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独立开发者复盘2000万美元级游戏的背后:三年研发面临数次破产

晴天晒雪  • 

对于小团队来说,独立研发游戏虽然有着创意自由,但同样也面临着资金紧张的问题,很多工作室都是因为没有足够的资金耗下去而不得不解散。比缺钱更为重要的是,如果研发期间出现了创意方面的调整,往往意味着更长的研发时间和更大的资金压力。

去年9月份,我们曾报道过一款收入超过2000万美元的独立恐怖游戏《失忆症:暗黑后裔(Amnesia: The Dark Descent)》,其开发商Frictional Games在三年的研发过程中经历了数次破产的风险,据共同创始人Thomas Grip透露,自己做了10多年的恐怖游戏,但这个过程经历的曲折起伏也逐渐让他自己变得‘癫狂’,在此前的一份博客中,Grip详细讲述了《暗黑后裔》完整的研发过程以及这个不足10人工作室的艰辛历程,以下是整理的内容:

当我们还在做《半影:黑色瘟疫(Penumbra:Black Plague)》的时候,其实《失忆症:暗黑后裔》的故事就已经开始了。经历了无数次经济方面的问题之后,Paradox Interactive及时解围,给我们提供了完成这款游戏所需的资金。

我们知道,为了让公司稳定运转,我们必须保证所有的成员(当时只有4个人)在《黑色瘟疫》项目结束之后立即就有新的事情可以做。为此,我们在这个项目结束前的几个月就开始为下一个项目做技术方面的工作,也就是后来的《暗黑后裔》。我们当时其实并没有特别清晰的想法,不知道下一步该做什么项目,但我们有一点是非常确信的:我们此前游戏的研发过程对于一个像我们这么小的公司来说,很明显是太难了,所以我们决定未来做一些更加简单的事情。

在《黑色瘟疫》发布之后,我们还没有准备好开始做全新的游戏,我们当时只有一些基本的技术,但总的来说仍处于孕育阶段,还不足以让非技术成员有事情可做。这时候,Paradox找到了我们,希望我们为《黑色瘟疫》做一些资料片之类的工作,这对于我们工作室来说是非常好的机会,而且也可以在我们下一个项目的技术工作成熟之前,保持整个团队有工作可以做,我们团队虽然对于《半影》游戏感到厌倦,但仍旧决定做资料片,也就是Requiem,但我们把这个资料片做的更偏解谜体验。

创意的开始:给团队找项目做

在Requiem资料片开始研发之后,我们就着手为下一个项目进行头脑风暴了,最初的决定就是做另一款恐怖游戏,这是我们最擅长的领域。不过,我们决定把和之前游戏类似的地方都忽略掉,专注于做更简单和休闲化的体验,当时我们着重于设计一些容易研发的东西,因为当时的经济问题已经足够多了,所以我们必须找一些可以获得稳定资金的项目来做。

顺理成章地,我们开始专注于对恐怖游戏采取和《超级马里奥》一样的做法:简短的关卡、简单的玩法、重复的机制、易于理解的目标和非常适合短时间娱乐的体验。像《电锯惊魂》和《人皮客栈》这样的Torture-porn式电影在当时非常火,而且这类主题非常具有吸引力。Paradox Interactive非常喜欢这个想法,不过,尽管最初都很感兴趣,但我们双方在正式协议中一致同意这个项目要等到在Requiem资料片做完并在8月份发布之后再开始研发。

大概是在2008年春季,我们开始做一个18世纪主题的游戏项目,我们投入了大量的时间进行探索和尝试,使用大量的杠杆、大齿轮等类似的物品,让我们可以更容易创造有趣的物理解谜。我们当时还向Nordic Game Program申请了贷款申请,这是一个每2年给游戏开发者提供一次贷款资金的政府项目。当时游戏名字叫做《Lux Tenebras》,是一个非常复杂难懂的拉丁语,意思是‘光与影’,我们希望这个名字能够让游戏听起来更简单移动,少一些暴力元素,当然这样也更容易通过贷款申请。我们当时不希望加入暗黑玩法,因为觉得黑暗应该是敌人,而我们的游戏名应该是与黑暗作斗争相关的,特别是这个名字和《半影》或多或少有一些联系。

