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全球首发获苹果首页推荐 中国厂商如何做3A游戏?

独立出海联合体  •  •  原文链接


作者:独立出海联合体 (ID:gameunited)

白鲸出海注:本文为独立出海联合体发布在白鲸出海专栏的原创文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往独立出海联合体专栏主页,联系寻求作者授权。

2020 年,中国游戏出海已经不能用“浪潮”来形容,相较于过往几年的星星之火。2020 年各厂商对于出海的需求已形成“燎原之势”。各家发行 CP 都已经将目光瞄准到了海外,而 2020 年提早到 1 月的春节仿佛只是一根并不存在的起跑线——只待春节假期结束,发令枪响。各家就要在海外市场上奋力拼搏。

相较于国内,国际范围的角逐与游戏分类一直分为三条:分别是轻度线、重度线和 3A 线。轻度线伴随着大量的休闲游戏的入局逐渐为人所接受。而在重度线层面一批 SLG 在北美的扬威也使得国外的用户以一种被动的模式开始接受中国的重度游戏。但惟有在 3A 这条线上,基于过往这一条线更多集中于主机平台之上,且采取一次性付费买断模式。使得过往乃至现在中国游戏发行与 CP 围绕此投入的精力并不多,尽管今年有《使命召唤:Mobile》这样的产品出现,但围绕这一条线在国际范围的竞争,中国厂商仍然处于弱势状态。

一直以来,游戏产品和游戏开发者能够登上苹果发布会,都会被业界认为是一种殊荣,除此之外,随之而来的巨大的关注度提升和宣传价值,也为开发者们所看重。多年以来,虽然中国游戏不断在全球市场内传来捷报,取得巨大的商业化成功,但从未有一款产品能够在苹果发布会上得到如此高规格的曝光机会。

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《帕斯卡契约》制作人杨洋

直到巨人网络旗下的 TipsWorks 将《帕斯卡契约》摆在整个业界眼前。

如果只是了解到这款游戏的玩法、设计理念等等层面的资料,包括其可能采取的商业模式,那么我们可能很难将它与“移动游戏”联系起来。即使在《帕斯卡契约》制作人杨洋看来,这也并不是一款一般意义上我们理解的“移动游戏”。

很多人说,看到《帕斯卡契约》会想到诸如“巫师”、“黑魂”等等举世闻名的游戏名字,我们猜想,这或许也是《帕斯卡契约》这款产品最终能登上苹果发布会的一个重要原因——从立项思路到开发理念,再到最终的成效,《帕斯卡契约》向玩家和业界展示了一种完全不同于以往的勇气和雄心。

独联体希望能够通过本次的**,挖掘出《帕斯卡契约》从孕育到诞生并登上苹果发布会前后的故事。

以下为**实录:

独联体:您可能也了解,我们这次主要是想谈“出海”这个事,那么从您的游戏经历以及从业经历来看,是主机为主,主机本来就是一个全球化的市场,所以这是您和团队的一个优势;但是从主机游戏和移动游戏的业态来讲,这其实是完全不同的两种商业模式,您和团队开发《帕斯卡契约》这个项目,要如何去处理两种完全不同商业模式里的割裂和断层?

杨洋:这确实是完全不同的两种商业思路,很多人一开始不理解,问我最多的问题就是你们没有内购收费,不做商业模式吗?其实从我的理念上,把内容做好,实打实的一套一套卖钱,这就是我们的商业模式。很多人又说,你们怎么不按照传统套路出牌,做法这么另类?我想说,这其实就是最最传统的商业模式啊,以前游戏不都是这么卖的么?对我们来说,考虑的不是如何处理这两种商业模式的断层问题,而是从一个中小团队出发的角度,必须找到自己和其他厂商与众不同的差异点,否则是很难生存下来的,这也是我们结合自己过往擅长经验的一个选择吧。

独联体:您和您的团队既有主机领域的从业经历,也针对移动游戏市场做过开发,相比来说,主机领域的从业经历为您和团队在开发移动游戏以及《帕斯卡契约》过程中带来的帮助有哪些?或者说,您认为过去的经历让您在做全球化的产品时,具备哪些优势?

