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App Annie:多款益智游戏进入“突破”游戏榜 韩国榜单竟没有一款超休闲

xiaohan  • 

8 月 18 日,App Annie 发布了《新冠肺炎疫情已永久改变移动消费行为》报告,也是 2020 年的半年报,对移动应用市场上半年的变化做数据呈现。报告显示,2020 年上半年,全球用户在 iOS 和 Google Play 上共下载 640 亿次应用,总支出超过 500 亿美元。

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因疫情影响,玩家会尝试更多的游戏,如果按照 2020 年高峰月与 2019 同时段相比,全球 12 个主要游戏市场,玩家在玩的游戏数量都出现增长,印度最为明显,俄罗斯、印尼、巴西和美国紧随其后。

下载量“突破”榜:益智游戏表现突出

App Annie 的半年报告公布了 12 个国家下载量同比增长率 Top5 游戏。

从品类来看,超休闲游戏不出意外占据榜单大部位置,多款不同玩法的益智类游戏进入榜单;从地域来看,英、美榜单 Top5 游戏完全一致,德国、法国、俄罗斯、加拿大榜单与英美榜单重合度较高,说明欧美国家玩家的口味类似,中国、印度、韩国榜单显现出较大的市场差异

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iOS+Google Play 各国下载量同比增长率“突破”Top5 榜 | 数据来源:App Annie

1、欧美国家榜单重合度较高,中国、韩国、印度差异化明显

从地域来看,欧美国家榜单重合度较高,而中国、韩国、印度榜单则显示出更为明显的差异。

《救救小姐姐》、《超级木旋 3D 版》、《Brain Test》这 3 款游戏在欧美国家榜单 Top5 中几乎都有出现,它们的共同特点是玩法简单易上手,几乎不需要游戏引导玩家就知道怎么玩。

在《救救小姐姐》之后,Lion Studios 又发行了《救救小老弟》,都属于益智逃脱类游戏,后者增加了新的男主,并延用了《救救小姐姐》中的女主形象,累计进入 93 个国家/地区 iOS 游戏下载榜 Top10。

对于迭代速度很快的超休闲游戏来说,当一款产品的某一玩法得到验证之后,在下一款产品中沿用当前游戏核心玩法并适当进行创新,在 2020 年变得更加明显。而在游戏中加入开放性玩法,也是 2020 年上半年的一个明显趋势。像 Voodoo,从《画腿攀登》到《画车对决》,再到近期发行的《涂鸦骑手》,都沿用了由玩家操纵画笔画出游戏核心部件的玩法。

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《救救小老弟》(右)沿用了《救救小姐姐》(左)中的女主形象

另外,随着超休闲游戏在全球范围内受到欢迎,超休闲游戏已逐步形成了 3D 类、io 类等细分类别。3D 技术的融入,使得游戏本身更具真实感、可观性。以 8 月 18 日美国 iOS 游戏下载榜为例,就有《Color Roll 3D》、《Office Life 3D》、《Tangle Master 3D》、《Match 3D》等 11 款 3D 超休闲游戏进入 Top100。

而与欧美榜单相比,中国、韩国、印度榜单的差异化明显。

韩国 Top5 突破游戏榜最明显的特征是,没有一款游戏是超休闲游戏,且大部分游戏包含多人竞技玩法。榜单 Top3 游戏都由韩国游戏公司打造,其中2款为运动/赛车类,竞技性很强。莉莉丝《剑与远征》位列韩国突破游戏榜第 4 名,以放置类 RPG 轻松玩法打入韩国市场,形成差异化吸引了不少玩家。

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韩国下载量“突破”游戏榜排名第一的《FIFA Mobile》 | 图片来源:Google Play

印度 Top5 突破游戏榜中则包含 2 款 Ludo 游戏,民族气息浓厚。Ludo 在印度属于全民热玩的“国游”,拥有庞大的用户基数。在印度突破游戏榜排名第二的《Ludo King》目前下载量已超过 4 亿次。