Fictionalfounders

Frictional创始人Thomas Grip和Jens Nilsson

当夏天到来的时候,我们发现申请获得了NGP的通过,我们拿到了4万欧元左右的研发资金支持,这对于我们的项目来说帮助是特别大的,我们也觉得有了这笔资金,我们可以很快完成研发。尽管我们当前对于Paradox很满意,但我们的目标是做一个创意原型并且为之寻找资金,在尝试更多的机会之前,我们并不希望先去找发行商。

在2008年的夏天,为了把Requiem资料片按时发布,我们都进入了马不停蹄的状态。到了8月底的时候,资料片终于完成,我们也可以自由地全职从事新游戏研发了。这时候,我们已经完成的核心引擎的功能研发、有了基本的玩法机制,还做了一个简单的关卡编辑器。游戏的设计和《半影》的相似度很低,基本上就是物理互动类似,但我们为之加入了非常不同的高等设计。比如新游戏划分为多个区域,把游戏的所有关卡都连接了起来。通过解决特定的任务,新的区域就会被解锁,最终让玩家们体验到所有的关卡。每个关卡都有保存数据,比如任务完成、物品寻找以及完成关卡的最短时间,整套机制非常像《马里奥64》。

虽然我们把最高级和最低级关卡都做好了,但对于中间的关卡并不确定。究竟要怎么样简单的重复玩法才能让玩家们参与进来呢?这成为了非常棘手的工作,我们尝试的东西后来都被证明是无效的。我们决定稍作让步,重新尝试更像《半影》的做法(也就是把关卡做成小游戏),还加入了武器和其他工具。游戏故事也占据了时间,我们做了一个神秘社会在城堡中做奇怪事情的故事,我们希望讲故事的方式不仅通过解释和有声独白,还希望使用直接与角色对话的方式。

在秋季期间我们开始与多个发行商进行洽谈,更多地是和Paradox,但我们希望保留更多的选择。需要做的最大的决定就是,我们究竟选择全资交易(无IP、更少的分成)还是自己出一部分资金,如果选择自己承担一部分研发资金,这就意味着我们需要背负银行贷款的压力,这很明显是有不少风险的。为了确定这两种交易的更多细节,我们慢慢地开始进行一些协商。随着2008年即将结束,我们把游戏名字改成了《未知(Unknown)》,放弃了之前十分难懂的《Lux Tenebras》,虽然仍然不够好,但我们觉得这个名字应该可以了。

进入未知领域:创意迷茫期

2008年12月的时候,我们做完了最初向Nordic Game Program申请贷款时的创意原型,意味着该项目的一个重要里程碑,我们已经敲定了做内容的基本原则以及需要加入的大多数基本玩法。然而,这款游戏似乎并不能让玩家们有很高的参与热情,虽然这种情况也让我们有所担忧,但我们安慰自己:增加更多的功能或许会解决这个问题。

在寻找发行商方面,我们也遇到了问题。虽然我们找到了一些感兴趣的公司,但交易条款很难敲定。我们觉得必须找到一些资金来源,所以在09年开始的时候,除了从Paradox获得资金之外,我们也开始探索申请贷款。Paradox非常满意我们这么做,因为这意味着他们的风险降低了。所以当时什么都没有正式敲定,但我们正式同意采取这种方式的合作。然而,迫于寻找资金的压力,而且后来发现几乎不可能拿到贷款,所以我们最终不得不再一次与Paradox进行协商。这让他们很不安,几乎是什么交易也没有达成。最终我们达成了一些条款,这些条款现在让Paradox越来越不满。

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2009年春季的时候,我们在游戏中增加了武器、用了几周的时间进行系统测试和调整,但效果并不好,我们希望尽可能少地使用战斗,但这个玩法很难做到。考虑到我们唯一一款带有战斗玩法《半影:序曲》,还记得当时玩家们很少有按照我们最初打算进行战斗的,我们还觉得很多人可能会觉得战斗和其他游戏相比并不理想,这也最终让我们下定决心不给游戏增加战斗玩法,去掉战斗玩法也让游戏设计变得更加简单。

现在回想起当时的游戏研发状态,我自己都惊讶,我们当时是怎么走到正确的方向的,我觉得,或许当时这么做只是因为它更简单吧。当你在做一件事的时候,特别是投入了如此之多的时间和精力,人往往很容易欺骗自己。

地狱里的来回:工作室数次面临资金耗尽

在2009年4月份的时候,我们很快就资金耗尽了,我们和Paradox签订了研发《未知》的合同,终于,我们可以松一口气、不再为筹资的事情担心了,或者说,至少我们当时是这么想的。

