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手游爆款时代终结,精品时代已来临!

Annie Liu  • 

转眼间,国内移动游戏市场已经迈入了第十一个年头。在此之前的十年,变化可谓是翻天覆地。据权威数据显示,从 2008 年到 2017 年,国内移动游戏用户规模从 0.1 亿人增加至 5.54 亿人,而实际销售收入则从 1.5 亿元增加至 1161.2 亿元。数十乃至数百倍的增长,无疑在印证着国内移动游戏市场的急速发展。

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过去的十年,我们见证了大量爆款手游的诞生,《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《世界 OL》、《我叫 MT》、《刀塔传奇》、《梦幻西游》手游、《王者荣耀》、“吃鸡”手游等爆品游戏都代表着各个时代的游戏特色。

现如今,特别是进入 2018 年之后,在产业链各环逐渐成熟的推动下,移动游戏也从“爆款”时代,迈入了“精品”时代。过去几年,爆款的出现代表着游戏玩法的不断突破、细分领域的不断击穿、用户获取的快速扩充,而如今精品时代的背后,则意味着行业的更为成熟和完善。

爆款难出,但精品已经成为了主流。

一、国内手游市场形成,为爆款提供土壤(2008-2012)

游戏产品成为爆款需要基因,游戏市场出现爆款同样需要。对于国内移动游戏市场而言,这个阶段的“基因”是新一代智能手机的出现和普及。

从 2008 年 6 月上线的 iPhone 3G 开始,智能手机的发展便进入了新时代。随后 2009 年 9 月 Android 的 1.6 版本发布并在全球范围普及,以及 2010 年 6 月 iPhone 4 的引爆全球。在这两个合力的作用下,智能手机纵身一跃成为全球主流的移动设备,同时也为移动端游戏市场的发展创造了空间。

在这期间,第一批爆款手游就已经出现。

说到 2009-2010 年的全球手游市场,有两款产品不得不提。它们是 2009 年 12 月上线的《愤怒的小鸟》以及 2010 年 4 月上线的《水果忍者》,这两款产品是当时现象级手游的范例。

而当它们在国内市场同样受欢迎时,一些国内的游戏厂商便看到了机会。

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2011 年 4 月,触控的《捕鱼达人》成为国内厂商第一款在全球范围取得成功的产品。据悉,这款产品曾在全球 33 个市场获得免费总榜第一,并在其中 16 个市场获得付费总榜第一,单月苹果分账后收入近 200 万人民币...

2011 年 9 月,谷得的《世界 OL》成为首款获得市场肯定的移动端 MMO。据悉,截至 2013 年 11 月,这款产品累计收入达到了 5.66 亿元人民币,注册用户数 5800 万,付费用户 460 万...

当然,此后国内外仍不乏一些标志性的产品出现,如 2012 年 7 月的《神庙逃亡》和 2012 年 8 月的《部落冲突》,后者据 Sensor Tower 最近的报道称,到目前为止的 6 年间,其在 iOS 的收入已经接近 200 亿元人民币...

从以上几款产品看来,在国内移动游戏市场的前五年,整体市场环境仍处于挖掘、培养玩家的阶段。而此时出现的爆款,则都是各自品类的先行者,只要产品的玩法、呈现形式较为完整,在当时就具备了成为爆款的基因,并且能迅速掀起一股全民浪潮。

而在这五年间,国内移动游戏市场收入已经从 1.5 亿元增加到 32.4 亿元。爆款的出现不仅拉动了市场发展,同时也创造了一批新晋的游戏厂商。究其原因,是当时大厂还未入局,市场的竞争相对没那么激烈所致。

二、爆款新品频出,大厂逐渐入场收割(2013-2016)

在进入 2013 年后,国内的爆款新作可以说是层出不穷。在市场条件具备后,厂商瞄准各品类积极进攻,如 2013 年 1 月的卡牌类《我叫 MT》、2013 年 3 月的动作格斗类《时空猎人》以及 2013 年 9 月的 SLG《风云天下》等国产爆款逐一在市场涌现,进一步带动了国内手游市场的发展,这个时候,爆款不再局限于小游戏,而是具备一定深度玩法的游戏。

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当然,还有随后在 2014 年 7 月的《刀塔传奇》,2014 年 8 月的《神武》《开心消消乐》,2014 年 11 月《太极熊猫》等,此时,部分厂商已经瞄准单一品类进行精品化设计和运营。

在看到移动游戏市场的红利后,还在做端游的腾讯就开始虎视眈眈,并尝试用小游戏和休闲游戏切入移动游戏市场,其中以“天天”和“全民”系列最具代表性。仅在 2013 年,腾讯一下子就推出了多款手游产品,包括 2013 年 8 月《天天爱消除》,2013 年 9 月《天天酷跑》,2013 年 11 月《天天飞车》...

