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3人研发、零买量 超8000万下载的《Among Us!》是如何成为爆款的?

罗斯基  •  •  原文链接

来源:罗斯基

白鲸出海注:本文是罗斯基发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往罗斯基主页联系,寻求作者授权。

关注榜单的从业者应该早已察觉,在休闲游戏大行其道的当下,海外各大市场的榜单中都出现了一款“新”游戏,简约的 icon 设计,不明所以的产品名称,一举登顶各国游戏的排名榜首,并且 Steam 版本也拥有巨大的用户数量,而且这种增长还在继续发酵。截止目前该游戏 iOS 版下载超 3000 万,安卓版下载超 5000 万。我们通过平台分析工具检测发现,《Among Us!》并没有进行买量投放行为。这种情况不禁让人产生好奇,到底是什么游戏?又有着哪种魔力?《Among Us!》成功背后又是什么原因呢?

 

《Among Us!》Steam宣传视频

沉寂 2 年,破茧化蝶

其实在 7 月底体验产品的时候,出海斯基就预感到产品后续会爆发。非对称对抗游戏的核心玩法,搭配大量休闲玩法的大杂烩,实时联机的社交属性,太空的题材,多方优势集于一身。不过,由于产品当前版本不支持中文,以及国内服务器不稳定的问题,目前《Among Us!》在国内的热度依旧较低。

虽然《Among Us!》在近期大火,但这款产品其实是一款“老”游戏。《Among Us!》移动版上线于 2018 年 6 月 17 日,同年 11 月 16 日发布了 PC 版本。产品上线初期成绩并不亮眼,无论是移动端还是 PC 端都有一种“泯灭于路人中”的感觉。但是,随着产品被主播们发掘并开始直播,《Among Us!》的命运发生了翻天覆地的改变。

首先是移动版的排名,截止 2020 年 9 月 14 日,《Among Us!》在全球 59 个国家或地区排名第一,34 个国家或地区排名在前 10 以内。

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而在 Steam 版本方面,《Among Us!》自 6 月底用户数量直线上升,并在 2020 年 9 月 14 日达到了巅峰,在线人数超 31 万人,Twitter 直播观看人数超过 44 万。

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如此亮眼的成绩,《Among Us!》到底是什么样的产品,就更加让人好奇了。

简单又复杂的“杀人游戏”

通过体验《Among Us!》后发现,这是一款以“杀人游戏”为基础的产品。每局游戏中有 4-10 名玩家,分为船员和内鬼。对局中内鬼的数量可设置为 1-3 人,需要根据总人数而定。游戏开始后,船员需要完成任务,以及修复设施,内鬼需要杀死船员以及破坏设施。船员死后变为鬼魂,可继续完成任务,但无法修复损坏的设施。

当所有任务都完成后,内鬼被投票选出后,船员获得胜利。反之则为,存活船员的数量和内鬼相同,或者破坏关键设施,而船员在限时内没有修复,即为内鬼获胜。

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上面几张图为《Among Us!》任务部分的截图,可以看出,游戏中的任务基本是各类小游戏,如连线、射击等,可以看到很多超休闲游戏的影子。简单来说,可以理解为各种休闲游戏的大汇总。

纵观《Among Us!》的玩法和内容,相比单纯的“杀人游戏”进行了简化,降低了上手门槛。即使是新手玩家,在无法推测出有用的信息时,也可以通过努力完成任务,帮助队伍获胜。也可以通过随意逛街,尾随其他人,甚至船员假装是内鬼等,混淆视听,打乱游戏节奏,获得不一样的游戏乐趣。简而言之,让所有人都有事可做,都可以获得游戏乐趣。

同时,多样的玩法设计,让《Among Us!》变得更加复杂。玩家的获胜条件不再单一,内鬼杀人的时候如果被目击,可以直接被投出。其他玩家的行动,也会影响自己的判断,装无辜、甩锅等行为,都可能成为游戏的变数。避免了高端玩家在短时间内获胜的情况,加强了游戏的乐趣和公平性。

还有一点,《Among Us!》路人局完全依靠打字交流,解决了部分玩家不愿意说话的问题,避免了语言攻击的情况,有助于吸引更广泛用户。当然,文字的屏蔽库是一项长久的工作。

3人团队倾心之作

根据开发者 innersloth 的网站显示,这是一个仅有三人的小团队。产品的过去的两年中经常出现服务器问题,并且是 3 人都在睡觉的时候,导致在过去两年多次致歉,修复,致歉,修复。

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根据查询资料了解到,三位成员在大学期间相识,但是萌生做游戏的想法,是在大学毕业后。目前 3 人皆为全职状态,已持续 3 年的时间。在这三年过程中,团队也想过放弃,但是团队又在坚持更新游戏,甚至每周更新一次。他们会认真倾听玩家的反馈,并牢牢记住,因为玩家提出的需求一定是有理由的。

每一次游戏更新之后,都会有新的玩家来尝试游戏,游戏的整体留存也会不断上升,Forest Willard 表示:我们是一家成长缓慢的公司,我们用滚雪球的方式到达山顶,而不是像大多数 Steam 游戏那样发行即巅峰。

除《Among Us!》之外,团队还发行了《The Henry Stickmin Collection》和《Dig2China!》,虽然《Dig2China!》的产品表现一般,但是其双包发行的策略值得参考。

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回到《Among Us!》,通过浏览产品的 devlog,提取其中重要内容,整理出产品的基本迭代情况,具体如下:

《Among Us!》移动版最早上线于 2018 年 6 月,产品初期为本地好友之间进行联机的聚会游戏。在 8 月推出了在线模式,最早期的在线模式需要用户发送游戏代码邀请好友,后续更新优化为可以看到主持游戏的用户,而不用输入代码。

