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5月出海收入榜:《奇迹之剑》助4399再度跻身前十 BIGO LIVE月流水已经超过《剑与远征》

xiaohan  • 

6 月 11 日,App Annie 公布了 2020 年 5 月中国厂商和应用出海收入 Top30 榜,坐上 5 月厂商出海收入榜冠军宝座的是腾讯。与 4 月榜单相比,除 Tap4Fun 落榜、心动网络进榜外,其余出海厂商只有小幅排名变化。

 2020年5月中国厂商出海收入排行榜.png

本期榜单中值得关注的是 4399,排名上升 4 名,再度跻身中国厂商出海收入榜前十,主要归功于《奇迹之剑》日语版《魔剣伝説》的出色表现,Sensor Tower 数据显示该版本带动 4399 收入环比增长 40%,创历史新高。

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截至 6 月 12 日《魔剣伝説》在日本 App Store 最高畅销排名为总榜第 15 名 | 数据来源:App Annie

另外,《奇迹之剑》在海外市场的成功也使之排在了中国应用出海收入榜第 14 名。

 2020年5月中国厂商应用收入排行榜.jpg

《奇迹之剑》,是一款竖版 MMORPG,从玩法上区别于其他横屏 RPG 游戏,天然地具有了单手操作、方便快捷的优势。3D 魔幻画风搭配自动战斗的挂机系统为日韩玩家带来了不一样的体验,可以说是打了市场空白,受到日韩玩家喜爱。

 

《奇迹之剑》日语版《魔剣伝説》游戏视频

《魔剣伝説》在 4 月 19 日正式登陆日本市场,由日本人气明星伊藤英明和俄罗斯人气女模 Angelina Danilova 代言,从宣传图看颇有国产传奇类网游“大哥”代言、“一刀 999”的气质。“大哥”和美女共同拍摄的游戏宣传 PV 一经发出,便在 YouTube 和 Twitter 上引起了不少日本玩家的关注。

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在日本市场,很多游戏都很重视预注册,《魔剣伝説》也不例外。

从 3 月 16 日起,该游戏便通过日本官网、Twitter、本土游戏网站等多个渠道宣传预注册,主打竖屏 MMORPG、轻松升级、社交等宣传词,如“一种可以用一只手轻松玩的新感觉 MMORPG”、“即使在上下班途中,您也可以用一只手轻松享受”、“在放置或离线的情况下轻松升级”等。

从视频广告的素材来看,一位身着西服的大叔(伊藤英明)在单手玩《魔剣伝説》,期间有美女(Angelina Danilova)的形象出现以及游戏场景的展示,有效传达了《魔剣伝説》可轻松单手操作的特性,并展示了其魔幻画风。

“轻松”这个关键词或许对于日本很多工作族来说非常重要,Buzz Video 在 5 月发布的白皮书显示多数用户表示需要“独处的放松时间”,中国开发者可能需重新审视日本玩家“很肝”的形象。

另外,除了通过宣传激励用户进行预注册,提前公布预注册奖励列表、实时更新预注册人数,并根据预注册情况及时调整奖励列表同样重要。4 月 17 日时《魔剣伝説》预注册人数就已突破 20 万,后续官方在预注册奖励列表中增加了预注册人数突破 25 万的奖励内容。

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《魔剣伝説》预注册人数超过 28 万 | 图片来源:《魔剣伝説》官网

在正式上线之后,《魔剣伝説》也不忘了通过“送礼”回馈玩家。“送礼”的理由花样繁多:版本更新,送;上线一月纪念日,送;下载量突破,送;Twitter 官方号粉丝突破 6 万,送。另外,送的“礼”也很丰富,既有游戏内货币、装备等虚拟奖励,也有亚马逊购物券等现实奖励。貌似疫情当下,用真实或虚拟奖励刺激用户,已经成为多数公司的标配。

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《魔剣伝説》Twitter 官方号转发抽奖配图 | 图片来源:《魔剣伝説》Twitter 官方号

根据 Sensor Tower 数据,2020 年 Q1 日本手游市场在 App Store 和 Google Play 的总收入为 37.9 亿美元,RPG 仍是日本市场收入最高的品类,Q1 收入占比约 33.3%(12.62 亿美元)。但此前,日本 RPG 市场往往由本土游戏厂商占据主导,而随着中国出海游戏品质的提高以及发行思路的逐渐清晰,《风之大陆》、《龙族幻想》、《魔剣伝説》等 MMORPG 相继在日本市场获得了成功,相信未来会有更多的国产 RPG 在日本市场获得成功。

另外,中国应用出海收入 Top30 榜中,腾讯《PUBG MOBILE》排在第一名,因米拉玛沙漠地图的全面升级带来了环境和游戏体验的升级,游戏在 5 月 13 日登顶美国 iOS 畅销总榜。

该榜单中除 28 款游戏外仅有 2 款非游戏应用,分别是来自欢聚时代的 BIGO LIVE 和字节跳动的 TikTok。其中 BIGO LIVE 收入排名第 7,已超过莉莉丝《剑与远征》。

BIGO LIVE 在近几个月抓住海外用户在线娱乐需求增长的时间点,通过大力度渗透成熟市场,变现效率逐步提升,月流水应该已经稳定超千万美金,而TikTok 逐渐在多个市场启动直播打赏,海外市场的内购收入也在稳步增长。2 款产品在共同推动海外成熟市场非游戏直播打赏的用户教育,与国内的情况不同,短视频和直播在商业变现上短兵相接,可能还有一段时间。


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