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FBMagic:如何打造一款成功的出海手游

魏方丹  • 

2014中国的移动游戏竞争越发激烈,成功的手游只有不到一成,而能够成功打开海外市场的更是屈指可数。《Paramon》算是其中一个,其一度登顶US-Role Playing免费榜榜首。其取得不俗成绩的秘诀会给其他的开发商带来哪些启示?FBMagic有幸邀请到《Paramon》开发商上海方寸负责人,让他来为大家分享手游出海成功之道。

 http://img.sfw.cn/admin/w/news/uploadfile/20140610/1402370388862787.png 

《Paramon》3月份登顶US-Role Playing免费榜榜首 

以下是**实录:

问:《Paramon》是一个怎样的游戏?都在全球哪些地方发行?目前在全球有多少玩家?玩家付费情况如何?  

答:Paramon是一款可爱又刺激的战宠游戏。玩家在游戏中将通过野外探险,开启宠物图鉴,依靠宠物天性和技能强化等来培养自己的战宠,提升自己战宠的战斗力。主要是在北美、欧洲以及澳洲发行,目前全球用户有50万,其中付费玩家比例5%。   

问:中文版《怪物X联盟》和海外版《Paramon》都取得了不错成绩,你们的秘诀是什么?《Paramon》如何实现跨地区、本地化的?尤其在游戏设计、移动支付等方面做了哪些适应本地化的工作?  

答:关于Paramon的本地化工作,我们邀请了美国人进行游戏翻译,并且在游戏上线之前就邀请了美国玩家和澳洲玩家进行游戏测试,直到没有明显的BUG。针对欧美玩家的游戏习惯以及付费习惯设置了与国内版本完全不同的游戏活动以及付费点,还做了很多美术UI上的修改,使游戏更符合欧美玩家的口味。至于,游戏支付,我们基本都只上了Google Play和App Store,并没有做其他的分发平台,所以支付只是采用了常规的支付渠道。   

问:您认为中国市场和海外市场有哪些方面的不同?  

答:在中国没有成熟的开放移动社交平台,我在这里特别说的开放。微博是一个信息传播为主媒体平台,微信是很好的平台,但大多做自己的游戏。在海外,Facebook是不会做游戏,它是标准的广告公司,所以在北美两个最大的互联网公司都是广告公司,而在中国可能都是游戏公司。   

移动广告在中国非常不成熟。因为我做过蛮长时间的广告,这点非常有感受。  

在国外Domob, Admob, Facebook都有很大的流量,它自己本身就是流量渠道,它自己有开发者,可以把这个广告出售掉。在中国有很多的下载渠道,据统计有500多家,有自己的市场、自己的支付、自己的登录,每个都是一个封闭的生态圈。中国大部分的游戏都是免费游戏,都靠道具收费的模式。在中国的流量非常珍贵,这些流量都在渠道手里,这些渠道不会把这些流量做广告再卖给第二家公司。   

问:《Paramon》如何获取海外用户的?海外推广渠道都有哪些?  

答:基本采用的是比较常规的硬广导量,其他类型的广告基本没有做。渠道试过很多,有些并不是很适合我们游戏。有些渠道,比如:YeahMobi,我们用着感觉量和质量都还不错。   

问:《Paramon》是如何利用Facebook 渠道的?Facebook带来的用户有什么特点?  

答:之前也有请教过业内做得比较好的小伙伴,都说Facebook必须要做,有些推荐自己做,有的则建议外包出去。由于我们当时刚刚涉足海外,人手也不是很多,最终还是选择了后者,找到FBMagic来做Facebook。较之其他网盟渠道,Facebook用户明显质量要高很多,包括对游戏的黏稠度以及付费情况,都比较好,这个很大程度上要归功于Facebook自身广告定位的精准。  

问:《Paramon》是如何保持LTV增长的?  

答:我们在初期的运营过程中,也碰到了如何提升收入的问题。在国内,通常会有不同的运营手段去维持整个游戏的收入增长,通过滚服增强竞争对抗以及玩家求新求强的心理来促使游戏ARPU值的提升。或区分目标用户区间,对于大中小R推送其所需求的充值赠送,充值返利,增加消耗等活动来提高收入。但这些在我们的北美运营中没有起到较好的成效。  

我们开始反思问题的所在,期间我们找了一些海外产品看其运营活动以及版本节奏,发现他们的版本迭代缓慢,活动类型单一,几乎没有在版本和活动上做太大的文章,出于中国式游戏的高竞争高ARPU来说,这些经验对我们产品的提升没有任何帮助。在进入两难的境地后我们发现了一款KEY GAME——GAME OF WAR,他有着类似中国游戏的特性,于是观察了他的运营方式。          
我们总结为三点:  

1. PACKAGE的胜利,所有的充值活动并不是你买了什么赠送什么,而是以便宜的方式打包出售,把主流物品和烟雾物品打包出售,一方面满足了玩家的硬性需求,另一方面给到了玩家其他物品的使用体验,以及可以方便我们把玩家推送到某个功能中。最主要则是北美玩家非常容易接受这样的活动方式。  

2. 折扣,打折活动是北美玩家的第一选择,而不是赠送,而且直观可见。  

3. BUFF,加速建造,加速造兵,提升攻击力,提升各种状态的BUFF是非常容易出售的物品,其中也包括国内所说的VIP功能。当然这些BUFF需要依价提升时间,效果。一方面稳固了收入,一方面保持了用户的留存。  

版本以及活动周期的选择,我们是完全遵循海外玩家对我们游戏的习惯来制定的。海外的收费除第一天小额的首充外,收入的增长是在玩家进入游戏后的两周后,甚至我们有些广告用户的ROI是在60天后才真正体现。在我们游戏中,海外玩家在没有玩懂游戏之前是不会选择盲目付费的,而且他们更愿意用自己的心血,能力,智慧来过关。能让他们支付的是针对PVP的内容,所谓的卡点,不会让他们乐于付费。所以我们会根据他们在游戏中的周期,不同的服务器来进行不同的活动。   

问:方寸后续还有哪些游戏计划进军全球市场?  

答:我们目前还有一款Unity3D引擎的游戏《Hero Force》,这款以剑与魔法为主题的游戏主打就是全球市场,目前已经在和全球的合作伙伴洽谈这款产品的海外发行,此外我们拿下了《Guns Girl》在北美、东南亚、欧洲的发行权,这款ACG射击游戏在中国也一直非常火爆,一直稳居App Store排行榜前20名,2014年第四季度,我们还会有一款重量级的魔幻题材的手游针对全球来发行,这款游戏将会是上海方寸今年海外最重要的一款产品,但由于目前还在研发中,无法透露更多消息。

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