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美榜爆款音游 竟出自国人之手?

罗斯基  •  •  原文链接

原创:random  

来源:出海斯基

白鲸出海注:本文是罗斯基发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往罗斯基主页联系,寻求作者授权。

大约半个月前,一款音乐游戏《Beat Blade: Dash Dance》出现了美榜 Top30,且排名一路上升,在 7 月 6 日一举登顶美榜,并持续霸榜至今。这个现象迅速被从业者所关注,并引发了讨论。大家在讨论内容除游戏外,对于其开发者的真实身份都表示好奇。罗斯基经多方寻找,最终确认了开发者的身份。音乐游戏很难出爆款,那么《Beat Blade: Dash Dance》是怎么做的呢,下面一起来看看这款音游黑马。

登顶 13 国的音乐游戏

《Beat Blade: Dash Dance》,App Store  开发者显示为“耀素卢”,标准的国内个人开发者名称,若不知情,还以为是谁家的马甲包。游戏上线于 2019 年 11 月 8 日,累计更新 11 次,更新以增加游戏内容,优化游戏体验,提高稳定性为主。截止 7 月 8 日中午,产品在全球 13 个国家或地区排名第一,41 个国家或地区排名前 10。

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产品体验方面,《Beat Blade: Dash Dance》的品质非常优秀。游戏画面表现炫丽,打击音效动感,搭配游戏内类型丰富、数量庞大的歌曲储备,带给玩家畅快的游戏体验。游戏中的歌曲以欧美强节奏性音乐为主,同时包含热门动漫音乐以及网络流行歌曲。例如近期在欧美大火的《一剪梅》。

游戏操作简单,上手难度非常低。在关卡开始后,玩家仅需按住屏幕并左右拖动,即可控制人物的前进方向。游戏目标是躲避障碍,并击碎尽量多的方块。连击数越高,最终获得的金币奖励越多。游戏中加入了武器的元素,靠近方块时会自动挥动武器击碎,进一步强化视觉感受,并凸显游戏的节奏感。

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变现方面,《Beat Blade: Dash Dance》采用内购+广告的混合变现。其中内购用于购买金币以及去除广告,金币可用于购买新的歌曲或新武器。广告变现形式为插屏和激励视频,激励视频用于关卡内复活,获得金币奖励,解锁新歌曲,以及解锁新武器。

做 APP 失败转型到游戏的战吼网络

对于《Beat Blade: Dash Dance》开发者的身份,经过多方查找,了解到是由深圳战吼网络开发的产品。

关于战吼网络,去年罗斯基线下活动曾邀请到战吼的创始人刘楠。根据刘楠的介绍,战吼网络成立于 2015 年,创始人全部来自腾讯 QQ 和微信的负责人,团队创立初期立志做平台,但用户增长遇到了瓶颈。2017 年团队转型,做了很多尝试,其中一款产品原型数据不错,也就是后来的《Jump Ball.io》。后续团队进行了更多的尝试,在 2018 年下半年开始入局超休闲游戏,并成功推出《音乐抖魂》等成功产品。

为何选择音乐游戏,刘楠介绍到:超休闲游戏市场竞争激烈,亦步亦趋追赶别人,盈利空间小。而重度游戏研发实力不足,于是换了思路,做音乐游戏。而此次《Beat Blade: Dash Dance》这款产品,其创意来源于热门 VR 游戏《Beat Saber》,《Beat Saber》中玩家需要根据音乐的节拍,使用光剑击碎砖块,而《Beat Blade: Dash Dance》进行了简化,改为自动攻击,同时加入了人物形象,让跑酷元素也融入了进来。

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跨平台寻找游戏创意值得关注

纵观各大厂商,敢做音乐游戏,并且做出成绩的屈指可数。音乐游戏受限于玩法,商业模式的问题,同时歌曲版权也是一大挑战,即使是全球第一的音乐游戏发行商 Amanotes 也经过了多年的积累,才达到现在的成就。

而此次《Beat Blade: Dash Dance》从《Beat Saber》寻找游戏灵感,其带来的思路值得大家思考。不仅是 VR 游戏,包括主机游戏、PC 游戏等,很多游戏拥有优秀的创意。例如去年年底的热门产品《我功夫特牛》,其产品创意来自于知名游戏《死亡细胞》。因为《死亡细胞》很成功,可以证明动作+rougelike 是被市场验证的,被用户接受的玩法。同时对游戏进行简化,使其更加符合休闲游戏用户的习惯。使其成为即有战斗和探索的乐趣,又兼有 Roguelike 游戏的重复可玩性和刺激的永久死亡体验的休闲游戏。

随着休闲游戏市场的快速发展,创意撞车的情况愈发常见。若暂时找不到好的创意点,从其他热门产品中挖掘和借鉴,也是值得尝试的一个方向。


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