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游族CEO陈芳:立足于“全球化卡牌+”,如何用全球化的思路与资源做产品?

pridecheung  •  •  原文链接

来源:独立出海联合体

作者:格拉西莫夫大将

从外界来看,到了 2021 年下半年,游族的改革似乎仍在进行。

上半年时,为了以价值回馈价值创造者,游族曾面向内部全体员工推出“20+X”激励政策,将五大研发工作室提升为一级部门、成立创新研究院,并每年将投入不低于 10% 的毛利用于次世代技术产品、创新类项目和产品的研发与投资。

这种以人为本的核心思路,也继承到了游族下半年,迎接全球化趋势的一系列变革中。

今年 Q3,游族 CEO 陈芳“致最高优先级投资者(全体员工)的信”如期而至。信中,以浓缩后明确的新战略“全球化卡牌+”为核心,游族对发行体系架构进行了调整:打破原本以区域划分的发行线路,转换为以产品或赛道为划分标准。在此架构下,发行团队有机会负责一个全球区域的发行与运营工作,这让原本受限于区域的发行人才有更大的发挥舞台。

但在“人”之外,“全球化卡牌+”的战略,似乎更是游族面对全球化、市场规范化、产业竞争加剧下的积极答复。因为在信中,陈芳也向全体族人强调“全球化不等于海外化”“聚焦卡牌不等于放弃创新”以及最重要的“用全球化的思维和资源去做产品的研发与发行”。

在这种思维下,《少年三国志3》《代号J》《代号T3》等拥有不同风格、不同玩法融合的产品已经进入研发阶段。另一方面,自研 SLG 游戏《战火与永恒》一年来在海外多个地区的陆续发行与不断收获,也可以看作游族在全球化发行方面的一次重要尝试。

那么总体来看,游族将如何用全球化思维做产品研发与发行?这与过往又有何种不同?

在前阵子举行的游戏产业年会上,独联体和游族网络 CEO 陈芳进行了一场对话,他向我们讲述了游族“全球化卡牌+”战略背后的更多思考以及游族网络的当下与未来。

在他看来,行业唯一不变的就是变化,收益和难度成正比,这种情况下作为一家游戏厂商,永远不存在所谓的稳定期或者转型期,也不应怀有“塞车时,能选择更通畅的车道”的侥幸心理。既然用户对产品的要求在不断提升,那么游族就会永不停步地向前探索。

微信图片_20211229192829.jpg

游族网络 CEO 陈芳

下为**实录:

1

谈卡牌+:200亿流水之下,游族在卡牌领域更进一步的关键是什么?

独联体:我记得在 2021 年 Q3 的时候,您曾经对外发布公开信。称游族网络未来的战略方向将是“全球化卡牌+”。这是一个很大的话题,那么首先我想问的是游族本身在这个赛道下所实现的用户体验是怎样的?以此作为未来的战略方向又是基于怎样一种考虑?

陈  芳:这个问题要从不同的维度来回答。

首先,从卡牌赛道本身出发,我们会发现卡牌游戏的乐趣在于以收集加养成为基础,以及后续的策略变化组合带来的乐趣。这种乐趣对于用户来讲是永不过时的,它拥有一定的沉浸感,本身又富有变化。

而从感性的角度出发,我们会发现卡牌游戏所能够提供的体验也是一般的游戏所无法比拟的。我记得有一次团队和某知名脱口秀编剧脑暴时,他这样讲:“类似于游族的《少年三国志》为代表的卡牌游戏,本质上所提供给用户的其实是年少时的那种白日梦的感觉——天下最勇猛的武将为你上阵厮杀,天下最具智慧的谋士为你出谋划策,天下最忠勇的英雄为你而战。”这句话给我们的感触颇深,事实上它的确说明白了《少年三国志》所还原给用户的体验。

从这一点出发,再结合《少年三国志》将近七年的运营周期。我们就不难发现在这个领域我们进一步所实现的是对于用户的陪伴感。从最早的《少年三国志》开始,再到今天的《少年三国志2》、《少年三国志:零》,游族通过这一个系列实现了与全球玩家的共同成长。因此我们希望实现的是以卡牌为核心,以实现用户的年少时“白日梦”作为载体,最终完成对于用户共同成长的陪伴感。

独联体:刚才您也提到了一点,那即是从《少年三国志》到《少年三国志2》再到《少年三国志:零》,游族的“少三”系列已经是一个活跃 7 年的 IP。那么围绕这个 IP 下一步的影响力扩大化我们会做一些怎样的事情?

