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对话Bunch CEO:游戏社交平台为何走红?又该如何改进多人体验?

照夕子  • 

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新冠肺炎疫情期间,全球各地陆续实施了社交隔离政策。这一举动极大地推动了游戏行业的发展,与此同时,游戏社交概念则成为了疫情期间的最大赢家。

就此,白鲸出海选取 DOF 最新博文《 Social Gaming, the New Normal》进行编译,以Bunch为例解析游戏社交在疫情期间的发展。

如下图所示,自新冠肺炎疫情爆发以来,Houseparty、Jackbox Games、Bunch 等社交游戏的下载量也出现了猛增。

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近日,Deconstructor Of Fun **了 Bunch 的首席执行官 Selcuk Atli,就 Bunch 近期的下载量增长,以及游戏社交平台在疫情期间增速远超其它类型的原因进行了探讨。以下是**内容。

DOF:关于 Bunch 近期的快速增长,以及吸引众多用户关注的原因,能否分享下?

Selcuk:在过去的一个月中,我们最早推出的游戏之一——Mars Dash 的总游戏人次超过了一百万次。用户每天通过 Bunch 与朋友聊天的总时长达到数百万分钟,其中有超过 70% 的时间是在 Bunch 上聊天的同时玩游戏。

除此之外,美国和加拿大占据了 Bunch 用户总量的 25%,其他国家占 75%;用户平均年龄则从 14 岁增长到 23 岁。虽然之前 Bunch 的男性用户略多于女性,但现在女性玩家的比例则达到了  61.7% 。基于以上数据,我们认为 Bunch 正在全球游戏市场积极扩张。

DOF:用户是怎么知道 Bunch 的?是否都来自于他人的推荐?

Selcuk:根据应用商店的统计数据,Bunch 的大部分下载量来自于商店搜索。这说明不少用户都是经过亲友推荐而下载了Bunch。

DOF:为什么像包括 Bunch、Houseparty 和 Jackbox 在内的游戏类社交平台会引起玩家的共鸣?

Selcuk:我认为 Bunch 之所以能够发展如此迅速,是因为我们在过去的两年半时间里一直致力于打造一个“能够重新定义游戏行业”的公司。不过在疫情之前,大部分用户都不知道自己能够通过手机进行线上聚会,因此 Bunch 这类应用的搜索量也并不突出。

在疫情爆发之后,用户在家隔离。除了单纯的视频聊天,他们也开始寻找更有意义的方式,与亲友保持联系。因此,Zoom、HouseParty 和 Airtime 等视频聊天应用的下载量不断增长,同时还有大量的用户与亲友开始玩 Jackbox 等游戏。

此外,Bunch 的迅速走红也得益于用户的怀旧心理,这与几年前《Pokemon Go》的走红原因非常相似。许多用户都是玩着《Pokemon》系列游戏长大的,因而当《Pokemon Go》推出后,它也受到了用户的一致欢迎。

与之相似,每个选择 Bunch 的玩家都有和朋友一起玩任天堂游戏的经历,或者曾经和别人进行过本地多人对战,又或者一起玩过棋盘游戏。他们在之前并不知道Bunch也拥有这些内容和功能,但在疫情的驱使之下,他们发现了这一点。

DOF:基于现在的用户社交体验情况,您认为设计师应该怎样改善以后的同类应用或游戏?又有什么样的游戏体验可能在将来受到欢迎?

Selcuk:在我看来,多人游戏能够很好地帮助用户与朋友保持联系,因此成为了社交类应用中的头部产品。这类游戏在疫情期间所获得的关注也远超以往。不过相比于与陌生人一起玩游戏,不少产品对朋友之间的游戏体验优化不足,甚至还造成了很多问题。

一些简单的变化就可以改善多人游戏体验,例如允许玩家直接点击链接加入团队,而不用在游戏界面中手动添加。《Brawl Stars》在这方面就做得很好,通过这类优化,用户可以从Bunch的线上聚会直接跳转到游戏房间。

此外,很多游戏要求新用户在解锁多人模式之前进行几分钟的单机体验,对于那些想要和朋友一起玩游戏的人来说,这种设置就成了一种障碍。只要为新用户提供跳过或延后体验的选项,这个问题就可以轻松解决。此外如果用户要从链接直接加入他人房间的话,开发者也应该为其提供跳过或延迟体验的选项。


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阶段:已上线

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