根据 Innersloth 在 2018 年 12 月公布的游戏数据来看,《Among Us!》上线后活跃用户持续增加,图中展示的数据为以完成的对局数量、中途掉线、退出的记录。

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下图为一段时期内,每天同时链接的数量,虽然数据看起来并不多,但是玩家会不断寻找游戏,或退出重新开始新的游戏。因此,虽然 25 个连接代表 3-5 个游戏对局,但实际上玩家进行了数十个对局。同时,随着游戏大厅在 9 月 21 日开启,以及 27 日 itch's shoutout,带动用户数量增长。10 月 1 日数据大幅下降,是因为服务器故障。

Innersloth 认为,《Among Us!》的用户多为本地好友的联机,这也符合游戏开发的初衷。后续增加了在线模式,以帮助那些没有选择的玩家。

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后续游戏一直保持更新和优化,在 11 月 16 日(当地时间)《Among Us!》发布了 PC 版本,售价 5 美元,移动版继续提供广告和帽子,以及 3 美元的付费去广告。Innersloth 表示,这个阶段游戏的用户数量以及需要花费额外的服务器费用了。

随着产品的不断更新,新地图、新语种、各种问题的修复和优化,《Among Us!》正在一步步变得更好。期间还有 YouTuber 制作视频,获得了数十万的播放量,帮助游戏提高了知名度。

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在 2019 年 5 月 7 日,官方发布文章表示游戏下载量超过 100 万次,并重点优化了聊天和投票的功能,包括屏蔽词等。随着游戏的持续更新优化,以及新地图的推出,产品一直保持着良好的势头。在 2020 年 1 月 6 日的日志中,开发团队表示产品仅是一款“小游戏”,很难在继续添加更多元素,后续重点在于修复 bug 和优化方面,并修改了商品价格,将新地图改为免费,以及展望了一下未来的计划。

在 2020 年 8 月 18 日,开发团队发文表示,若想继续增加内容,可能需要重建游戏的核心部分,这比重新开发一款产品更难。对于《Among Us 2》,团队也公开了一些设想,如增加游戏对局的人数上限、增加账号系统、增加新的角色等。

0 投放的爆款产品

如今的游戏市场,买量已成为最终要的获客方式之一,从休闲游戏到重度产品,都在通过买量的方式获得用户。这种先入为主的思维,会认为《Among Us!》也进行了大规模买量,才能获得如此优异的成绩。

据第三方平台数据显示,《Among Us!》8 月份谷歌版本下载量693 万,iOS 版本下载量 336 万。而根据广告监测平台的数据发现,《Among Us!》并未进行任何买量投放行为。其热度的提升,很多程度是主播带动的。在 YouTube 上搜索相关内容,视频最高播放量超过 1000 万次。

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根据 Google Play 显示的数据,《Among Us!》的谷歌版下载量已超过 5 千万次。

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根据 Bromander 在**中介绍到,《Among Us!》的火爆并未源自 Twitter,也不是美国,也不是在 2020 年。产品最初是被韩国用户发现的,并在当地获得了一些人气。在 2019 年一名巴西用户播出了这款产品,也吸引力一批用户。但自此之后,用户增长速度放缓了。

此后,在 2019 年-2020 年期间,一些中小型流媒体给与产品一些帮助,但是直到 2020 年 7 月中,Twitter 明星 Chance “Sodapoppin” Morris 开始玩这款产品,产品的命运改变了。

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在 Sodapoppin 之后,其他专区的主播也开始陆续玩《Among Us!》,游戏像病毒一样传播。同时,受疫情影响,用户闭门不出,无法进行社交活动,也是聚会游戏兴起的一个因素。Willard 表示,过去几年他一直尝试接触一些主播,但鲜有成效。而当前的社交疏远的情况,放大了产品的潜力。

此外,《Among Us!》在今年年初就停止了发展,关键原因是:添加太多的新内容可能会破坏游戏。《Among Us!》是一个小游戏,即使现在如此壮大,但产品并没有明确的未来计划,要做出既不破坏游戏,又不引起 bug 的改变,真的很难。Willard 说道。

据了解,本次《Among Us!》在双端的火爆,部分玩家是优先下载了移动版,但是感觉游戏体验差强人意,如打字不便,操作不便等,所以转向了 Steam 版本。值得一提的是,移动版是免费下载的,而 Steam 版是买断制。

变现方面,目前移动版中有内购功能,可用于去除广告,以及购买宠物。虽然游戏内拥有去广告的功能,但目前体验下来暂未遇到广告。

值得一提的是,《Among Us!》在游戏之外还在出售游戏周边,通过将游戏极具特色的人物形象做成周边,进一步拓展了商业化的道路。

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引起的思考

作为 2020 年下半年爆发的产品,《Among Us!》将“杀人游戏”进行了一些微创新。玩法本身拥有受众群体非常可观,提供的社交性和对抗性为游戏乐趣加分不少。同时产品加入了多种休闲玩法,增加了游戏的变数,无论是小白还是高玩,都可以获得更好的游戏体验,迎合了更大范围的用户群体。

此外,近几年主播带动产品爆发的案例也层出不穷。游戏好玩只是基础,内容的互动性、参与感、节目效果等,更能引起关注的兴趣。就像《Among Us!》,即使是纯观看,也能让观众有强烈的参与感,而主播的高超演技,更是让游戏的观赏性再上一层楼。此外,《Among Us!》提供了建房间的形式,可以更好的带动玩家的活跃。

目前国内游戏获量主要依靠买量以及渠道的推荐,主播直播宣传的形式值得大家借鉴。有趣的游戏为主播提供了直播内容,主播又可以带动用户下载,用户再自发进行宣传裂变,可以极大程度降低获客成本,帮助产品获得更好的前景。


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