陈  芳:这块我们会做几件事情:

第一,在人才的储备和梯队的培养上进一步投入。事实上这在《少年三国志2》的研发工作中就已经悄然开始,这个项目为我们成功培养出了一批全新的制作人与团队,并且围绕此完成了积累与创新。而在另一方面,作为外部引进的卡牌团队,《少年三国志:零》团队也通过一个产品完成了与游族的磨合。

在这个基础之上,我们在今天选择将少年工作室升级为游族旗下的第一大工作室。一方面我们希望它能够承担起培养团队内部人才的重任。另一方面也希望在一个相对成熟的班底之下这个工作室可以完成一些不同领域比如说二次元等等方向的深度探索。比如说今天游族内部有一个项目叫《代号J》,这其实就是一个二次元卡牌的产品。

第二是针对于产品层面的拓宽,这种拓宽既包括题材上的,也包括风格上的,同时也有技术上的,事实上这在今年立项的《少年三国志3》产品中已经有所体现。《少年三国志》系列在一代和二代都用的是 Cocos 引擎,但从《少年三国志3》开始我们采用了全新的引擎技术。并且开始尝试通过次世代的画面去尝试全新的表达方式。

第三结合环境的变化,我们希望能够以更为全球化的视野去围绕产品进行研发。仍以《少年三国志3》为例,它的前两代作品在自研时,更多仍是以中国大陆市场为出发点去考虑的。但在今天全球化的大背景之下,我们希望也能够用全球化级别的资源投入、发行投入以及相应配套的人才和资源去匹配制作这个项目。

以上就是为我们围绕这个 IP 要去做的事情。但将这一切回到出发点,你会发现我们最为看重和强调的还是专注两个字。如何把一个产品做成 IP?并且把这个 IP 做成十年甚至是更长的阶段,首先我们要保证能够专注于此,并且内心坚定这样一个方向,对于这个品牌有热爱,有忠诚度,并且认可我们刚才说的陪伴和成长的概念。

独联体:单就卡牌这个品类来说,其在市场上已经创造了超过 200 亿的流水。那么就您来看游族未来在这个领域进一步触及用户或者往上再走一步的关键是什么?

陈  芳:关键在于是否仍然持续看好这个领域,并且愿意去进行投入?我们要明白一件事情是不管是不是做全球化,一个品类总会随着时间的推移进入它的周期。在这个阶段你是否能够持续看好并投入就成为了关键——具体到游族来说,既然我们已经明确提出了“全球化卡牌+”这一战略,那就要坚定于此。不能今天看 MMORPG 火了,就去转型跟风做 MMORPG,明天看到元宇宙的概念兴起就去转型做元宇宙。不管任何时候,在任何领域,耐心与坚持永远是做好一件事的关键。“卡牌+”是如此,“全球化”亦是如此。

2

谈全球化:全球化视野之下,产品发行思路与以往有何不同?

独联体:您刚才提到了“全球化”这一点,并且谈到了要用全球化的视野和资源去做产品。那么我想问的是在这样一套思路之下,结合我们今天在市场上普遍采用的“先海外,在国内”发行策略,做出产品的较过往有什么不一样的地方?

陈  芳:首先不同的厂商对于全球化的思路与理解各不相同。但具体到游族来说,我认为有两点可能是需要讲清楚的:

第一,全球化对我们来讲并非是一个结果,即我们在现阶段要去追求的一个终级目标。事实上我认为它在现阶段对于游族来说更类似于一种方法论,或者说是一种选择路径。我们选择以全球化的方式出发,那么在这个基础上我们就要审视自己的产品有没有用到全球化的资源、人才,美术与工业化生产的每个模块是否又达到了这样的标准?事实上对于大多数的中国企业来说今天从资金层面早已经具备这个实力,只不过在意识层面没有跟上。而游族在这方面早前就通过投融资并购海外的研发团队实现了北美以及欧洲、日韩子公司的人才招募。这其中不仅仅包括发行人才的招募,同时也包括研发层面的人才资源招募。

第二,全球化不等同于完全放弃国内市场。事实上中国市场也是全球化的一部分,并且从移动游戏市场来看,其是当前世界范围内第一大移动游戏市场。的确这个市场在最近的一年时间里因为大环境的变化使得其门槛更高了,但是这并不代表你可以放弃它。事实上回过头来会发现,中国市场之于游族来说仍然是全球范围内最优质也是最大的市场。

独联体:这里有一个问题,今天各家厂商都在追求研运一体。结合全球化,我们如何让一个项目从研发到运营都具备全球化的思维?