在我们签合同不到一个月之后,我们就被迫违约了(Paradox并没有如约支付资金),我们必须做出艰难的决定,因为当时公司的现金流再一次见底了,最最糟糕的是我们必须裁员,因为我们剩余的资金只够一个月的薪水,也就是说,如果不能获得更多的资金,他们再工作一个月之后就不得不被裁掉。

当时的情况看起来很糟糕,我们当时能够看到的也只有2个选择:要么快速做出一款和之前游戏类似的作品交差,要么就需要获得更多的资金才能完成我们最初的计划。我们首先想到的就是把游戏做的更简单,当时的想法是改变操控方式,这样玩家只需要控制鼠标,还能够创造出‘从房间逃脱’的感觉,或许可以吸引更休闲的玩家群。不幸的是,结果并不能让我们满意,所以这个想法被迫搁置了。

寻找经济支持方面也没有什么进展,银行仍然对于我们的项目持怀疑态度,天使投资者们也不理解这个项目的前景如何,发行商对我们的游戏也不怎么感兴趣,实际上我已经做好了解散工作室的准备,甚至写好了简历准备在最糟糕的情况下出去找工作。

13

在6月初,事情出现了好转。Steam平台进行了一次《半影收藏版》的75折促销。虽然Paradox对于《半影》系列游戏中的《黑色瘟疫》和Requiem资料片持所有权,但我们保留了《序曲》的IP,这意味着我们可以从这次促销当中获得超过三分之一的利润。我们当时的期望值很低,但是,这短短一周的促销卖出了比之前所有时间都多的销量,我们的惊喜是难以形容的。

我们知道这是我们幸运的喘息之机,通过董事会所有人的薪水减半,我们终于维持了所有员工不被裁员,保持工作室继续运行。不过,我们知道,仅靠这笔资金仍不足以完成游戏研发,我们必须把命运掌握到自己手中。得益于Steam促销的推动,我们在Linux和Mac平台开启了促销活动,这两个版本的促销利润加起来达到了Steam促销的水准。

受到促销收入的鼓励以及我们此前游戏再次受欢迎,我们决定做一款和《半影》更相似的游戏,所以我们完全放弃了《马里奥64》式的设计,重新专注于更为线性的游戏体验。当然,我们不能对所有事情都进行重新设计,而且还需要尽可能多地重复使用已经作出的东西,因为只有这样我们才有可能完成项目研发。

随着我们研发中心的转变,游戏故事也需要进行调整,此前的故事灵感更多地是关于边缘科学家,而现在的故事则更注重于痛苦和人类罪恶,世界观也调整到了19世纪。不幸的是,我们的新方向并不是当时的故事写作者所感兴趣的,所以我们分道扬镳了。这时候,整个项目都出现了比较大的转折,不仅调整了玩法,还改变了故事的世界观,我们决定把内部和宣传理念改为,‘和《半影》类似,但有更好的体验’。

当我们最初尝试新方向的时候,我们就决定保留所有的新想法,当时已经加入了很多‘马里奥式’的功能,但随着项目的进展,我们不得不砍掉了大多数的东西,因为它们不适合新的研发方向,去掉这些不合适的功能用了比预期还要长的时间,其中一部分原因是我们对这部分投入了太多的时间,所以在决定去留的时候很容易忽略一些小细节。

截止日期将近:靠老游戏促销维持生存

随着2010年的开始,游戏发布日期也越来越近,而且我们觉得初步发行日期至少初秋之前都无法确定,唯一的问题是,我们没有足够的费用撑到那么久,我们需要一个可以给我们足够多资金的发行商来获得研发成本。

2010年1月份,我们还觉得这款游戏需要一个新的名字,《未知》似乎并不受欢迎。为了确定游戏名字,整个团队对一系列的建议进行了投票,最终选择了《失忆症:暗黑后裔》,我们仍然没有完全对这个名字满意,但我们从来都没有觉得给游戏取名字是我们Frictional Games的强项。

在首支宣传片发布的前几周,我们的项目达到了另一个重要的里程碑,也就是Alpha测试。这就意味着我们几乎完成了大多数需要加入的功能,而且三分之一的游戏已经达到了我们的预期。有了合适的demo,我们现在就可以找发行商了,同时我们把游戏发布日期定到了9月9日。

