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2019年收入约30亿美元 从数字看超休闲游戏的现状和发展

Ningkailun  •  •  原文链接

原创:ECHO ZENG

来源:游戏陀螺

超休闲游戏经过这两年的蓬勃发展,带来了许多“革命”,比如混合变现模式(广告变现+内购)正成为越来越多厂商的选择,同时超休闲游戏的低门槛也吸引许多团队入局“掘金”。

近日,移动广告平台 ironSource 联合创始人兼首席营收官 Omer Kaplan 就过去一年超休闲游戏的市场概况做了分享,让从业者从数字上把握该领域的发展脉动。

2019 年规模约 30 亿美元

我们先看一下整体手游市场的情况。

2018 年,移动游戏市场收入为 500 亿美元,其中 100 亿来自游戏内广告,400 亿来自内购。2019 年,手游市场规模上升到 576 亿美元,其中120亿来自广告,同比增长 20%,内购收入同比增长 14%。

更深入看,这两年内购收入增速呈上升趋势,从 2018 年的 11.5% 上升到 2019 年的 14%,但下载增速却在放缓,从 7.7% 下滑到 5.3%。

具体到超休闲游戏市场,情况又如何?

下载方面,自 2019 年 1 月开始,超休闲游戏的日安装量平均为 1760 万次,占了整个游戏安装量的 12.5%。增速方面,在经历了 2018 年暴涨后,到 2019 年虽然有滑落但依然惊人,达到 37.1%(13 亿次下载),远高于整体手游下载量增速的 5.3%(17 亿次下载),这代表着整个手游下载增速主要由超休闲游戏推动。

收入方面,2019 年超休闲游戏市场规模约 30 亿美元,比2018 年的 22.5 亿上涨了 33%。

高速发展背后的 3 个原因

第一个原因,超休闲游戏已经成为了全球性现象,从原先风靡市场渗透到其它国家。

以日本为例,根据 App Annie 的数据显示,2017 年免费榜Top 30 游戏中,只有 4 款是超休闲游戏,下载量占 Top 30 游戏总下载量的 11%,到 2019 年,近一半(14 款)都是超休闲游戏,下载量所占份额接近 50%。再看韩国市场,同样可以发现类似的发展轨迹。可以看到,2019 年,日本、韩国、美国免费榜 Top 30 游戏中,超休闲游戏下载量所占的比例达到了 4-7 成。

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第二个原因,IPM(每千个广告展示安装数)去年增速高达 70%,明显能带来更多的安装。

最后,超休闲游戏厂商增多。此前,超休闲游戏市场主要由几个“大厂”蚕食,但由于超休闲游戏的低门槛,不断涌现出超休闲游戏厂商新秀,比如 ITI、Moonee、Coda Games。

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超休闲游戏厂商下载量份额对比

左:2018年1月,右:2019年9月

迈入 2020 年,超休闲游戏又将如何发展?ironSource 继续保持积极乐观的估计,预计在更高品质、更复杂及更高留存产品的带动下,收入规模增速将继续维持在 30% 左右。


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