杨洋:从技术角度来讲,我们团队之前所谓的主机开发经验基本上并没有太大的用处,游戏行业这十几年来,技术日新月异,每两三年就有革新。我们现在所取得的一些表现,甚至很多都是年轻同事所带来的,他们对于新技术的学习领悟能力更强。而团队的老将们更多给大家带来的是传承一种做严谨的高品质产品的精神,和一些具体的管理方法,能打造一个大家觉得十分信赖的开发大环境。

在说到做全球化产品的优势时,我们认为,开发团队不需要考虑太多,唯一需要做好的就是品质,注重游戏本身。海外市场整体成熟,各种类型游戏都有接受度,宣发上没什么嘘头空间,你把一个品类做到极致,自然海外用户就会认可。这和以前做主机的年代理念是一样的。

独联体:登上苹果发布会被游戏开发者认为是一种“殊荣”,您能否讲讲从接触到最终登台的历程,这是怎么样一个故事?

杨洋:之前很多朋友都问我“你们是怎么和苹果申请上发布会的?这手续要怎么办?”我想这问题可能就是对这件事最大的一个误读。从某种角度上来说,上苹果发布会更像一场世界杯比赛,规则其实很简单,谁都有机会,你只要足够强,能够从区域脱颖而出,到美国去参加决赛,最后赢了所有队伍就能上了。但这其实算起来是很长的一个过程,我们一年多前就和苹果开始接触,一路打磨到现在。一开始是完全没有去想过这是能上发布会的,只是积极的去参与响应苹果的新技术,和他们的团队深度交流,共同帮产品质量提高。

我想这对所有开发的团队都是一样的,苹果并不会因为你是大公司还是小公司而有所偏重,只要产品本身的技术基础和调性符合苹果的需求,他们是一定会有途径找到你的。苹果在国内拥有庞大的队伍,专门帮助开发者提高产品质量,他们更希望能找出好的产品,通过各种方法扶持和推广到全世界。

独联体:苹果有 arcade,谷歌有 game pass,这种订阅模式的推出让这两个平台比以往更接近 Console 和 hard-core 领域了,目前《帕斯卡契约》有没有接入类似服务的可能性?您如何看待移动终端商在平台上推出订阅模式这件事?您认为这对开发者的帮助有多大?

杨洋:从很早开始我们就了解到这样一些模式,尤其是苹果谷歌这样的传统手游平台主导者。我认为这个模式最大的意义在于,这些大厂开始想把手机上的游戏从“传统免费手游模式”上往真正注重游戏本身乐趣的开发方向上引导。你可以预见到,订阅制以后,这些游戏就纯靠拼“好玩”这一项了,天然杜绝了“挖坑”“氪金”这些东西。这对我们来说是传达出了一种很积极的信号。让开发者也可以更多的去尝试真正只注重游戏本身内容,而不用去考虑如何设计收费的形式。

独联体:虽然是原生的移动游戏,但《帕斯卡契约》在玩家和媒体中时常被拿来和巫师、黑魂这类顶级大作相提并论,那么这款产品有没有突破移动端限制,登陆主机或者 Steam 的可能或者计划?

杨洋:我其实很高兴玩家拿《帕斯卡契约》去和这些世界一流大作比较,这在某种程度上也是对我们产品的一种肯定。我们在开发过程当中,也确实大量研究了这些游戏。开发组几乎所有的成员,都是这些游戏的粉丝。当前我们的开发精力全集中在手机端,在这个领域我们拥有足够的开发实力,也有把握能做出世界一流的产品。但是主机和 Steam 舞台就广阔的多,我们要做出好产品差距还很大。但是从未来的计划中,我们肯定会尝试把《帕斯卡契约》搬上主机和 PC。这对我们来说也是一种经验的累积。

独联体:目前来看,最终完成《帕斯卡契约》的开发,所投入的人力是多大?成本大概是多少?如果有另外平台上的计划,还会增加多少成本?

杨洋:相对于我们这个产品的规模,研发所投入的人力可以算是小的惊人。整个研发团队大概目前也就三十人左右。并且,所有的开发内容,包括音乐,对白录音,都是在我们内部自己完成,整个项目没有任何外包。未来移植别的平台,我们也做了充足的准备,现在所使用的开发环境,可以比较容易的跨全平台。当然,如果真要在各个平台上都有最佳的表现,后期还是有不少提升和优化工作。

独联体:我们一直拿《帕斯卡契约》去和主机或者 PC 硬核游戏对比,那么在内容的拓展上,这款产品是如何考虑的?例如 FIFA 是推出了 UT,包括实况足球也有在线,或者 GTA 这类游戏的线上模式等等,在这方面最终《帕斯卡契约》会做成什么样子?