到了2010年2月份,我们的现金流再一次遇到了问题,我们很清楚,为了生存必须找一些出路,在经过了多次的讨论之后,我们最终决定采取打折预定的方式,我们承诺,如果预订者超过2000人,我们就以游戏内开发者评论功能的方式提供更多内容,由于有了宣传片,所以这个方法我们觉得是可行的,我们随后向公众宣布了这个决定,虽然玩家们的反响很热烈,但预定情况很糟糕。

在3月中旬的时候,我们和俄罗斯发行商Snowball/1C达成了交易,当时我们获得了完成这款游戏所需的资金,但把最终版研发完成的时候,工作室几乎也处于破产边缘了。

当时我们尝试了Humble Indie Bundle促销,这种方式让玩家们按照自己愿意支付的资金购买游戏,不过部分收入需要支付给慈善机构。我个人对于这种业务模式持怀疑态度,不过,由于这种方式只是对我们之前的游戏《半影:序曲》有效,所以尝试一下也是非常好的。但是,在2010年5月开始之后,这个方案取得了非常好的效果,结果比任何人能够想到的还成功,我们决定利用这次促销带来的PR效果,向购买了促销礼包的所有用户以更低的价格提供《黑色瘟疫》和Requiem资料片,我们还把《失忆症》的预定价格降低了50%,这样我们也完成了预定目标,在促销结束之后,我们获得了充足的研发资金,足以撑到游戏发布以及发布后几个月的运营。

手忙脚乱:临时改动游戏

2010年初,我们对设计目标进行了重新审视,并且相应地对游戏元素进行了调整。我们觉得,如果想要做一款带给玩家特定感觉的游戏,那就应该只专注于这种感觉,有了这样的框架,我们开始慢慢地把游戏改变成我们认为的方式,并且去掉了不能直接带来我们目标效果的功能。

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在这个阶段,我们又砍掉了很多功能,游戏内展示完成事项的进度条消失了、使用频率很高的金币也不见了、每个地图的物品数也减少了,我们新的想法还影响了游戏中的精神值设定,我们并没有把它作为普通的游戏机制对待,而是专注于把它融合到游戏氛围中,我们甚至设定,在玩家疯狂太久之后,精神值可以自动恢复,我们觉得这个设定可以减少玩家们的挫败感,提高整体的游戏体验。

在游戏发布前的几个月里,我们最重要的一件事就是获得一个游戏评测,由于市场营销预算有限,我们决定把所有赌注都放在媒体评测上,6月份评测结果出来的时候,大多数都是好评,但我们从中发现,精神药品很明显破坏了游戏氛围,所以我们决定完全去掉这个道具,哪怕是会导致延期发布。

随着截止日期的来临,另一个有趣的任务出现了,那就是给评论者发邮件,这个责任落到了我的身上,我一开始天真地觉得复制黏贴、然后发邮件就可以了,因为我们从来没有做过这种工作,所以严重低估了这件事所需要的工作量。最终,我不得不做了一个很长的表格来追踪所有评论相关的信息。

在我们发送评论版本的时候,我们特别担心有人会泄漏出去,所以每一个评论者得到的版本都加上了序列号,我们对此进行了追踪,总体来说,事情处于可控的范围内。然而,就在发布前一天,一个盗版游戏开始出现,很明显是有人对评论版本进行了盗版。虽然内容泄漏让人很失望,但期间大多数的事情还是让我们很高兴的。从我个人来说,最高兴的就是游戏发布前五天,IGN的评测出来了,我们的游戏获得了85%的好评,还获得了编辑推荐奖,这是我三年来首次觉得我们的努力最终看到了一点点结果。

后续:看到曙光

一开始,我们觉得,如果游戏发布两个月后没办法卖出去2.4万套的话,Frictional Games就不得不关门大吉,只要少于这个数字,我们就不可能获得足够的资金把公司维持下去。一个月之后,我们卖出了3.4万套,这虽然非常不错,但并不算特别好的结果。因为由于评测结果很好,所以我们觉得应该会有更高的销量。幸运的是,假期季促销使我们的销量出现了大幅增长,到2011年7月,我们卖出了35万套,这是让我们非常惊讶的,这也让我们有史以来第一次可以发出像样的薪水,未来也看起来非常的光明。

2012年9月,Thomas Grip再次发博客称,《失忆症:暗黑后裔》的销量超过了140万套,据此前的报道,这款游戏的累计销量已经超过了310万,为Frictional Games至少带来了2000万美元以上的收入。


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