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VR

完美世界VR游戏《Subnautica》月入过百万美金

晴天晒雪  • 

4月以来,消费级VR产品陆续开始发售,一些传统游戏公司也开始了在VR领域的尝试。完美世界旗下子公司UnknownWorlds在2015年推出了支持VR的海底沙箱游戏《Subnautica》的预售版本,目前该游戏在Steam平台每月收入都超过百万美元,该游戏的正式版将于2016年8月发布。

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《Subnautica》是一个开放世界的海底生存游戏,它允许玩家通过潜水的方式探索一个外星水世界,同时玩家必须收集资源和食物来保证生存。其制作商UnknownWorlds位于美国旧金山,是完美世界旗下的独立子公司,其之前开发的游戏《NaturalSelection2》,曾经获得过著名游戏媒体IGN年度最佳多人在线游戏的提名。记者**到《Subnautica》的开发团队,今天分享给各位这次**的具体内容。

如何看待沙箱游戏与VR技术的结合?

以《Subnautica》为例,这是一款关于探索与发现的游戏,在这里你可以控制自己的节奏,制定自己的目标。一旦你进入VR的世界,你会发现自己立刻被周围的世界所吸引,这样的结合给玩家带来了更强烈的带入感。可以说沙箱游戏与VR技术是一个非常好的结合。

北美地区的游戏厂商对制作VR游戏是什么看法?

他们对于VR是非常兴奋的,甚至可以说是太兴奋了。今年的游戏开发商大会上大量的关注都聚焦在VR技术上,很多VR游戏也正在开发中,但目前VR的消费者还很少。虽然这种情况很快会发生改变,但现实情况是,几个月的时间内可能只会出现几十万的消费者,所以我们必须保持正确的预期。VR是一种全新的媒介,我们需要投入一定的时间来研究如何更好的开发和利用VR技术。

《Subnautica》虽然还在EarlyAccess(预售阶段),但最近几个月销量很好,每月预售额都超过百万美元,玩家最认可本作的哪些特点?是否包括本作的VR功能?

我认为《Subnautica》吸引玩家的最大原因在于满足玩家对未知的好奇。为了创造和延续神秘感,我们不会告诉玩家游戏里有什么、可能发生什么、哪里会是"尽头"。你为什么在这里?这里有多少生物?这个世界有多大?你能走多远?这所有所有的问题,我们都不会具体回答。这也是我们这款游戏中没有地图、进度条、甚至任何真实"分数"的原因之一。

玩家喜欢这款游戏的另一个原因在于它会让你按照自己的节奏去玩,去寻找自己的成就感。与以往游戏给玩家设定目标或任务不同,我们仅仅是将你放到一个充满乐趣的世界中,让你去决定自己想做什么。有很多研究表明如果玩家被设定了目标(外在激励因素),短期来看确实会有激励作用,但长期来看激励作用会逐渐减弱。在我们这款游戏中,玩家必须自己创造东西(内在激励因素),但其实这种做法会特别真实和有意义,最终也会让他们更有成就感。

当然,通过VR技术,玩家可以更好的获得这些体验。

在开发本作VR版本的过程中,研发团队遇到过什么技术难点?你们是如何解决的?

帧率是最大的技术难点。为营造理想的VR体验,我们需要把帧率稳定在90帧每秒。这对于VR来说有很大难度,因为要立体的显示VR场景,每个图像需要以高分辨率绘制两次。以我们的经验来看,那些在传统平台上不那么明显的问题,在VR上确实会被放大。不稳定的帧率在PC游戏中只是有点糟糕,但在VR中就显得很恐怖了。在VR场景中,凌乱的HUD(头显界面,类如血量和弹药数等显示信息)会让你感觉有什么东西粘在了你的脸上,在桌面模式的体验中也证实如此。当然,我们也尽最大努力完善了这样的体验,具体的效果大家可以在我们的游戏中去感受。

现在还是VR的早期阶段,在这一阶段什么样的游戏类型最适合做成VR游戏?

我觉得什么样的游戏不适合VR可能更好回答一些。在VR里,我们需要特别留意镜头的移动,因为这方面很容易引起玩家体验欠佳。这也意味着游戏开发商过去十年专注研发的动作类游戏在VR中面对很大的挑战。尽管第一人称游戏看起来是VR最自然的搭配,但第三人称游戏如《Lucky'sTale》也有着让人惊喜的表现,因为你的优势在于对场景的体验,那种感觉就像是你看到自己的玩具被赋予了生命一样。

现在有一种看法,对于VR游戏,目前游戏大厂都在观望,反而是一些小型团队在进行各种尝试。这使得现在的VR游戏有一种独立游戏的感觉,你如何看待VR游戏与独立游戏的关系?

像CCP、Ubisoft、Crytek之类的游戏大厂制作了第一代VR游戏,但是VR绝对是需要独立运作的;VR对我们而言未知的可能还有很多,所以不断进行新的探索对于其发展是至关重要的。我们知道,这也是今天已经发展壮大起来的PC游戏和主机游戏产业曾经经历过的一个过程。

目前主流的VR平台有三个:PC端的OculusRift和HTCVive、主机端的PlayStationVR,本作在正式推出后会选择哪些平台?

《Subnautica》将支持Vive系统,而且我们也在考虑其他系统。现在,VR平台之间比较有意思的一个区别是他们支持的“运动方式”的标准。Vive采用的是roomscale技术,而Rift和Playstation着眼于玩家采用坐姿或者有限的行走体验。roomscale的体验需要玩家运动全身,可以带来身临其境的感受,但支持roomscale的游戏未必能够转化到其他两种平台上,因为在家庭环境中进行这样的设置,并不是一件容易的事情。

本作目前的成功与Youtube上一些有影响的游戏评论人看好本作有关,在提供良好的用户体验方面,你们团队是如何考虑的?

我们愿意让广大玩家在我们的游戏中更好的满足好奇心,不断通过技术的改进增强玩家在VR环境中的真实体验。我们愿意做更多的尝试,也希望可以让不同平台的玩家体验到在我们的游戏中不断探索带来的乐趣。


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