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CPI 0.21美金、次留51%的爆款「Force Master」复盘附全套立项研发策略

罗斯基  • 

作者:罗斯基

白鲸出海注:本文是罗斯基发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往罗斯基主页联系,寻求作者授权。

一、 爆款案例「Force Master」复盘

「Force Master」的研发团队是 Orbital Knight,在「Force Master」之前,Orbital Knight 已经和 Voodoo 成功合作了两款游戏,分别是「Castle Wreck」和「Crazy Kick」。非常有趣的是,「Castle Wreck」的控制是单项的输入——Tap on Timing(按时机点击),而在「Crazy Kick」则采用了两种输入——摇杆 + 滑动,而到了「Force Master」,Orbital Knight 再次挑战极限,使用了三种控制,甚至四种控制。这种操作方式在超休闲游戏中是很罕见的。后面我们会详细解析。

在创意阶段,Orbital Knight 和很多顶级工作室一样,都是全员参与头脑风暴,只有这样才有更多更好的创意,并且有一手的创意资源。同时,Orbital Knight 有逆流思考的风格,他们不喜欢追随潮流,他们喜欢创造潮流。另外 Orbital Knight 也会关注新的技术以及利用 Trello 来过滤和筛选创意。

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Orbital Knight 坚持远离榜单,所有成员都会玩 3A 大作寻找灵感,并且他们不想做传统意义上的超休闲游戏,而是要有创新。

无论是「Castle Wreck」还是「Crazy Kick」都有一个特点——对力量的幻想。在「Force Master」中同样把力量的幻想运用到极致。

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下面是「Force Master」最初的概念图,可以看出游戏的玩法,例如面对敌人,用原力攻击,和环境物品的互动等。但我们也预期到了一个挑战:如何把看不见的原力呈现给用户,让他们看懂?

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确定概念后,很快 Orbital Knight 进行了第一个版本的快速开发和测试。下面是第一个版本的视频,可以看到,和概念图基本相同。在这个版本中,展现了非常棒的物理效果,比如击打敌人和环境的互动,同时游戏的玩法非常创新,游戏拥有双重操控,可以向左和向右滑动。

这个版本的数据是 0.46 美金的 CPI,31% 的次留和 6 分钟的游戏时长。这样的数据并不满足 Voodoo 的数据标准,这时面临的选择只有放弃项目或转向。但是我们看到了 31% 的次留和 6 分钟的游戏时长,说明这个玩法是有一定粘性的,那么问题可能出现在吸量上。

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第二个版本中,Orbital Knight 非常冒险地把游戏镜头从第三人称视角换成了第一人称,同时加上了双手,提高了澄清度。为什么要这样?因为刚才提到——原力是看不见的,如何把一个看不见的力量在游戏中表达出来,让用户看懂,就成了这个项目的关键所在。因为,让用户看懂,提高澄清度,就成为降低 CPI 的最好途径。另外值得一提的是,第二个版本和第一个版本之间的转向,只间隔了 3 天——快速迭代和转向也是超休闲游戏成功的必要因素之一。

在第一视角和双手加入游戏后,用户通过看到双手和人物的互动,可以更好的理解游戏。此版本 CPI 降到 0.3 美金。

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很快游戏进行了第三个版本测试,游戏加入了第四个操作——“抓住”的操作。加入了这种抓做的操作,让整个游戏的效果更加逼真。此外还加入了新的机制,优化了新手引导。通过这些改动,CPI 下降到 0.21 美金,次留提升到 51%,游戏时长 15 分钟。

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从上线时间轴可以看到,「Force Master」是一个典型的快速开发快速迭代的案例。从 V1 到 V2 仅用 3 天,V1 到 V3 用了 10 天。从创意初期到成为开发者大赛赢家,一共用了 6 周。

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在游戏上线后,我们推荐大家使用最小工作量,最大收效的方法进行优化,例如对广告频率和玩法的调整等应该优先考虑,而难度平衡,新关卡,新敌人,Meta(类似皮肤升级等系统)等是工作量较大,但是收效相对较低,建议优先级往后排。

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再温习一下「Force Master」的案例。创意是关键,这是 Voodoo 一直在强调的;之所以他们的速度这么快,是因为在开发过程中利用了自己的模板;当面对迭代还是转向的抉择时,我们建议使用 30/30 原则。次留或 CPI 未满足 30/30 原则,可能需要尝试转向。

我们认为「Force Master」是一个经典的转向案例,将第三人称转为第一人称,并加入了“抓住”的操作,都是非常好的转向的方式。此外,调整版本的优先级也至关重要,选对了优先级,才能进行快速的开发、迭代、转向。

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上文提到了「Force Master」采用了 4 种控制方式,在超休闲游戏中非常少见。我们做了一个总结,下图是 Voodoo 在 2020 年发布了部分热门游戏,我们把这些游戏的控制方式进行了总结。可以看到,所有游戏都是 Single control ——单项控制。例如 draw(画线),L/R Slide(左右滑动),Tap&Hold(点击长按),TapTap(点击)等等。

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为什么只有一种控制或输入方式呢?之前我们说过,超休闲用户大多是非游戏玩家,所以你需要用简单,符合直觉,没有学习门槛的操作方式让非游戏玩家掌握你的基本游戏操作。所以,必须要简单,最好只有一种操作,而不是多种。这就是我们推荐大家使用单项操作的原因。

