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10个注意事项告诉你 怎么让App用户留下!

nicole林  • 

APPYING:台湾的MrJamie在他的一篇博文中就http://news.appying.com/focus/8953/这个问题探讨了创业者们初始会犯的一些错误,思维碰撞才能激发出火花,本文作者Viggo从他的行业经验角度出发,根据示例分析了APP用户留存问题中的10个注意事项,作为APP的产品设计人员、开发人员、运营人员,你是否真的从用户的角度思考了这10个问题?如果没有,那就从本文开始吧。

正文:
很多精心制作的App上架之后会发现 ,多数用户根本只把 App 启动了下,就退出再也没有回来;更多用户启动进入了,但还没用到主功能就退出了; 甚至有些人只是下载,连开启也没有发生。
所以如何让一个用户从下载安装到第一步流畅的使用,这中间有太多必须要注意的事项:

第一印象
通常在下载安装APP之前大多用户都是通过某些方式初步了解了该APP的,有了“第一印象”(比如通过应用商店的应用介绍,其他资讯媒体的描述等);当这个第一印象中app的某些功能对用户产生吸引力后,用户下载安装并启动APP。
所以首先这些展示给用户的“第一印象”要简洁而又有足够的吸引力:
● 简洁是为了直观,最短时间的信息传递(用户只会花很少时间阅读,更不会费力去思考这是什么)。
● 足够的吸引力,这个不用多说了,主要是充分展示独特性及能够满足用户什么需求。
进入障碍
当一个 App 被开启时,如果需要输入手机号码后进行短信验证,又或通过Email、帐号、密码注册,下载大型资料,或是设定喜欢的类别等,才能开始享受它提供的价值,那么相对而言,App此时开始了让用户做第一道选择题:
● 用户所提供的个人信息价值和第一印象对其吸引力价值之间的选择(我只是想看看天气,但为何要我提供手机号码呢?)。
● 用户由于操作繁琐造成的压力和第一印象对其吸引力价值之间的选择(我只是想看看天气,用不着这么烦要我填写这么多信息吧?)。
另一个场景是用户会在一些零碎时间使用手机,或甚至根本处于不方便输入的情境 (比如在挤公交,地铁);那么用户在中途因为零碎时间结束,或是输入太麻烦而放弃,是很容易想像的事情。
这是什么?跟我要的不一样啊?
当用户好不容易进入App后,看到了第一个主功能界面,此时第一印象依旧在主导者用户的操作,那现在用户概念中的这个第一印象和这个第一界面所展示的功能印象一致么?
拿社交应用来比喻,假设用户的第一印象是在里面能够找到很多妹子,而如果此时展示给用户的一个空白的聊天界面,用户第一想法是,妹子在哪?
接下来的行为则是寻找妹子,而如果此时用户没能直接找到“找妹子”这个操作在哪,又或流程太复杂,让用户无法理解(这是在找妹子吗?),则这过程直接降低了用户对于第一印象的期待值,乃至导致用户放弃使用。
为什么不直接给用户一个用户印象中希望的东西,而要在这个过程中增加用户学习、思考,选择的成本呢?
拿天气应用举例,都是直接先展示当地天气,再提供选项让用户可以添加其他城市,并有个引导提示告知用户 “恩,在这里你可以添加其他城市”。
先一步满足用户对第一印象的期望,再告知用户,还可以做什么!
界面太有创意了
进到主画面后,另一个场景是太「酷炫有创意」的使用界面,那通常也代表着用户的难以理解。此时会极大提高用户的学习成本;(恩,梵高的作品,几百年后才被后代所承认,你也想你的app到了几百年后,人们感叹,哇靠,这是多么天才的设计啊!!! )你会发现最厉害的界面设计师,往往不吝于偷窃主流 App 的用户体验。其背后原因很简单,让用户容易理解、容易上手,这才是界面设计最重要的核心(百度长得就和谷歌一个样)。
