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手游运营

手游运营

话题描述

手游运营话题主要讨论手机游戏运营。

日前,外媒Pocket Gamer援引Liftoff数据称,在2016年1-6月期间,全球游戏类应用的用户应用内购买获取成本(指在游戏应用内让用户首次消费购买虚拟道具的平均推广金额)已下降47%。据了解,Liftoff《...

手游本地化时至今日已经是老生常谈,但很多手游出海厂商因为资金和人力成本的考虑,在本地化上依然有意或者是无意的忽视了很多细节,下面11773手游君就本地化的那些注意点再给大家科普下,看看你家的产品之所以没有在海外市场大卖,...

在美国,93%的iOS和Android排名TOP 100的游戏,都拥有一个共同点。那就是支持Facebook账号登陆。为什么通过Facebook登录后,手游的表现会大幅提升呢?通过Facebook登录后,还有哪些设置能够...

手游龙虎豹想请我对于当前“手游出海”谈一谈容易被CP或发行商忽略的点。我想了一圈最后把点落到了“用户运营”这个点上。之所以要聊这个点,是因为就我观察,目前行业内谈出海,CP关心的是分成和机遇,发行商关心的是蓝海和投放渠道...

日前,应用开发公司Openxcell在其官网撰文,解析了韩国手游市场现状,并为有志于进入该市场的开发者们,提供了若干建议,包括注重安卓应用商店、开发MMORPG类游戏等。2016年韩国手游市场规模将达14.8亿美元据第三...

手游货币化就像是一个移动的靶子,由于每款游戏都是独特的,所以从根本上来说,没有一个方法可以适应所有类型的游戏。不过,了解手游货币化策略的难点还是有所帮助的,西班牙手游公司Social Point的首席运营官Pepe Ca...

近日,由Boss直聘主办,白鲸社区协办的“直聘学院——对话游戏开发”分享会在深圳举行,腾讯天美艺游高级游戏策划夏富荣和乐逗游戏开发中心总监连冠荣,分别结合各自公司关于手游研发和本地化代理的经验,做了如下分享。继承与突破为...

近日,日本CyberStep公司公布了2016年5月期第3四半期财报(2015年6月~2016年2月),销售额为12.43亿日元(同比前年同期增加10.8%),营业损益为2.74亿日元的赤字(前年同期为3500万日元的赤...

近日,日本CyberStep公司公布了2016年5月期第3四半期财报(2015年6月~2016年2月),销售额为12.43亿日元(同比前年同期增加10.8%),营业损益为2.74亿日元的赤字(前年同期为3500万日元的赤...

对所有游戏开发团队来说,创作玩家愿意入手,并连续几周甚至几个月留存的游戏产品可谓终极目标。在过去,很多研究机构都对游戏如何长期留存玩家的话题发表过观点,但我们更愿意听听玩家们对此这么看。Woobi近期针对玩家做了一次问卷...

3月8日,第五届全球移动游戏大会(GMGC)在北京国家会议中心举行。会上,R2Games VP唐桑田先生接受媒体**。主持人:各位媒体朋友们,大家好。今天第五届全球移动游戏大会官方新闻中心有幸**到R2Games的VP唐...

一提到手游礼包,我想手游媒体和游戏公司尤其是市场部的朋友都有很多要说的。对于媒体来说,礼包当然是价值越高数量越多越好,当然最好还是独家的。礼包也是目前许多媒体吸引玩家最简单粗暴有效的手段。而对于厂商来说主要就两种态度了,...

众所周知,游戏行业是整个互联网行业中加班加点最为普遍的重灾区之一。一年中大家最翘首以盼的也许就是春节、国庆这种难得的大假期:可以享受和家人的团聚,或者给自己的身心一个喘息的机会。而节假日又恰巧是玩家们最为活跃,最有可能登...

从消费心理来说节日提供了一次正当的消费“借口”,这种“借口”更可以通过线上积极的“活动刺激”信号与暗示,提高游戏用户的付费率及活跃度。那么,该如何策划一场好的游戏活动?第一步:明确游戏活动策划的目的任何一场好的游戏活动策...

一款游戏开发完成并不意味大功告成,如何选择发布时机,如何进行营销对整个链条也起着重要作用。下面为大家总结出的有关于游戏发布和营销10点建议。希望能有所启发。1. 产品稳定后再发布,免得遭来大量差评请记住,产品是关键。用户...

手游运营话题主要讨论手机游戏运营。
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