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深度剖析4款游戏如何从立项到放弃,CPI0.15美金,次留45%的项目卡在了哪一步?

罗斯基  • 

作者:罗斯基

白鲸出海注:本文是罗斯基发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往罗斯基主页联系,寻求作者授权。

2 月 18 日下午 3 点,Voodoo 在 B 站(搜索Channel_Voodoo)进行了新一期中文直播,本期直播主题为《4 款未能成功上线产品的复盘》。以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。

CPI0.15美金,次留45% 的Design Master」

第一个案例是 Fabrika 工作室的Design Master。游戏玩法如图所示,把家具从车里面放到室内,属于一眼就能看懂的游戏玩法。

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团队头脑风暴的时候,Fabrika 工作室的一个成员提出,将家具放到车里很有趣,这种玩法和俄罗斯方块非常相似,另一个成员提出,既然可以把家具搬到车里,那有没有可能反过来,将家具从车里放到房间里呢?

这次讨论诞生了两种玩法的创意,Fabrika 工作室决定进行一次 CTR 测试,将两个游戏视频同时进行比照测试。结果表明,将家具从车里搬到房间里进行摆放获得了更高的点击,于是 Fabrika 工作室决定按照这种玩法进行原型开发。

通过这个案例可以看到:将经典玩法移植到超休闲游戏中,并且从 2D 改进到 3D,以及更换游戏的“玩具”,都可以帮助大家获得优秀的游戏创意。

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确定了开发路线后,Fabrika 工作室面临了以下几个挑战:

1、游戏要求精确的拖拽控制;

2、团队意识到这款产品非常依赖于关卡设计,需要大量的内容支撑。并且,在内容制作过程中,素材制作耗时巨大;

3、游戏缺乏具体的目标,因为玩家需要将家具放到房间中,放完后直接进行打分,但目标并不明确;

不仅如此,游戏的深度有限,家具随便放就可以得到分数,并且分数比较随机,没有真正的打分系统。

这是他们在创意阶段就发现的问题,但是 Fabrika 工作室还是决定放手一搏。

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第一次测试数据非常优秀,CTR 5%,CPI 0.15美金,次留 45%,七留 4%,游戏时长 16 分钟。团队进行了分析,认为游戏的优点在于:这是一个令人放松的游戏;玩家可以很快进入心流状态;并且游戏完全符合直觉。但也存在很多缺点,例如:游戏缺乏用户奖励;缺乏真正的游戏目标;85% 的女性用户,例如在内部 QA 时,工作室很多 QA 人员都是男性,他们普遍感受不到游戏乐趣,但女性往往可以达到 20 分钟的游戏时长。

看到了 0.15美金的数据后,Fabrika 工作室决定进行迭代,希望可以加入游戏目标并增加游戏深度。

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在迭代中,Fabrika 工作室认为需要加入更多关卡和环境,因为他们认为关卡和环境是一种很好的指引,更多的环境和布置可以增加游戏的长留。此外,游戏加入了邻居系统和竞拍系统,并且对游戏控制和游戏镜头进行优化。

在复盘的时候 Fabrika 工作室表示,这次迭代中犯了一些错误。他们把重点放在了关卡设计和素材上,例如多样的房子和家具。邻居系统是指玩家需要装饰 5 个房子,需要有不同的风格等,在这些素材制作中花费了大量时间。竞拍系统是指在装饰房子后可以卖掉,但竞拍的价格和装饰的结果并没有太大关系,就算把家具堆在一起也不影响价格。那么这个系统显然是没有达到效果的。

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在耗时巨大的迭代后,第二次测试的数据次留和 CPI 并没有明显提升,游戏时长有所增加,但七留依旧只有 7%。游戏的优点相同,但缺点并没有明显改善,因为内容驱动并不能带来更好的七留,游戏目标依然是缺乏的。

但是面对 CPI 0.15美金的游戏数据,Fabrika 工作室还是决定将游戏推动到 Soft Launch 阶段。

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进入 Soft Launch 后,Fabrika 工作室也进行了更多尝试。如加入城市,通过装饰房子获得金钱来升级城市,希望借此提高长留;加入了清扫房间、灭火等玩法;加入了 360 度旋转的摄像头等等。

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此外还进行了大量 AB TEST。下图中 Control 部分是原始版本,后续测试加入了能量系统、灭火系统、360 度摄像头、城市系统、美甲、任务等多种系统。最终发现这种版本的数据都低于原始版本,意味着所有迭代都失败了。