帮助引导(新手入门)
一种类型是,很多 App 根本没有制作新手教学,或只提供了草率马虎的说明。另一种则是,为了用户能掌握使用把新手教学做到了极致。一开始就不厌其烦的展示一堆引导告诉你屏幕上诸多按钮的用途,初步引导操作长达几分钟的时间,全程引导甚至长达数小时乃至数天。
这两种极限方式皆不可取。
在第一种类型中,如果该app是个跟QQ,微信操作差不多的app,那么即便没有帮助引导也没事(大家都会用),但如果不是,甚至是一个业务逻辑比较新比较创意的app,那么没有新手入门是致命的(完全搞不明白咋回事啊);
在第二种把新手教学做到极致的,我想说,你不是一个电脑游戏好吗,即便是魔兽世界,我也只需要会按个WSAD和鼠标左右键,就可以开始玩了好吗(尤其是对于多数女性用户,一看这玩意如此复杂,算了还是回去玩连连看了,关于这点想必很多在家教女朋友玩游戏的男同胞多有同感)。
就使用过的比较流行的多款app,个人总结其帮助引导侧重在两方面:
● 在于非常规的关键性操作上;
● 在于最快时间,最简单方式的让用户能用起来(最快地去满足用户的第一印象),然后再循序渐进的逐步引导。
这尼玛太土太丑,太糙了
iOS / Android 两大系统双雄并立,角逐多年,过程中干掉了诺基亚的Symbian,微软的Windows Mobile; 这两者失败的最主要因素排开硬件工业上的差距不谈,对于用户来说感受更多的恐怕就是用户体验上的巨大差距了;
因此一个 App 如果在配色、布局、友好交互的设计上,没办法得到用户的青睐,当然也很难长期留住他们的心。 简单说,用户体验绝对重要!
深恶痛绝的闪退,卡顿
触摸屏的缺点,就是按下虚拟按钮后,没有任何的物理反应。因此用户对于一个操作反应的心理需求,其实还要更高。如果你的 App 没办法经常、即时的给用户回馈,会给用户带来某种心理上的疑惑甚至烦躁; 如果出现了闪退,毫无疑问是致命的。
没有推送,或是滥用推送
推送可以有效的刷存在感,在用户手机里安装有上百款应用的情况下,适时的露个脸,不至于让他忘掉你;
在合适的时刻,推送合适的信息给用户,能够让用户感受到你细致入微的关怀。就好比起床洗漱的时候,女友一个电话,告诉你外面天气凉让你穿件毛衣; 而在错的时刻,推送错误的信息给用户,下场就是被删除。
被创造出来的需求
当前在手机上安装微信,QQ是绝大多数用户都会干的事情;而曾经的手机只是用来打电话发短信;
正因为有了现在的智能手机,才有了现在使用这些手机app的需求; 这种级别通过创造而产生出需求的事,是少数天才和大家伙才能干出来的事情;
而如果我们创造出来的App,不是将精力集中在真正解决用户的问题,而是某种程度上创造出了一个用户需求,再去解决这个用户需求,结果很可能是个悲剧!
为了app而app
鲸鱼是生活在大海里的,小虾也可以生活在大海,但鲸鱼不能游到你家池塘里来!
不要硬生生的将一个本来应该在电脑上做的事情,搬到手机上来,虽然手机操作系统和电脑操作系统界限越来越模糊, 但这两者的使用场景,使用时间,屏幕大小等等,目前尚且有着较大差异;
很多传统企业厂商为了赶潮流,像做个企业网站一样,做个app到手机上来,在手机上卖窗帘,这真的合适吗? (但在手机上显示你附近哪里有卖窗帘的,这个倒是挺合适!)
总结
每一个界面,每一个操作,每一个元素,合适的时间,合适的位置,合适的对象,感觉就像下象棋,将死对方的方式很多种,但在过程中,每个步骤都是必要且精准的,不能出现失误, 这是产品和用户之间的对弈!

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