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印度进入封锁期 游戏创企迎来红利期

微微一笑很倾城  • 

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从封锁政策中受益的不仅是各类游戏平台,还有如 Rein Games 的桌球游戏,其用户参与度增长迅猛。| Economic Times

在新冠肺炎病毒肆虐的时期,被迫把自己关在家中的人们正在寻找消磨时间的方法。从在阳台上播放音乐,到在 Instagram 上发布自己制作的焦糖泡沫咖啡,再到重新拾起早已遗失的兴趣爱好,人们正使尽浑身解数来度过这段难熬的日子。然而,说起这个世界里的娱乐方式,占据主导地位的还是智能手机游戏。

根据谷歌和毕马威(Google-KPMG)发布的一份报告,预计到 2021 年,线上游戏市场的规模将达到 11 亿美元(约合人民币 77.6 亿元)。印度是全球五大移动游戏市场之一,在 2019 年财年中,玩家数量达到了3亿。新冠肺炎疫情引发的封锁之下,印度在线游戏市场的用户参与度飞速增长。

《Houseparty》和《Psych》等国际发行游戏成为了隔离期间最热门的选择。事实上,这些游戏的用户参与度达到了前所未有的程度,以至于《Psych》的用户界面出现了卡顿。在印度,游戏初创公司似乎正处于巅峰时期。

“增长来得太突然了。3 月 15 日,也就是星期日当天,(我们平台的)游戏游玩次数增加了三倍,流量上涨了 30%。随着印度进入封锁状态,游戏的场次和流量每小时都在增加,”WinZo Games 的联合创始人帕万·南达(Paavan Nanda)向《经济时报》(the Economic Times)反映到。

3 月 15 日,WinZo Games 的团队不得不赶回办公室,与亚马逊云计算服务(Amazon Web Services,AWS)团队解决高并发问题。他指出,WinZo Games 的游戏中视频和音频功能等社交功能的使用频次翻了一番。此外,对战模式和多人模式的总场次增加了 35%,因为玩家都在和朋友们一起进行游玩。

据南达透露,自从实施封锁以来,用户数量激增的主要是《Carrom》、《Ludo》和《Royal Battle》等多人游戏,人们似乎更多地与家人朋友一起玩这类游戏。“我们的游戏用户中,60% 的人在 18 岁至 25 岁之间,且大多数为男性,然而在封锁期间,我们发现 25-30 岁年龄段的玩家数量有所上升。女性玩家的访问量也略有增加。”

他补充道,WinZo 的用户主要来自于北方邦(UP)、比哈尔邦、中央邦(MP)、德里、拉贾斯坦邦和恰蒂斯加尔邦。另外,WinZo 也有来自于马哈拉施特拉邦、古吉拉特邦、西孟加拉邦、安得拉邦、泰米尔纳德邦、卡纳塔克邦和喀拉拉邦等其他地区的用户。

在过去的一个月里,金融科技巨头 Paytm 去年推出的游戏平台 Paytm First Games 的用户数量增长了 200%。

“我们的游戏平台上每天有 50 多万活跃玩家,平均游戏和活动时长在30至45分钟之间,”Paytm First Games 首席运营官苏丹舒•古普塔(Sudhanshu Gupta)表示,“过去几周,新增用户数量超过了 7.5 万。”

Paytm First Games 提供了 100 多款热门游戏,包括《Ludo》、《Rummy》、《Teen Patti》和《Fantasy Cricket》等。其中,《Rummy》的吸引力最大,苏丹舒说游戏总局数每周都会翻一番。“封锁期间,加入我们平台的大多数用户的年龄在 18-45 岁之间,” 他还补充道,虽然平台的用户主要来自于大都市,但二三线城市也有大量的新用户涌入。为了吸引更多用户,该公司提供了总价值超过 1 亿卢比(约合人民币 924.3 万元)的奖励和回馈。

另一家享受到红利的初创企业是 Gameberry Labs,旗下的《Parchisi STAR》和《Ludo Star》两款游戏合计在日常参与度和安装量两方面都增长了300%以上。

“《Parchisi》在西班牙、哥伦比亚、巴拿马等地很受欢迎,而《Ludo Star》在印度、巴基斯坦、中东等地比较流行,”GameBerry Labs 的联合创始人阿夫萨·艾哈迈德(Afsar Ahmad)说道。他补充道,平台的大多数用户是年龄在 20-35 岁之间的男性。

不过,从封锁政策中受益的不仅是提供多款各类游戏的集成平台,还有单个游戏,如 Rein Games的桌球游戏,其用户参与度增长迅猛。

“现有用户花费在游戏上的时间更长了,用户的平均游戏时长将近增加了 2 到 3 倍。不必等到晚上 8 点,游戏在线人数就会达到峰值,”Rein Games 的联合创始人瓦伊巴夫·古普塔(Vaibhav Gupta)说道。

他还补充道,年轻人群是游戏用户中的主体。“我们的用户之中,大约 50% 的人年龄在 18 岁到 25 岁之间。”目前,Rein Games 正计划于近期发布第二款游戏。这款以太空旅行为主题的游戏原定的发布时间是今年的第三季度。

本文编译自 For Indian gaming startups, Covid-19 lockdown is a boon for business


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