从近几个月的更新中,可以看出这款游戏在努力满足疫情期间的用户需求。3 月,《Ludo King》在游戏中添加了新的迷你游戏,丰富了游戏内容;4 月,该游戏进行更新使“在线多人游戏更加稳定”;7 月《Ludo King》增强了游戏的社交功能,添加了实时语音聊天和发送信息给亲人的功能。

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《Ludo King》中加入了实时语音聊天和发送信息给亲人的功能 | 图片来源:Google Play

2、多款益智游戏上榜,出海游戏难敌《Brain Test》

除超休闲游戏占据突破榜单大部分位置外,榜单中还有多款益智游戏上榜,且细分类别多样,包括脑筋急转弯类益智问答游戏《Brain Test》、《脑洞大师》,逃脱类益智解谜游戏《救救小姐姐》,三消益智游戏《梦幻水族箱》,单词益智游戏《Scrabble GO》等。

2 款脑筋急转弯类游戏 Unico Studio 的《Brain Test》、风眼科技《脑洞大师》表现突出,在 12 个国家“突破”游戏榜单中共进入 11 个国家榜单,仅没有进入韩国榜单。

《Brain Test》和《脑洞大师》没有同时进入同一个国家的 Top5,在一定程度上体现了不同国家的用户对于 2 款游戏在 UI 和游戏内容上的不同反应。基于 2 款游戏已经霸榜很长时间,是一个用于研究投放素材转化率和不同国家用户偏好的有价值案例。

其中,《脑洞大师》进入了 3 个亚洲国家榜单,《Brain Test》进入了日本、美国、英国、巴西等欧美文化影响较深的 8 个国家 Top5,显然尽管《脑洞大师》具有先发优势,但《Brain Test》在欧美国家中更受欢迎。

使用时长环比增长“突破”榜Top1:《Roblox》成最大赢家

App Annie 指出,尽管受疫情影响人们有更多的时间待在家里,但他们依然更青睐在移动设备上玩游戏,而不是使用游戏机或电脑。报告分享了巴西、加拿大、美国、中国、日本、韩国、法国、德国、英国 9 个国家用户使用时长季度环比增长排名第一的“突破”游戏。

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报告显示,与 2020 年 Q1 相比,《Roblox》在美国、加拿大、德国、英国四个国家 2020 年 Q2 的用户使用时长环比增长率都排名第一,并在 2020 年 Q2 全球移动游戏总收入中排名第 2,较 Q1 排名上升 9 名,主要得益于能够为玩家提供一个更广阔的在线空间,使用户可以与现实中的好友进行互动。7 月,《Roblox》推出了 Party Place(派对空间),允许玩家举办在线生日聚会等线上虚拟社交活动,进一步加深了玩家之间的联系。

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另外,《精灵宝可梦 GO》是德国 2020 年 Q2 使用时长排名第一的游戏,这样的成绩似乎有些出人意料,因为《精灵宝可梦 GO》上线之初强调的是走出家门。而用户使用时长的增长,主要源于该游戏适时推出了一系列功能和活动的调整,方便玩家居家游戏,甚至可以全家一起游戏,从而带动收入随之增长

同样的例子还有《Scrabble Go》,这款本来以“单机”为主要玩法的单词类游戏,在疫情期间融入了对战等具有社交元素的玩法,使得游戏在疫情期间大受欢迎,2020 年 Q2《Scrabble Go》在法国和加拿大的使用时长季度环比增长分别达到 455% 和 375%。

这对游戏厂商的启示是,在运营过程中应学会在保持游戏核心玩法的基础上,抓住用户痛点、迎合用户需求,对游戏进行适当调整,从而维护游戏的长线运营,在特殊时期依然能够转危为安。

App Annie《新冠肺炎疫情已永久改变移动消费行为》还发布了有关娱乐、财务、购物等应用的相关数据,想要查看完整报告可点击此处下载


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