陈   芳:在这块你会看到首先我们已经在团队的架构调整中做出了一些努力。比如今年游族在今年上半年的架构调整中将五个工作室调整成为一级部门,并且让他们去承担自主经营以及后续产品迭代的创新。而除此之外我们也成立了产品创新院,其目的是为了去做一些颠覆性的创新。而在发行层面,我们也做出了一个比较大的改变是将不同发行团队的界限打通——过往我们的研发根据产品或者是赛道来进行划分,发行则按照区域划分。但是从今年开始我们将发行的区域边界打破,之前做国内的项目组可以去尝试主动发海外。而之前负责海外某一区域发行的团队,也可以尝试去做其它的区域。

为什么我们要这么做?因为你会发现这样做的一致性与连贯性,使得研发和发行团队是可以无缝对接的,这就大大减少了研发与发行之间的磨合与沟通成本。刚才你问研运一体,我觉得这件事情的本质是一家公司针对于一个产品实现自研自发。而不是单纯的从物理层面将研发和发行放在一区域里就座,这不叫研运一体。我们希望做到的是通过这种方式实现发行工作中的顺畅,并且将这一过程中信息不对称带来的损耗降到最低。

其次,从用户的角度出发,我们也必须要承认一件事是随着用户的逐渐年轻化,他们对于国际化题材游戏产品的接受度越来越高,与此同时在审美层面也开始有所趋同。在这种情况下,我们仍然秉承着昔日单区域的打法,并且进一步提升这种门槛并不是一个最合理的选择。游戏本身是文化产品,我们会看到有些研发商并没有刻意的针对于某个区域去做本地化,但是当地用户却乐此不疲的研究着这个游戏,这就是全球化一体性为游戏带来的更大的价值。未来游族要思考的就是在这一定义之下的全新议题。

独联体:但当我们选择在团队内部打破区域限制,事实上我的第一反应是这不可避免的会让一些人感觉自己的蛋糕被动了。并且因此产生一些竞争?

陈  芳:我们的初衷是为了保证公司团队的多元化发展,并且在这个基础上给产品、个人以及团队以更多的选择。在一家公司里即便同样是发行团队,他们所擅长的领域可能也各不相同,有的非常擅长买量,有的则擅长于社区运营,有的则擅长于品牌打造。我们希望通过这种不同去打造多元化的发行团队。毕竟游戏是内容产业,而做内容这件事情无论是研发还是发行都需要保证多元化运转。因此在这里我们要做的就是时刻为公司,为产品提供选择,而不是去刻意的做一种竞争机制。

独联体:在另一方面,围绕打破区域限制这个话题,我们会想到像《战火与永恒》、《权力的游戏》这样的 IP 的产品它们先天性就有全球化的优势。但是像《少年三国志》这样的东方 IP 似乎在全球化领域存在一定的劣势?

陈  芳:首先不同产品的全球化一定要用不同的方式去进行。这也是为什么我们要保证团队多元化的原因。拿你说的《少年三国志》这样的产品,它们可能在前期的确更适合区域化发行的路径推广。

但是我们同样也要看到,不能因为题材是三国我们就先天性的认为“其不适合全球化”。事实上这个题材我们同样看到了《真∙三国无双》这样的在全球范围内都享有盛誉的大作,这即证明在产品达到一定高度的情况下,这种边界是可以被打破的。而游族作为一家中国公司,你会发现今天我们也在日本市场做出了《华武战国》这样日式题材的作品,这说明在数字内容这个领域,年轻用户群体间对于题材差异化的接受度并没有我们想的那么大。

独联体:刚才我们谈到了《战火与永恒》这个项目。这应该被视为是游族全球化战略之下的第一个产品,在 2021 年 Q1 上线后成绩也不错。游族怎么看待这个项目在今年的表现?

陈  芳:《战火与永恒》是 2021 年 Q1 游族面向全球市场推出的产品,如你所说在某种程度上这是我们在全新的全球研运一体策略之下所诞生的第一个作品。它在今年第一季度给了我们一些惊喜。但在接下来的时间里,我们在它身上也收获了经验和教训。

总的来讲,以《战火与永恒》为起点,标志着游族全球化打法策略的进一步明确化。在 2021 下半年这部作品先后在韩国与中国港澳台地区上线,而在 2022 年它也会在日本和中国大陆地区上线。从这个角度来说,在明年这个产品将步入真正收获的季节。

独联体:您刚才提到了成绩,也提到了经验和教训。这其中的经验与教训重点指的是什么?