而网易则更为直接,2015 年 3 月的《梦幻西游》手游上线后霸占 iOS 畅销榜第一长达一年多,陆续接上的还有 2015 年 9 月上线的《大话西游》手游、10 月的《率土之滨》、2016 年 7 月的《倩女幽魂》、9 月的《阴阳师》...

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从整体看来,国内移动游戏市场中间四年是处于剧变期。从开始的“百家争鸣”,到后来以腾讯、网易为首的大厂入场,对游戏品类的逐一收割。

在这四年间,国内移动游戏市场收入已经从 112.4 亿元增加到 819.2 亿元,用户规模从 3.10 亿人增加到 5.28 亿人。更为值得注意的是,在腾讯入局移动游戏市场的 2013 年,市场整体收入与用户规模同比增长近 250%。由此可见,大厂进场压缩了其它厂商的生存空间,但却着实地拉动了整个市场的发展。

三、行业格局初定,手游进入“精品时代”(2017 至今)

国内移动游戏市场在度过了前中期共计九年后,许多品类已经经历过爆款的洗礼。当今市场,某个品类领域也许会有一两个爆款,但是扩大到整个手游市场,“大”爆款不复存在。虽然优秀的、高质量的游戏产品出现不少,但都没有成为整个市场的“爆款”。

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《王者荣耀》可以说是目前最后一款“全民爆款”,而由于这款游戏在进入 2017 年后的强势发展,吸纳了大量用户,同时也霸占了许多产品的用户时间。随后,许多传统意义上的爆款,它们的高亮时刻并没能持续太久。如 2017 年 12 月的《恋与制作人》、2018 年 1 月的《楚留香》、2018 年 5 月的《武林外传》等等。

随着市场的深挖和用户的细分,市场上出现爆款的难度则越来越高,游戏产品同质化严重,同时,玩家的选择空间也越来越多。游戏市场上的产品繁多,摆在玩家面前的是大量可选择的游戏,因此玩家逐渐被分散。除此之外,玩家的游戏习惯被培养了起来,对某一细分领域的偏好更加坚定,二次元、女性向、国战等以往被认为是非常小众、甚至不成品类的游戏类型,也逐渐冒尖,游戏市场的品类呈现了百花齐放的状态。

因此我们很难再看到一款产品能在市场上成功引爆、并且持续地掀起大范围的浪潮。于是乎,国内移动游戏市场的爆款时代逐渐终结,大厂能保证的则是精品的输出、更高效的推广手段、和更深度的运营。同样的,从行业角度来看,手游精品支撑起了绝大多数市场份额,成为最中坚力量。

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四、手游“精品时代”的背后:准入门槛低,但分蛋糕难

国内游戏市场在经过数年洗礼后,用户对游戏的鉴赏能力也随之提高,在市场的倒逼下,厂商们不断提升游戏产品的品质,“精品”已经不再是中大型游戏厂商的难题。

具备成熟的模式或套路,使得进入游戏行业的门槛也大大降低,过去我们更多是看到大厂之间的博弈,而近一两年,中型厂商已经能够独当一面,在特定的领域建立竞争壁垒。但同时我们也必须认识到,爆款时代的过去,意味着小团队逆袭成行业黑马的可能性大大降低,当年的《我叫 MT》、《刀塔传奇》等突围盛况已经很难在当下的行业中重现。

新的空白市场基本不再存在,想要依靠玩法创新成为全民爆品难上加难,Supercell 的《皇室战争》算得上是其中之一,但又有多少研发团队能像 Supercell 那样对产品如此严苛。因此从另一个角度上看,对绝大多数厂商来说,在某个垂直领域做到 TOP3,成为了精品时代的共同目标;用美术风格来对旧玩法进行新包装,成为了精品时代的共同打法;用强有力的买量和营销来辅助产品交出好成绩,成为了精品时代的共同套路;......

那么手游“精品时代”的到来,也就意味着拼综合实力的到来。


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