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点点互动又一款新品上线日本,放置卡牌出海竞争日渐白热化

尾巴  • 

作者:游戏葡萄

国内厂商怎么都在接连不停地出放置卡牌?

葡萄君最近观察到,点点互动近期又在日本上线了一款放置卡牌《Valor Legends: Idle RPG》(ベイラーレジェンド: Idle RPG,以下简称 Valor Legends)。《Valor Legends》此前已经在其他一些国家和地区上线,曾进入 19 个国家 iOS 畅销榜 Top 10,和 64 个国家的 Google Play 畅销榜 Top 100。

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Sensor Tower 发布的 2 月手游发行商收入榜当中提到:“由于放置卡牌 RPG 手游《Valor Legends》在海外市场的收入增长,其发行商点点互动本期位列全球手游发行商收入排行榜第 61名,中国手游发行商排行榜第 20 名。”

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在放置卡牌这个品类里,国内厂商上线测试、发布的新品越来越多,游戏的题材、周边玩法或是核心的差异点也各有侧重。

我们先前报道过网易的《Project Castle》、三七的《Chrono Legacy》(时空之弈)、IGG 的《Rage of Destiny》和《Mythic Heroes: Idle RPG》等,都有一些各自显性的标签。而点点互动加上此前的《Awaken: Chaos Era》《War of Deities: Darkness Rises》,也已经发行了 3 款 RPG卡牌。

放置卡牌这条并不算十分新颖的赛道,正在变得越来越拥挤。

当放置卡牌也开始卷 3D 画面

《Valor Legends》的基础玩法是比较典型的 RPG 放置卡牌,在这个品类里用到了目前不算太多见的 Low Poly 风格的 3D 建模。

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游戏的外在风格,加上其在应用商店里,一些对近距离战斗视角的宣传展示,一开始让我以为这是一款类似《不休的乌拉拉》那样偏重战斗、中重度 RPG 的挂机游戏。不过实际上手之后,很快会发现游戏的核心玩法还是以卡牌的收集养成为主的放置产品。

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游戏没有采用过往 2D 放置卡牌惯用的竖屏布局,而是选择了更便于呈现 3D 内容的横屏。不论竖屏还是横屏,去年以来开测或上线的新品里,多数都开始涉足 3D 化的表现方式。品类标杆《AFK》已经是三年多之前的产品,细分品类的品质升级,现在也到了放置卡牌这一头。

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对于放置卡牌而言,除了单纯的表现力提升,3D 化带来的更多是呈现不同形式/内容的可能性。不过一定程度上也会让游戏显得不那么轻度,会更多地向中重度的方向靠拢。

《Valor Legends》选择了比较典型的欧美奇幻魔法题材,Low Poly 的风格下,游戏初见的形象是偏轻松搞怪的路线,游戏的一些 UI 元素会让人联想到 Supercell 系产品,字体上也在有意无意地向 Supercell 游戏靠拢。

3D 化之后横屏的画面能容纳更多的关卡内容,像是挂机时候的战斗场景,关卡内的背景、敌人呈现。

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和时下一些同类产品一样,《Valor Legends》也加入了一点“类自走棋”的要素——开局布局阶段可以在己方的 16 个格子里放置 5 个英雄,最前排的战士角色要承受敌方几排输出的集火,而刺客角色则可以直接跳到对方最后几排的格子里,像 MOBA 那样切后排。

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对于国内厂商而言,不论是数值体系的搭建,还是收集、养成、战斗玩法的设定,大家都有各自的经验,在市场竞争中一个显性的差异化自然来自题材、画风。而除了出海欧美市场做欧美卡通、美式漫画这种针对性的打法,对于3D画面和建模的应用,或许就是接下入局的厂商和产品要重点投入的了。

2022年,国内放置卡牌殊途同归?

