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游戏开发商如何利用好各大流媒体平台?

鲸译海外  • 

近日,在海外的一场活动上,游戏开发商试图邀请流媒体商试玩前不久刚更新的游戏《超级鸡马》,从而对推出的新作品大力宣传。但是开发商该如何接触这些流媒体商?是否直接付现?还是通过 Twitch Bounty 这类渠道?是否可以在无报酬的情况下邀请他们体验早期试玩版?问题多如繁星,但并没有确切的答案。因此,本文试图罗列一些可能的想法:

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首先来看看各个利益方的关系。这些利益方包括了:游戏开发商;流媒体商;Twitch、YouTube 之类的平台;在平台打广告并支付费用的公司(广告商);普通内容受众;广告消费者;游戏买家(玩家)。

下图是本文假设的当前现状,带“?”的绿色箭头是外媒曾经讨论的问题。

图里任意一组利益方的关系都可以成立。举例而言,平台从广告商处收到了钱,而广告商因此获得了知名度。同时,广告商还直接向平台付费,并借此获得显而易见的知名度。如果有内容受众变成了广告内容的消费者,那么资金还会流回到广告商的手中。

流媒体商和开发人员的关系更为复杂。开发人员创造游戏,而流媒体商利用这些游戏为内容受众提供内容,也为平台创造了流量。作为回报,开发人员可以从流媒体商那里获得知名度(内容受众带来的)。我们讨论的问题似乎因此变成了游戏的创建是否足以证明开发人员获得的知名度,不论资金是直接流向还是通过平台转流,资金构成是否应该打破广告商垄断的专项,让开发人员参与其中?

如果只关注资金流,我们就能发现,它被注入到了一个所有人都参与其中的庞大系统,很大程度上,参与人员的工作就是他们的“赞助商”。当内容受众确定购买游戏并成为玩家后,现金就会流向开发商。而当人们为广告产品掏钱包时,广告商也会收到现金流。这种循环得以维持的根本就在于,无论是开发商、流媒体商、平台还是广告商都在努力赚钱,玩家和内容受众也乐意出钱。

当然,最适合机制的选择不得而知,也不能保证每个人在系统大框架内都感到幸福并得到优厚的报酬。此次讨论也引发出一系列的问题:

  • 开发人员是否该为流媒体商带来的曝光率付费?

  • 无论付费与否,我们为这次双边利益方的互动带来了哪些先例?

  • 开发者和流媒体人之间,谁“亏欠”更多?对于开发者而言,吸引小游戏的主力玩家比流媒体商更具优势,但在一款正在创造并免费提供给小型流媒体的大型游戏上,流媒体显然处于独天得厚的位置。其中的临界点在哪里?这重要吗?

  • 如果开发商要给流媒体商付费,应该以哪些因素决定费用:时间?浏览量?互动参与率?还是实际的游戏购买情况?

  • 在脱离平台的情况下,开发商和流媒体商该如何交流?

  • 如何做到全员公平?(包括广告商和平台)

  • 除去平台,广告商应该分出多少利润给流媒体商?

另一个想法也由此产生。在流媒体商得到的偿还收入问题上,独立游戏工作室有时无法与 3A 游戏公司庞大的营销资金抗衡。如果试玩育碧的新游戏能为流媒体人带来 30,000 美元(约 203,232 人民币)的收益,他们就不会再花费同样的时间在小型工作室上,仅仅获得可怜兮兮的 200 美元(约 1,354 人民币)。倘若开发人员决定为流媒体商带来的知名度付费,大公司和小工作室之间的差距是否公平?

虽然文章的问题超过了答案,但这也不失为一个重点。未来的合作关系尚未可知,这是需要开发人员和流媒体商共同解决的问题。我们希望所有人的利益都能得到最好的预期,同时所有人都可以受到公平公正的待遇。

作者:Kyon


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