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美国游戏市场新趋势:沙盒和传统FPS崛起 填色游戏收入暴跌80%

Annie Liu  • 

原标题:美国游戏市场新趋势:沙盒和传统FPS崛起,填色游戏收入暴跌80%

近日,GameRefinery 博客的首席游戏分析师 Kalle Heikkinen 分析了美国 iOS 市场 Top 500 游戏的内购收入表现,通过 2020 年 Q2 该市场的收入(Rev)、市场份额(MS)、收入变化情况(与 2019 年 Q2 对比)几个指标,呈现出美国移动游戏市场在疫情的大背景下,有哪些厂商收入变动最大,又有哪些细分品类开拓出了新的机会?

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玩法、品类、细分品类对比

在玩法大方向上,休闲游戏和博彩游戏的市场份额有所增加,相对的是中核和体育游戏份额的减少,不过所有方向在收入上都有所增加。

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在品类上,策略类的市场份额有所缩小;而模拟类表现十分出色,市场份额增加了 3.75%、收入增加了接近 8000 万美元;其中收入唯一下滑的品类是 AR 和体育类。

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在细分品类上,即使市场份额有些许下滑,但三消依然以 15.95% 的占比成为美国游戏市场最大的品类,不过老虎机游戏也十分接近;建造/战斗类是排名前十的细分品类中唯一出现收入下滑的;而收入跃升最大的细分品类是沙盒和传统 FPS,《Roblox》和《使命召唤手游》是其中的代表作。

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游戏厂商表现

在厂商方面,无论是市场份额还是收入表现,Roblox 公司都一马当先,成为这个季度表现最抢眼的厂商;其他值得注意的有动视和 Moon Active,这得益于《使命召唤手游》和《金币大师》的出色表现;而排在第四的 Supercell 是在 Top 10 中唯一一家收入出现下滑的厂商,其季度收入年同比下滑了 2143 万美元。

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受影响严重的细分品类

虽然大部分游戏在疫情期间都出现了收入的增长,但也有一些细分品类没那么走运,像是以《部落冲突》为首的建造/战斗类,收入年同比就下滑了 1246 万美元;还有填色游戏,这个细分品类的内购收入年同比暴跌 80%,或许它们在商业化手段上需要更多创新了。

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总结

总体来说,在 2020 年 Q2 的美国市场,基本上所有品类在收入上都有所增长,呈现出良好的市场状态;在细分品类上,沙盒和传统 FPS 开拓了更多的市场份额,而更为传统的建造/战斗类和模拟战斗类则愈发不受玩家欢迎;Roblox 公司、动视和 Moon Active 是市场份额增长幅度最大的三家公司,而 Supercell 则面临着不小挑战;更细分如填色游戏这样的小品类收入乏力,未来面临着不小挑战。


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