最近这两个月,我们先后报道过多款国内厂商放置卡牌的出海产品,他们之间的共性算得上有目共睹了。

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题材差异化上,从典型的美漫、欧美卡通风格,到日韩二次元画风,放置品类都有涉及。同时,近两年这些新品在尝试一些新的技术、表现手法,来拉高产品表现力的下限和上限。比如普遍应用的 3D 建模,通过一些镜头的设计来突出对玩家可收集角色的刻画,或是强化对战斗场景的代入感。

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具体到玩法上,自走棋元素的加入,是近期放置卡牌的一项明显特色,像《Chrono Legacy》《Valor Legends》这样,让玩家根据格子“放棋子”的设定,给这个品类带来了额外的策略维度。尽管 PVE 内容不可避免地会存在数值碾压的问题,但依然还是让放置卡牌的战斗玩法有了变量。

同时,在卡牌收集养成体系的构建上,这些游戏基本是在过去的代表性产品建立标准之上,做小幅度的改良。

比如全游戏的英雄大多来自 5~6 个阵营,同阵营是个或以上的搭配通常会有属性加成,几个阵营之间还会有伤害加成一类的克制关系。单兵所属的职业/属性,也会有循环相克。

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借助这种阵营/派别、职业/属性之间的搭配和克制关系,游戏鼓励玩家尽可能多地收集不同定位的角色以应对各类PVE环境,同时偏重培养其中的一两派。

当然,为了保证玩家尝试不同流派的灵活性,不过分扩大养成坑,游戏也会以低代价返还经验、金币等培养资源的方式.

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此外,越来越多的放置卡牌开始在周边经营要素上逐渐加量,观感上会有一点像 SLG,但目前大多只是给一些“新功能解锁”多添加了一层包装,而非真的做成经营建造。少数的会走的更远一些,网易的《Project Castle》就强化了一些经营要素,并且和英雄的养成做了一定关联。更多的是停留在周边玩法的层面,没有进一步上升到核心玩法。

点点押注多款卡牌和轻中度产品

点点互动近两年在轻中度新品上的投入力度不小。

此前我们**点点互动CMO吴庆,谈及核心业务的时候他提到,点点从 2019 年初重心开始转向自研自发,并且加大了投入。近两年发了不少新品,品类也在扩展。

“各种产品融合就做得越来越强,大家都在做融合。我看到的一个趋势是重度游戏轻度化,部分SLG的包装更休闲,休闲游戏重度化,这是一个趋势。”吴庆这样介绍他们对品类的理解。

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翻看 data.ai 上的发行商界面,从产品列表也能看到这种思路的体现——轻中度的休闲游戏占比很大,并且会把品类或元素的融合作为产品主要的差异点。

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《Valor Legends》在典型放置卡牌的基础上强化了一点风格上的差异化,进入到了3D产品的阶段,但又没有在 3D 上投入过重。其宣发素材有不少在强调休闲性,或是结合逆向塔防来输出品类融合的形象。

同时他们也有一些定位类似的放置、卡牌、模拟经营等,比如结合了一定模拟经营特点的帮派题材放置游戏《Idle Mafia》。再如此前我们报道过的《菲菲大冒险》,在典型模拟经营里加入了更多冒险玩法的内容,也形成了明显的差异体验。这些产品有不少都进入过美国等重点市场 iOS 畅销榜 Top 200 乃至 Top 100。

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“如果一款产品体量不大,开发时间就是 18 到 24 个月,12 个月~18 个月可以测试,休闲游戏大部分都不是3D 的,工业开发没有那么长的周期。过了 18 到 24 个月这个窗口就会有大量的产品涌上去。”吴庆谈及《菲菲大冒险》等轻中度游戏的“同类追赶窗口”时说。

结合此前的**,以及点点的新品/新地区的上线节奏来看,不管是放置卡牌、回合制卡牌 RPG 还是其他类似的轻中度游戏,未来一段时间,欧美 iOS 畅销榜前列应该能看到更多来自国内厂商的产品。


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