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蚂蚁SLG三国杀:三七、星合互娱、君海游戏参战

尾巴  • 

原标题:蚂蚁 SLG 三国杀:三七、星合互娱、君海游戏参战

作者:竞核

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SLG 还要怎么卷?还能怎么卷?

纵然 SLG 已成为游戏品类中最大的红海,但厂商们还是乐此不疲地一猛子扎了进去。

如今 SLG 市场产品数量惊人,几乎覆盖了绝大多数的策略玩法,比起玩法上的创新,题材的新颖度和差异化更容易达成。

从三国到万国、从科幻到魔幻、从黑帮到末世,厂商们无所不用其极,甚至连一只小小的蚂蚁都不愿意“放过”。

去年,由成都星合互娱在海外推出的《小小蚁国》就是一款蚂蚁题材的 SLG 产品。截止今年 3 月,累计营收已经接近 7000 万美金,总计下载量也超过 2500 万次,预计今年内营收会突破一亿美金。

虽然《小小蚁国》营收不如头部产品那样惊艳,但给“卷”在SLG中的厂商们提供了创新思路,去挖掘那些看似不可能的题材。

两种玩法,分兵出击

在兵家必争的 SLG 战场,任何一点风吹草动都会被观察到。

《小小蚁国》上线后流水持续攀升,三七互娱也嗅到了该赛道内的商机,于去年八月在海外安卓平台推出了自研蚂蚁题材 SLG 手游《Ant Legion》。

乍一看两者的美术风格十分相似,都以“蚁后”作为大本营、将 SLG 中常见的“内城”包装成地下巢穴、地块探索需要工蚁去挖掘、都用特化蚁替代了 SLG 的英雄系统。

显然两者在诸多方面都有相似之处,但作为星合互娱投资方,三七互娱自然不会在同一赛道内与《小小蚁国》厮杀得两败俱伤,而是在玩法上做了差异化,以覆盖不同的细分市场。

《小小蚁国》的玩法显然是基于玩家们较为熟悉的 COK-like 框架,游戏一开始玩家们就从蚁后的视角出发,逐步探索地底、建设巢穴。

游戏内城构造用六边形的网格进行划分,玩家可以自主选择设施的建造地点,长按建筑还可以移动建筑位置,比如在水和食物的采集地附近建造进食区、栖息地,在蚜虫圈养地旁建造特化蚁孵化地(蚜虫圈养可以收获特化蚁升级需要的资源),使整体布局更为合理,运作效率也更高。

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《Ant Legion》并没有和《小小蚁国》一样,一开场就进入建造环节,而是和《口袋奇兵》类似,通过一个合成兵种的塔防小游戏简单介绍了几种不同的蚂蚁类型。

当玩家无法应对过于强大的敌人时,系统则会提醒你需要进一步强化自身实力并进入内城建造环节,过渡相对平滑,游戏的目的性也更明确。

《Ant Legion》内城设计采用了较为传统的框架,建筑内容比较固定,基本都由游戏本身规划完成,但合成兵种的小游戏在前期也占据了相当的游戏篇幅,从而填补了较为枯燥的建造环节。

值得一提的是,这种小游戏的设计也给《Ant Legion》的买量素材带来了便利性,容易吸引玩家点击下载。

总体来看,《小小蚁国》更侧重于建造经营,尽量去还原蚂蚁的生态,构筑属于自己的蚂蚁帝国。

《小小蚁国》制作人猫哥也在 TapTap 上表示:“产品立项的初衷就是尽可能还原养蚂蚁的体验,并且团队认为 4X SLG 中的 eXploit(开发-经营)一直未被足够重视和表达,因而《小小蚁国》中的经营元素会更丰富。”

而《Ant Legion》则将重心放在扩张和资源争夺方面,更偏向传统的 COK 模式,并且带有一定的合成玩法。可以说,两者在蚂蚁这一题材内面向了不同的细分受众群。

头部产品难突破,细分市场易掘金

为什么一直要在 SLG 赛道里做文章?那自然是有金可掘。

据 Sensor Tower 数据显示,全球 4X SLG 手游下载量占比逐年增加,截至 2021 年已达到策略总品类的 32%,并成为多个主要市场下载量占比最高的策略子品类。

