅助方向,深入挖掘。比如王者荣耀的英雄,皮肤为主要收入来源,其次是天赋、回城特效、击杀特效等,以功能性道具,比如聊天喇叭等为辅助。

一、卖产品

1、商品自身属性,比如看到武器,我们就知道是增加攻击力;看到血瓶,我们就知道是加血;看到宝箱钥匙,我们就知道是用来开宝箱。

2、服务。大游戏公司的VIP会员,比如腾讯的心悦。

二、卖价值

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和平精英战斗数值模型和付费设计模型

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王者荣耀战斗数值模型和付费设计模型

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1、竞争优势

(1)数值,比如装备,加攻防血;资源,成长线提升需要;特殊角色比如宠物、坐骑、神兽;消耗品,比如加血、加魔法、加怒气;筹码,棋牌中常用。

(2)技能,比如闪避、复活、传送。

(3)竞争特权,比如使用次数、消除 CD、创建帮派(帮派能带来资源获取收益)、复活次数、购买次数。

(4)道具,增加战斗力,比如攻防血;降低难度,比如物体移动速度、开启防护罩。

(5)时间,加快复活、移动、建造、升级、造兵、获取资源、体力恢复、技能点恢复。

(6)筹码,比如棋牌中的德州扑克。

2、特权

关闭游戏内展示广告,超休闲游戏中使用最多;付费可以自选抽奖玩法中的奖品池中奖品;一键完成任务。

3、玩法内容

序列号、点卡、游戏内容拷贝;付费解锁角色、章节。

4、功能性道具

聊天喇叭(世界频道发信息或全服消息)、消耗品、背包容量、改名卡、音乐盒(梦幻西游中播放特殊音乐)、门票/报名费、表情/饮料(棋牌中常用)、房卡。

三、卖情感

1、体验。激发荷尔蒙、肾上腺激素。回归游戏本质,游戏是提供一种体验,尤其是现实生活中得不到的体验,第9艺术,代入感,逼真紧密相关。比如王者里面是各个传奇的英雄,野外打怪兽,击杀恶龙,打败迎面来的敌人;NBA 里面是球星,和队友一起赢得球赛;和平精英里面是特种兵,飞机高空跳伞,捡装备,骑摩托,开车,埋伏偷袭其他敌人;乱世王者里面是君王,运筹帷幄,合纵连横,成为一方霸主;天龙八部里面是侠客,修炼武功,和一群兄弟闯荡江湖。

2、个性化。彰显自我与众不同,虚荣、炫耀心理需求;外显,如皮肤、人物(从头到脚各个部位)、物品(比如和平精英中枪、降落伞、背包);头像框;各种特效,比如王者荣耀回城特效,击杀特效;动作,如和平精英人物跳舞动作。

3、情感投资。情侣、夫妻关系。情侣,每日情感投资,比如鲜花、礼物。夫妻结婚,婚宴、结婚礼物;子女关系,孩子衣食住行,比如床、游泳池、玩具、衣服、食物;家园建设,买房、装修、家具;结拜好友,礼物、仪式道具。

4、冲动付费。为了满足成就感、炫耀争夺付费榜排名;PVP 失败,为了复仇。

5、红包。为了炫耀自己的财富,给全服、帮派发红包。

6、情怀。QQ 飞车十周年庆,推出系列汽车、角色、道具,十年陪伴,十年的感情,勾起每个人的情怀。

四、卖品牌/IP

王者荣耀拳皇 IP 的英雄、皮肤,如娜可露露。

五、卖故事

王者荣耀每个英雄、皮肤都有专门的背景故事,剑与远征中每个英雄都有专门的传记。

六、卖梦想

QQ 炫舞很多服装都是专门做服装设计的玩家提供,他们都有共同的梦想,让自己设计的服装在游戏中展示,让更多人看到他们设计的服装;参加世界电子竞技大赛,亚运会电子竞技比赛是很多人的梦想,为了离梦想更近。

七、平台抽成

玩家之间买卖商品,平台抽成。很多游戏的商人,通过挖矿,搬砖实现了财务自由,比如 DNF。

此篇文章是为了抛砖引玉,希望能引起深藏在民间的高手们更多的交流讨论,有不足之处请各位同行引玉。


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