陈  芳:最直接的一点即是在心态上的准备。

今天我们做海外市场,很多人都会说我们要有一个相对长的投入周期的准备。这句话谁都会说,但是当它真正开始做时,却并不是每个人都可以承受的。

过往我们在做产品发行时以中国大陆市场为主,产品类型是卡牌游戏,在发行策略上强调短平快,要的是首发即爆,也许在产品上线第一个月或者第一个季度就将所有的成本全部回收。

但是当产品类型变成了 SLG,市场区域变成了全球时,很难指望单个季度收回全部的成本。这就需要拥有更强的耐心与承受力,因为面临的情况往往是这样的:上个区域还没有回本,下一个区域又要开始大规模推广投入。在这种情况下它对于公司在产品投入层面的决心、承受力、信心都有了更高的要求,这可能是《战火与永恒》在现阶段带给我们的最大的收获。

3

谈未来:从人才培养到项目创新,游族的半年收获是怎样的?

独联体:另一方面,今年上半年游族也推出了一系列的人才激励制度。并且在内部培养体系上也有了一些变化,那么如今时隔半年过去了,我们现在是否取得了一些阶段性的成果?

陈  芳:首先游族在人才培养层面一直是内外兼修,比如说围绕《少年三国志》这个 IP 我们的确内部以少年工作室为核心培养了大量的人才。而在此之外也引进了一个外部的成熟团队,在后者的产品拥有足够竞争力的基础上我们也欢迎它们使用少年三国志的 IP。通过这样形式我们形成了一个同一 IP 下多维度的产品矩阵。

而在最近几年时间里,游族在人才的培训上力度是越来越大了。一方面每个年轻员工都可以在毕业两年之内加入到游族的新锐计划。而这个计划所提供的就是整段时间的专业技能的培训,在这套培训结束之后它同时会负责将年轻员工输送到具体的工作岗位中去。而除此之外,我们也有一些外部讲师的课程,这块主要是邀请一些不同领域的专家教授进行授课——这其中甚至有一些课类似于大学里的选修课,课时接近 20 个,贯穿于全年进行。

当然在这之外对于年轻人我认为重要的是仍然是充分的实战机会——游族如今是一家拥有一定体量的公司,因此我们有足够多新项目给这些年轻人提供练兵的机会。我们常说“新人干老事”,这句话在游族应该做如下理解,当一个新的项目开始立项时,大量有经验的老人会抽调而去,这时老项目的核心岗位就出现了空缺,而新人要做的就是把握住机会。

今年 616 的少年节时,我们曾对外公布未来将在每年拿出 10% 的毛利作为创新类项目的孵化基金,事实上这其中就包含我们给予年轻人的机会。更不用提我们还有一个比较清晰的、长短期结合的激励机制。以上这些对于想做业务的年轻人来说仍然是比较有吸引力的。

独联体:刚才我们提到了创新研究院,事实上这也是今年 616 游族对外展示的一个新形象之一。在半年之后,创新研究院是否收获了一些激动人心的项目?

陈  芳:创新研究院分为两部分,一方面是游族内部组队来自研一些项目;但在另一方面,我们也有可能在这个机制下去引进一些小而美的团队。

在经过半年的磨合之后,目前已经有两款产品的立项得已通过。这其中一个由《山海镜花》的团队负责,是一款创新力度较大的动作类项目。《山海镜花》此前展现出许多创新潜质,我们愿意让该团队做出进一步的尝试。因此在研究院的体系之下,允许他们进行一个叫《代号T3》的项目。

另外一个项目则属于外部引进团队的项目,这个团队的规模不大,不到十个人。他们做的产品是一个 PVE 的射击游戏,这个品类和过往游族所做过的游戏相差较大。但是我们看中的是这个团队开发游戏过程中那种享受和投入的感觉,因此愿意将这个项目在创新院进行进一步的孵化。

独联体:聊聊未来的目标吧。在今年的调整期过后,未来三年游族的目标是怎样的?

陈  芳:首先如果你关注了上半年的少年节的话,不难发现我们公布了一个目标是做全球有影响力的一线游戏厂商。事实上目标本身就是一个门槛,它基本上证明了游族未来的目标至少是成为全球排名前 30 之列的游戏厂商。而单就国内来说,我们也希望做到中国前五。

当然在这个过程中我们必须坦诚,行业是在不断的变化的,正如上半年所说的那样:“行业唯一不变的,就是永远在变化”。在这种情况下作为一家厂商永远不存在所谓的稳定期或者是转型期。毕竟从市场出发,用户对于我们的要求是在不断提升的,这就要求我们需要永不停步地向前探索。


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