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4X SLG 手游在 2021 年贡献了 SLG 总品类中 52%的收入份额,并且仍保持逐年增长态势,在欧美市场收入占比更是超过 60%。

以美国市场为例,美国是 4X SLG 手游最大市场,2022 年第 1 季度该品类营收高达 6.5 亿美元。目前美国 iOS Top 200 畅销榜里 25 款策略游戏中有 20 个都属于 4X SLG 子类。

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但仔细观察畅销榜单,就会发现位于榜单前列的 4X SLG 手游基本都已推出许久,比如 IGG 旗下的《王国纪元》发行已有 6 年之久。《State of Survival》、《万国觉醒》、《口袋奇兵》、《文明帝国》等热门游戏,最短的上线时间也超过 2 年。

去年新推出的 4X SLG 游戏中,只有三七互娱旗下的《末日喧嚣》成功闯进策略类榜单前十位。而《末日喧嚣》也是凭借三消+SLG 的玩法创新才从一众产品中脱颖而出。

由此可见,4X SLG 市场中马太效应强烈,头部市场被老产品把持,新产品需要强烈的差异化才能突破重围。

三七互娱或许正是从《末日喧嚣》的成功中得到了经验,在《小小蚁国》有所突破后,迅速跟进该细分市场。

若要在文明、科幻、魔幻、末日生存等题材中挑战头部产品,则需要花费大量的人力物力,争取从美术、剧情、玩法等方面全方位超越既有产品,风险和成本都处于高位。

反观蚂蚁题材的 SLG 游戏无需在地图、角色、剧情方面花费太多成本,只需在既有框架内完善玩法便能在细分市场中收获一部分核心用户,性价比上更具优势。

题材创新并非万金油

当然,《小小蚁国》与《Ant Legion》团队并不只是将传统的 SLG 元素替换成了蚂蚁,而是生动地还原了自然世界中的蚂蚁生态。

比如蚂蚁作为杂食性动物,其食物来源十分多样,肉、草、蜜露等都是保障蚂蚁生存繁衍的重要资源。游戏中的蚂蚁也会和现实中一样,通过圈养“蚜虫”、“鼠妇”等昆虫来获取食物。

制作团队也对蚁后、工蚁、兵蚁的分工,蚁穴的形态和建造都做了详细的考据研究,力求游戏的逼真感,在游戏之余还给玩家们科普了不少小知识。

游戏的一大特色就是并没有将蚂蚁做拟人化或动画化处理去迎合绝大多数玩家的审美习惯,而是用 3D 动态图像呈现蚂蚁的本来面目。但也有玩家表示“无法想象这类游戏的目标用户是怎样的”。

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诚然,拟真的设计可以满足部分玩家的猎奇心理,进而成为游戏的核心用户,但如果没有玩法上的创新,那么此种细分市场的题材差异化策略必然会导致边际效应递减。

像蚂蚁题材 SLG,除了前文提及的《小小蚁国》和《Ant Legion》,还有君海游戏的《蚁族崛起》(这款产品是对蚂蚁做了动画化处理)。作为该题材的先行军,这三款产品很有可能在市场上收获不错的成绩。

但三款产品之后呢?

可以预见的是,在这三款产品之后很难有厂商在这一题材中做出突破,因为蚂蚁主题没有足够深度的内容再去做创新,且本身对此感兴趣的受众数量十分有限。

近期渐渐起势的动物题材 SLG 也有同样的隐患。比如 tap4fun 的《猿族时代》、爱奇艺旗下新奇互娱的《Wolf Game: The Wild Kingdom》等。

动物题材虽然过往很少在 SLG 游戏中被采用,猿猴、狼等创新题材接受度也更高,且可借鉴部分文学影视作品进行剧情创作,但更多地是凭借“猎奇”心理吸引玩家。

一旦动物题材泛滥,玩家对这些题材的新鲜感就逐渐消失了,厂商们难以扎根于该题材中进行长期创作。

不过动物题材如今刚刚起势,在未来一段时间内会呈一定的上升趋势,但产品会出现“一次性”现象,即某个特定动物题材中几乎只能有一款产品能成功打开细分市场,且大概率是进军该题材的第一款产品。

SLG 不停卷,厂商们也变着法做产品。题材创新固然好,但仍需适度发掘,切莫把猎奇作为长久之计。


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