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可能有人会说 Voodoo 也发行过多重控制的游戏。下面以「Crazy Kick」和「Psuh’em All」为例说明一下,这两款游戏都 Double Control——双重操作的方式。但大家如果仔细观察,会很容易发现,这两种控制方式中,都会分为主要控制和次要控制。

在图中两款游戏里,主要控制都是摇杆控制,并且只使用摇杆控制就可以完成游戏,意味着玩家可以在不了解、不知道、不使用次要控制的条件下就能完成游戏,意味着次要控制其实是非必要的,只是锦上添花的,就像「Crazy Kick」和「Psuh’em All」的滑动和松手的操作。

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总结一下关于超休闲游戏里的操控/输入的分享。

1、 尽量使用 Single Control/Input —— 单项控制/输入

2、 如果一定要使用 Double Control —— 双重控制,要问自己一个问题:只使用主要控制能否通关?答案最好的 Yes。

3、 如果要使用更多的操控和输入方案,一定要符合直觉(参考 Force Master 4 个方向的滑动)。怎么确定是否符合直觉?让身边的非游戏玩家看一下,看他们能否理解和接受。

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二、 REMASTER 研讨会:全套立项研发策略

通常我们将 Remaster 分为 5 个步骤:创意、结构、原型开发、CPI 测试、留存测试。

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1. 创意

在创意阶段,我们鼓励大家用 100% 数据驱动的方式进行创意,比较推荐使用现有品类进行 remaster 创意。建议大家尽量不要创作以前不存在的东西,而是在成功游戏的基础上做创新。

我曾经和其他人讨论一个问题:给你一副扑克牌,在现有玩法之外能否创造一套新的玩法?假如你回答可以,那么接下来的问题是:你的玩法能否经受平衡性考验?能否经得起作弊的考验?用户的学习门槛如何?以及更多相似的问题。这时会发现,生创造一种玩法是非常难的。所以,我们推荐大家最好沿用已经存在的核心玩法,因为核心机制已经被验证。

在下图的三个游戏,都是 Voodoo 去年大热的堆叠游戏。但我想说,堆叠不是一种玩法,是视觉的呈现形式,真正的玩法是收集和躲避,和传统跑酷玩法是一样的。只是在呈现形式上进行了改变,这是堆叠游戏的创新之处。

这里想强调的是,在创意阶段,尽量研究市面上的产品,基于现有的成功产品做创新。

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2. 解构

第 2 步是进行解构。如何在现有成功游戏上做创新呢?我们建议的解构方式有三种:

1) 解构游戏的 3C,包括镜头,控制,角色。例如从 2D 改成 3D,放大/推进,通过镜头移动等创造新意和多样性。还可以改变操控方式,如点击改为滑动。以及改变角色能力等方式。

2) 分析变现最好的原始版本游戏的广告视频,原始版本的广告视频,是最被用户接受的。

3) 花时间聊聊你的游戏。我们发现具备良好的 YouTube 能力的游戏,都具备“WOW”的瞬间,建议大家了解一下。

可交付的成果:绘图和模型说明了新的 3C,以及游戏的一个关卡;关注“Funstration”(今后的直播会提到);带来“WOW”(今后的直播会提到)。

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3. 原型开发

在原型开发阶段,我们鼓励大家进行 1-2 周的快速开发,过去成功的开发者,都是进行的快速原型开发。那么如何进行快速开发?

1) 用 Unity 开发,可以让更多成员参与到同一个版本的同步研发,并且要有清晰的目标。需要花很多时间润色游戏的基础。

2) 创作一个“完美的关卡”。只要做到一个完美的关卡,可以非常好的展示游戏的潜力,展示游戏的核心循环,基于这个完美的关卡,做镜像、拆除、自动生成其他的关卡。这就是第一个版本需要的内容。此外,要找到表现最好的广告视频,从完美关卡中找到你想展示的 30s 或 15s 的瞬间。

3) 关于美术和色彩搭配,建议大家最多使用 4 种颜色,在第一个原型开发里不要有太多颜色,这样只会让用户不知道关注什么。利用 Voodoo 推荐大家使用的纹理。

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4. 隐藏的CPI测试

在广告测试时,我们支持 6 组不同视频同时测试。让不同的人群可以看到测试视频。视频里可以展示不同的关卡,甚至截图的游戏和真实版本有差别。测试时如果 CPI 低于 0.15美金,我们建议迭代。如果在 0.15-0.25 美金,我们建议转向。如果在 0.25 美金以上,我们建议放弃。可能有的开发者会把数据标准放宽到 0.3-0.4 美金后在放弃,但顶级开发者对自己的要求会更高,因为他们清楚自己应该把有限的时间放到投入产出比最高的项目。

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5. 留存率测试

之后会进入留存测试。第一个版本我们不注重留存,只关注 CPI。如果 CPI 满足后,再进入关卡提升,如加入多样性和 Funstration。这个阶段,50% 的留存是非常好的数据,40% 以上是可以达标的留存,35-40% 之间是需要迭代的,小于 35% 是比较差的,说明玩法不被用户接受,我们建议转向或放弃。

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以上就是今天分享的 Remaster 的创作方式,希望可以帮助大家提高开发效率。


文章信息来自于罗斯基 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处

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