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难“啃”的日本市场该怎么做游戏推广?

xiaohan  • 

Sensor Tower 数据显示,2020 年 Q2,日本手游市场收入达 42.7 亿美元,同比增长 24.9%,创历史新高。

日本曾被称为“世界上最难攻破的手游市场之一”,如今中国出海游戏已逐步获得了日本用户的认可,畅销榜 Top100 里中国手游产品数量已增至 26 款,总收入达 7.2 亿美元,占 Top100 总收入的 23%。对比 2018 年 Q2,进入日本畅销榜 Top100 的中国手游仅有 13 款,收入合计 2.4 亿美元,占比约为 9.6%。

ChinaJoy 期间,飞书深诺“飞浪出击 游戏全球”2020 游戏出海高峰会在上海举行,本次大会分为休闲游戏出海、游戏出海日本、游戏出海中东 3 个专场。在游戏出海日本专场中,Twitter、飞书深诺 MagiHive、智线等企业分享了日本游戏市场动态、出海日本游戏推广案例、营销媒体选择等内容。

Twitter 大中华区游戏大客户业务经理 David Lu 表示,Twitter 在日本有近 4500 万月活,在 12 点左右和下午 4-8 点,日本 Twitter 用户对游戏话题的接受度更高。

David Lu 还分享了他对于游戏行业的 3 个观察,一是疫情推动了娱乐产业的虚拟化,二是很多游戏公司愿意降低游戏硬件门槛去获客,如主机游戏厂商可能会同时推出手游,吸引更多用户,三是疫情给人们生活习惯带来的影响是非常深远的,很多用户已经被游戏“种草”。

飞书深诺 MagiHive 高级创意总监徐硕辉表示,买量之战,很多时候比拼的是创意的输出。从传统的积分墙、横幅、插屏广告,到激励视频、插屏视频、试玩广告等,创意手段正变得更加多样。不仅如此,创意更替的速度也在加快,两三年前一个创意的营销周期能有半个月,而现在大概只有 3 到 5 天。

他以近期国内较火的古风模拟经营手游《江南百景图》为例,这款游戏其实早在今年 2 月就已在中国港澳台地区上线。游戏中的古典水墨画风和明朝水乡背景,对于中国港澳台地区年轻人来说还是比较陌生和新奇的,为此 MagiHive 选择了年轻用户较多的 TikTok 作为宣发渠道,使用了竖屏广告形式,以普通玩家的形象出镜与游戏中的场景产生互动,多面地展示了游戏内容和玩法。创意团队在 3 周内推出了约 189 个创意视频,最终该游戏在上线首周就获取了 10 万多名用户。

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《江南百景图》创意竖屏广告

智线南区总经理曹德勇指出,在日本市场不同类别的游戏最适合投放广告的媒体渠道也是不同的。“Facebook 上 RPG、益智游戏广告主投放量较多,中轻度总体差距不大;但在 Twitter 上,RPG 占了近 45%,其次是 SLG,益智游戏广告主的投放量反而是最低的。”

他还表示,在日本市场广告投放素材量 Top20 游戏中,有近一半都是中国出海游戏,广告投放素材最多的游戏,其广告素材超过了 1600 条。


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