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随着不断扩量,游戏 CPI 很快从 0.15美金 上升到 0.6美金。如果游戏在扩量初期 CPI 快速上升,而留存和 LTV 没有明显提升的话,这就意味着 ROI 无法为正。从图中可以看到,游戏还加入了 AR 元素等各种各样的内容,但都无法挽救这款游戏。最终「Design Master」被放弃了。

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通过这个案例,Fabrika 工作室分享了他们收获的经验:

首先,他们在这个项目上耗费了太多时间,原因是每次迭代需要大量素材制作,第一次测试到第二次测试之间,甚至达到了 1.5 个月。「Design Master」由 4 名开发者共同开发,Fabrika 工作室后续所有项目仅用 2 名开发者,因为 4 个人的沟通效率太低。

另外,如果在创意阶段就发现项目内容消耗大,那这个项目要三思;如果创意阶段发现游戏深度有问题,要三思;如果发现项目需要大量开发时间,要三思。

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堆叠风潮中的失败案例

第二个案例是来自 Machina 工作室,团队共 3 人,分别是一名开发,一名美术,一名产品经理。今天要分享的案例是一款堆叠产品「Stacky Tower!」。

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在创意阶段,Machina 工作室看到了Stacky Tower!这款产品,并且非常喜欢这个核心玩法, Machina 工作室决定以Stacky Tower!为基础进行创新。

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在第一次测试时,CPI 为 0.75美金,次留 32%,七留 8%。因为次留和游戏时长数据还不错,Machina 工作室决定进行迭代。他们也发现了第一个版本中的一些问题,比如堆叠机制不流畅;镜头角度不完美;游戏的视觉效果有些过时;游戏缺乏优秀的关卡设计,并且团队不知道如何设计关卡;以及他们并不确定游戏是否足够创新。他们迭代的目标是更好的关卡设计、调整颜色编码、加入 Fever 模式。

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于是,很快便有了第二次测试。这次测试 CPI 降低得很明显,Machina 工作室认为这是因为游戏中“破坏”的物理效果很酷,并将这种“破坏”效果加入广告当中。但是,这个版本的留存数据没有变化,最根本的问题是缺乏足够的深度,同时用户无法从堆叠的高度中获得奖励,因为高度对游戏结果没有影响。为了解决这些问题,Machina 工作室决定加入爬楼梯的关卡结束机制。

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但是第三次测试结果不尽如人意,次留和7留都没有变化,唯一的变化是 CPI 变高了。Machina 工作室决定快速迭代,他们希望可以加入一个“小人儿”,让“小人儿”推动小车,在车上堆叠木块。 Machina 工作室认为这样可以让观众有更好的代入感,以降低 CPI。

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从结果来看,每一项 KPI 都更差了。到了这个阶段团队已经非常疲倦,并且没有更好的修改方案。最终决定放弃这款产品。

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从这个案例中,Machina 工作室认为他们学到了:

1、游戏深度非常重要,面对不同级别的玩家,都要有相应的玩法;

2、需要定义明确的核心循环,找到好的节奏,尽量让玩家进入“心流状态”;

3、每次版本迭代需要有明确的目标和变化,如版本二和版本三之间没有明显变化,浪费了时间。

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如何创作好的游戏节奏?什么是心流状态?

Cube Surfer 案例分享与泛跑酷游戏中的节奏

CPI0.15美金的玩法创新案例

第三个案例来自 TARBOOSH GAMES。团队有 3 名开发者和 1 名产品经理。通常,每位开发者独立开发自己的项目,这样可以同时开发三个不同的原型。今天要看的案例是Ballooneers!

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「Ballooneers!」的灵感来源 Fortnite 的气球视频。TARBOOSH GAMES 非常喜欢这个机制,并且想把它超休闲化。

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显然 Fortnite 原本的游戏的操作方式比较复杂。要超休闲化,必须先简化游戏的操控。TARBOOSH GAMES 考虑了几种操作方式,包括长按&松手、左右滑动或上下滑动。

同时,如何在简单的机制上添加足够的深度也是他们面临的挑战。

另外,如何加入 AI 并让玩家和 AI 进行互动?以及如何让气球有意义?都是他们在原型开发时需要解决的主要问题。

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第一次测试的 CPI 是 0.15美金,次留是 35%,七留 6%,游戏时长 8 分钟。这个版本的优点是让人耳目一新的玩法机制,在此之前市面上没有类似的机制(Voodoo:这也再次说明,创新的玩法可以获得非常低的 CPI)。此外,TARBOOSH GAMES 也认为上升起飞的感觉助于获得优秀的 CPI。需要大家注意的是,第一个测试版本是 TARBOOSH GAMES 仅用 4 天开发出来的,我们也希望借这个机会跟大家再次强调快速原型开发的重要性。

