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手游活不过5年?国外这三款产品是如何通过运营做到的

索菲亚的燕窝  • 

“游戏即服务”这并不是一个新鲜概念。

但即使是现在,Free-to-play (免费增值,以下简称 F2P )模式已经成为主流付费模式的情况下,开发商和发行商还抱有在游戏内设置内购项目,便等待用户的充值,就大错特错了。

F2P 兴起背后,是游戏内容线上运营的加强。如,周期性更新,限时优惠,游戏内活动运营等,都成为留住玩家,让游戏保持一个较高活跃,延长游戏生命周期的重要方法。

如果,把对“游戏即服务”的理解放在游戏正式发布后,那么游戏内容的更新和游戏内运营,才是是服务演练的开始。 换句话说,在线游戏操作模式真正将“服务”纳入“游戏即服务”的理念中。

在线游戏运营

在线游戏运营没有严格的定义。不过,一般而言,BUG修复、广告优化、社区审核等不包括在内。近日,外媒 Pocket Gamer 发布了一篇报道,探讨通过构思、策划等在游戏内做运营活动等,吸引玩家沉浸其中。

游戏内容更新,推出新的玩法和活动,让玩家保持对游戏新内容的探索和新鲜感。用户玩得高兴,是游戏在营收上取得成功的最重要因素。

荷兰网页和移动游戏发行商 Spil Games 首席执行官 Dong Nguyen-Khac 表示:“在线游戏运营让我们能够持续调整和实时优化某款游戏,从而让它能够在尽可能长的时间内为玩家提供最佳体验。” 

“不过,成败不由人而由势。我们看到,很多玩家玩所谓的‘休闲’游戏的时间已远远超过了三A游戏。”

“有的游戏可能会经久不衰,《糖果粉碎传奇》( Candy Crush Saga )就是一个典型案例。该游戏自2012 年问世以来就一直高居手游榜首,直到现在,我们仍在其基础上不断添加新功能,从而提高玩家的留存率。以后,在线游戏运营就可以助我们一臂之力。例如,《手术时间医院》模拟游戏中又新添加了一个‘搜索功能’,玩家们游戏互动将更加方便。”

在线游戏运营的意义

现在,任何对在线游戏运营的确切定义都很难自圆其说。由于在线游戏内活动而将新功能添加到热门游戏中,是这样吗? 

现在,在Facebook上登录《手术时间医院》网页和游戏活动,新闻更新、社区拓展以及其他消息就会扑面而来,应接不暇。 显而易见,至少从玩家的角度来说,在线游戏运营、社区管理和游戏更新都共用一个功能键。

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《手术时间医院》备受玩家青睐

另一款长寿游戏是游戏商Wooga旗下的一款经典隐藏的对象手游——《珍珠的危险》(Pearl's Peril)。

五年前,Wooga 曾在 Facebook 上发行了一款新游戏,直到现在,这款游戏依然活跃在移动端。谈及此事,Wooga 产品部负责人 Annelie Biernat 指出:“随着《珍珠的危险》这款手游的推行,我们已经意识到,手机游戏的寿命将超过五年,而不是一到两年的时间而已。 

“我们也意识到,在手机游戏上年超过5年,要想添加新功能,同时还不影响用户的体验是不可能做到的。在线游戏运营正对现有系统进行研究,看是否还有提升改进的空间。”

“所以,所谓增加手机游戏功能,不仅仅是添加更多的内容,而是增加更好的内容;不是为玩家创造更多的特别优惠,而是要创造更有趣的游戏项目。”

《珍珠的危险》的首席设计师 Andrew Harmon 补充道:“我认为还有一点很重要,即在线游戏运营不仅仅只是创新功能,也包含创造更多的互动机会与玩家对话和交流。”

“通过与游戏社区的交流和互动,我们得到了一个忠诚度和参与度都非常高的用户群。即便游戏的主要故事情节到第 90 章就已经结束了,这些用户也照样可以反复玩很多年。”

再一个就是被老生常谈的社区管理。多年来,那些靠研发热门游戏而赚钱发家的游戏工作室,对在线游戏运营独立出来并构建为一个单一的实体版块这一想法并不十分“感冒”。更确切地说,不论是游戏发布之前、发布中,还是发布后,这些游戏工作室一以贯之的永远是一种联系的精神和理念,力图将能链接入游戏的所有内容都整合起来。

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《珍珠的危险》已经流行近五年

对于数据分析师和投资者来说,这可能有点过于抽象和模糊,不过,在线游戏运营似乎不怎么喜欢走僵化的路线。数据只是服务社区管理的辅助工具。

在线游戏运营的具体操作

他山之石,可以攻玉。从苏格兰游戏开发商、出版商、服务供应商及知名品牌合作商 Tag Games 工作室的发展历程可以看到,在对游戏进行 Alpha 内部测试版本之前,该团队就已经学会了对在线游戏运营制定策略。

Tag Games 首席执行官保罗·法利(Paul Farley)在近日接受媒体**时谈到,“从概念开发,到软件发布,再到在线互动阶段,Tag Games 公司以全方位的服务方式,始终致力于以长远的眼光来设计游戏。从一开始,公司就已经将在线游戏操作考虑在内了。”

“我们也为其他发行商和开发商提供在线操作服务,可以说,在线游戏运营大受欢迎。在系统内,每一款游戏都是独一无二的,而让用户尤为着迷的是如何通过对数据和分析的深入理解来改变游戏的性能。我们的团队每发布一款游戏新版本,广大玩家都好评如潮,亦或按照我们的预期,对关键绩效指标(KPI)产生影响。每当这时,我们心中就会油然而生一种前所未有的成就感。”

“我们在游戏内所做的决定,90% 以上都是基于数据的变化。在规划游戏的走向和跟踪游戏每小时的性能方面,尤其如此。通过对数据的研究,我们的分析师和游戏设计师才能找到更好的改进游戏的思路。” Spil Games 首席执行官 Dong Nguyen-Khac 说道。

“他们虽然在游戏方面有着丰富的经验,但他们每个想法的落地都必须确保能够影响留存率或盈利等关键绩效指标(KPI)。我们之后将对其影响程度进行AB测试,然后在一周后重新评估数据,以验证新配置的数据是否有效。一周后重新评估数据时,出于为了更好地解决相同问题的修正理论,或者是由于萌生了一个全新的想法,将游戏升级优化使其更有趣味性或提高其货币化程度,这一测试过程仍将循环往复,继续进行。”

如果说数据是当代免费游戏设计的基石的话,那么在线游戏就必须在这个基石的铺垫下才能行稳致远。

Wooga 的设计师 Harmon 在接受 Pocket Gamer **时称,他们拥有一支出色的数据团队和多年积累的数据库,这都有助于公司在一开始就对玩家的喜好做出判断和决策。

“接下来,第二步就是通过测试以及与玩家交流来核实数据是否有效,并确保我们的假设是正确的。内容又是另一码事了,它很少给我们传达诸如“红色比蓝色好”之类的判断,因为这在本质上都是主观的。同样,我们通过玩家的语言和行动来得到反馈信息。从与我们咫尺之遥的玩家身上,我们能吸收并形成成百上千种想法。”

他的观点得到了 Farley 的肯定。他认为,“数据是王道,公司的产品经理通过使用当前的数据和游戏模型,来预测哪些特定功能将最有效地改善关键绩效指标(KPI)。”

“我们通过使用置信度评级,来对游戏进行相应的排序。一旦开始操作某些游戏功能或开始进行 AB 测试,我们就会通过对数据的分析来衡量我们预测的准确度,然后再将其反馈到未来的模型和测试开发中。”


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