杨洋:我们的出发点,就是原本还原一个主机动作游戏该有的形式,刻意不去考虑这是手机版,需要一个改造过的模式,或者轻量版的什么特殊玩法。我们就是想尝试挑战一个完完整整玩家想要的东西,真正动作游戏的操作方式,层次复杂的大场景,全程语音对话,过场演出,主线支线任务,收集要素等等。

独联体:一般来说,我们认为能登上苹果发布会的游戏可能会在玩法和内核里契合一些苹果硬件的新技术,现在看来苹果新硬件上的特性,除了想象空间之外,还没有特别让玩家感到兴奋的东西,《帕斯卡契约》是否针对这些新特性有考虑和行动?

杨洋:其实简单来说,新硬件就是“强大”。我们可以越来越多的还原更接近主机游戏的观感。你会发现在苹果发布会后的游戏实际版本,比我们最早放出的截图画面要提高很多。我们也针对硬件的发展提供了更好的画面选项。从特殊硬件功能的角度来讲,我们可以透露一下的是未来会针对苹果的 AR 功能,推出一个十分有趣的新模式,玩家可以通过游戏收集怪物,进行某种形式的互动。

独联体:在您看来,除了上面提到的这些,您认为能够把一款游戏放在苹果发布会上,需要有哪些特质?

杨洋:透露几个干货吧,1. 画面品质适合在大屏幕上进行演示,有魄力,有演出效果。2. 有足够的团队响应速度,能够随时对游戏进行反馈和调整。3. 充分使用苹果的最新技术,打造独特的优势体验。4. 这个品类,必须在当年能代表业界最高的水准。最后,苹果发布会不是游戏业界大会,你的 DEMO 必须考虑台下所有观众都是来全球各地的硬件记者。让所有非游戏从业者能够看的明白,产生共鸣很重要。

独联体:我们有特意去看一些您过去的**,您也提到了一些主机游戏宣发层面的想法,现在《帕斯卡契约》被很多业内媒体**和关注到,口碑也非常不错,也先后去了 E3 这类游戏展等等,包括也使用了放出游戏元素,设定资料,PV,试玩视频等等这些手段来宣传,那么整体上来看,您对这款游戏的宣发整体上是怎么样一个方法论?它的营销要怎么做?

杨洋:这个游戏的宣发思路,我最早就定位的十分明确,和开发理念一致,就是主打实打实的内容,不搞噱头,不包装,简单粗暴。你可以发现,我们发出来的所有视频和截图,都是直出不加工不美化的,连应用商店五图,国内游戏圈 P 图的重战场,我们也是游戏截图直出,连句文字都不打。我希望能打动的是游戏本身,让玩家直接接触到游戏内容,选择自己是否喜欢。营销上我们想做的就是尽量让这款产品具有国际影响力,得到世界认可,这样也对国内玩家的信心有所帮助。买量我们肯定是不会使用也没法操作的,但我们会更积极的举办一些玩家活动,让用户多来亲身体验。

独联体:您在之前一直强调说要做“纯粹”的游戏,我们理解这种“纯粹”背后的代价其实是产品变现能力的削弱,那么这块要怎么去弥补?通常可能是 IP 化的运营等等,您对《帕斯卡契约》的这方面怎么考虑?

杨洋:我们定位这个游戏,本身就是一个与众不同的市场突破口,它可能注定不是一个能卖出天文数字的游戏产品,也不会具有传统游戏那种不可思议的变现能力。但是从另外一个角度来说,做的这么绝对,这就是我们的商业模式,很多人不能理解这一点,但是回过头来看,我们要是不这么做,可能现在都不知道自己在哪里。现在正是这种纯粹,让我暂时有了一片自己的天地。游戏行业很残酷,大多数团队都无法抓住一个时下流行的商业模式。唯有找找自己的路。从长远看,我们也一定会好好发展《帕斯卡契约》这个系列,让他也变成“纯粹”文化的一部分。像任何一个受人喜爱的大 IP 一样。我们会一步一步的努力去实现。(文:泽林斯基)


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