当然,但这个版本也存在缺点:游戏缺乏足够的深度。

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为了增加游戏深度,在第二版本中他们加入了瞄准的功能——在起飞的时候可以瞄准射击。但是留存数据没有什么变化,CPI 却提高了。我们认为 CPI 提高的原因是射击是偏男性的玩法。所以 TARBOOSH GAMES 决定改回原来的版本,要强调上升起飞的感觉,并且放弃偏男性的射击功能。

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第三次测试着重于关卡设计,当时Tower Run非常火,而Tower Run里有很强的挫败感,所以 TARBOOSH GAMES 决定在「Ballooneers!」《中加入更多挫败感。但测试结果显示,CPI 并没有明显改善。TARBOOSH GAMES 发现,这种玩法本身缺乏深度,并且他们无法解决这个问题。所以,最后他们放弃了这个项目。

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在这个案例中,TARBOOSH GAMES 分享了以下经验:

飞翔和上升的感觉有助于降低 CPI。我们也认可这个观点,甚至所有带有垂直性的玩法都有助于降低  CPI。

简单的控制比双重控制更容易被用户接受。以「Ballooneers!」为例,第一个版本仅有点击一种控制方式,测试数据还算不错。而第二个版本加入了瞄准的控制,导致 CPI 和留存都变差了。

让用户有满足感的游戏,更容易成功。这个不仅影响 CPI,也会影响次留、七留和游戏时长。

如果最初的游戏概念有局限性,那么他的游戏深度可能需要大量的关卡设计来改善,甚至无法改善。

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最后一个案例来自 nopact 的「Human Wheel」。

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创意来源是将「Katamari Damacy」和「Cube Surfer」、「Tower Run」三个玩法进行融合。

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在创意开发中,nopact 的想法是:

如何在拥挤的堆叠机制泛跑酷游戏市场中提出一个既新颖又熟悉的创意?通常我们会提到,创意要新颖才会在市场中脱颖而出。而 nopact 又提到熟悉,因为要用玩家相对熟悉的玩法,降低玩家的学习成本。所以他们称之为既新颖又熟悉的创意。非常有意思。

此外,如何通过有意义的挑战和互动提供深度和多样性?以及如何视觉传达车轮尺寸与其可通过的高度和长度之间的关系?因为让用户看懂是降低 CPI 的第一件事情。

当然,他们也考虑了如何使用好 Unity Physics 让用户有更好的物理感。

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下图是游戏的第一个版本,由一名程序员花费 3 天完成。从测试结果可以看到,这是一个新颖的创意,在此之前市面上没有类似的创意。增长机制、爬墙机制、填坑机制都可以给用户带来满足感。但游戏也存在问题,比如操控存在问题(游戏没有明确的跑道),视觉略显单调,轮子最大只能容纳 10 个人等。

因为这个创意很不错,nopact 决定将全部成员投入到这个项目中,以提升游戏品质。

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第二次测试时,游戏操控得到了明显改善,视觉效果也更加直观,游戏加入了更多关卡和触觉反馈,人体车轮没有人数上限。缺点是游戏没有区域划分,没有可收集的物品,没有关卡结束挑战以及只有线性关卡。但是可以看到,这个版本已经获得了 0.22 美金的 CPI,24% 的次留及 5% 的七留。Nopact 决定再迭代一次,希望可以提升留存和时长。

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第三次测试中,游戏加入了更多区域,例如森林,山区,城市。游戏加入了关卡结束挑战,游戏中不仅可以一个一个收集小人,还可以收集堆叠好的小人。但是关卡中收集的金币无处可用,还需要进行新的创新。

从测试结果来看,加入了更多内容后还是无法有效提升留存和时长,最终 nopact 放弃了这个项目。

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在这个案例中,nopact 分享了他们的收获:

1、除非能提供扎实的创新,否则进入一个竞争激烈的细分市场不是一个好主意;

2、具有吸引力的游戏机制通常会在首次测试中显示出极低的 CPI,哪怕是一个人用时 3 天做出的版本;

如果在添加各种重大的游戏机制后指标没有明显改善,那么很可能问题出在核心循环上,这时可能需要放弃项目,进行新的尝试。

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以上就是本次分享的 4 款未能成功上线产品的复盘,希望对大家有所帮助。

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