金融时报:疫情期间 为什么手游比主机游戏增长更快?
原标题:金融时报:疫情期间,为什么手游比主机游戏增长更快?
在过去的几个月里,由于受到疫情影响,人们不得不待在家里,投入游戏的时间和开销大增。自今年 3 月初以来,任天堂、动视暴雪和 Take-Two 等大型上市游戏公司的股价均上涨超过 25%,与此同时,许多移动游戏工作室也从中获益。
一方面,全球超过 20 亿智能手机用户的休闲时间突然增长;另一方面,由于其他行业公司大幅削减营销预算,移动广告价格的暴跌也为他们带来了好处。
“这真的为像我们这样的公司提供了巨大机会。”瑞典游戏发行商 Stillfront 集团首席运营官阿莱克西斯·邦特(Alexis Bonte)表示,“我们得到了双重好处:用户使用量有机增长,营销也变得更有效率了。”3 月中旬至今,Stillfront 的股价增长了超过两倍。
根据 App Annie 和 IDC 的估计,在 2020 年,全球移动游戏市场的收入将会突破 1000 亿美元,达到任天堂 Switch、Xbox One 和 PS4 游戏收入总和的三倍以上。而据游戏行业内幕人士透露,从 3 月底到 5 月,《堡垒之夜》开发商 Epic Games、Playrix 和 Playtika 等公司的日均数字广告支出都达到了 200 万美元以上。
“任何一家其他开发商都会认为,这是前所未有的。”《糖果传奇》开发商 King 前首席运营官斯蒂芬·库尔干(Stephane Kurgan)说。在他看来,与主机游戏发行商相比,移动游戏公司在广告上的投入更多。“大部分 PC 和主机游戏并没有真正受益,而很多 F2P 移动游戏的收入出现了实质性的飙升。”
根据市场研究公司 NPD 统计,今年 4 月,美国消费者在主机游戏中的开销达到 6.62 亿美元,与去年同期相比上升了 55%。Sensor Tower 则指出,在今年 3 月,仅欧洲地区的移动游戏收入就达到了 7.4 亿美元,环比增幅为 12%,并创下了欧洲移动游戏市场 3 月份的收入最高纪录。
据游戏引擎服务提供商 Unity 透露,自从疫情爆发以来,全球范围内移动游戏的内购收入增长了 24%。与去年同期相比,智能手机安装的移动游戏数量增长了 84%。
另外 Unity 还发现,从 3 月到 4 月,移动游戏的平均每次安装成本(CPI)下降了 33%。在其他行业公司削减广告支出的环境下,游戏公司抓住机会,通过 Facebook、谷歌等广告渠道吸引了许多玩家。
近年来,F2P 手游的发行商们已经能够非常熟练地进行在线营销,在此过程中会追踪 CPI 和 LTV(用户终身价值)两项关键指标。“整个移动游戏行业都将这两个关键数字作为基础。”Teatime Games 首席执行官索尔·弗里德雷克森(Thor Fridriksson)说,“基本上就像一台套利机器。”
当然,在疫情为全球经济带来巨大变数的当下,增加营销预算仍然像一场赌博。
“这是一段非常紧张的时期。”某著名移动游戏开发商的一位高管说。据他透露,在疫情高峰期,该公司平均每天的广告投放费用超过了 200 万美元。“你花了很多钱,却不知道世界是否会终结。”
从目前情况来看,大手笔的广告营销似乎为许多畅销手游带来了回报。根据 Sensor Tower 的统计,在今年 3 月和 4 月,《PUBG Mobile》、《Roblox》、《糖果传奇》、《堡垒之夜》、《梦幻花园》和《王者荣耀》等作品都进入了全球移动游戏畅销榜前十。
与此同时,移动游戏行业的投资潮仍在继续。就在本月,Zynga 以 18 亿美元的高价收购了位于土耳其伊斯坦布尔的《Toon Blast》开发商 Peak Games。“他们(Zynga)通过收购来促进增长--所有大型移动游戏工作室都在这么做。”风投公司 Northzone 合伙人保罗·墨菲(Paul Murphy)说,“与从头打造一款畅销游戏相比,收购一家公司更便宜。”
今年 6 月中旬,Teatime Games 推出了全新问答手游《Trivia Royale》,其在发布后进入了美国 iPhone 应用下载榜前列。但弗里德雷克森承认,在疫情期间推出新作只是个巧合,而并非公司策略。“在过去的几个月里,人们对手机的使用量急剧增加,所以这对我们来说似乎是件好事。”他说,“但人们也许已经厌倦了玩手机游戏,只想到阳光下走走。”
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