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印度游戏市场规模超8.9亿美元,电子竞技成为新增长点

Annie Liu  • 

作者:Kavya Kothiyal

原文标题:From rummy to e-sports, it's boom time for digital gaming in India

2018 年 9 月,印度运动游戏平台 Dream11 获得了腾讯领投的 1 亿美元 D 轮融资。这一消息不仅振奋了整个印度游戏市场,还鼓舞了印度本土企业家的士气,让他们继续在这个行业中尝试发掘新商机。

过去几年,在度过了自我怀疑和投资者冷漠的阶段后,印度的游戏业务呈现大幅的增长。获得阿里巴巴投资的 Paytm 和腾讯等巨头现已准备大手笔地投入。据估计,到 2020 年,印度手游市场的规模将达到 11 亿美元,拥有约 6.28 亿的本地用户。

作为全球五大手游市场之一的印度市场,其市场规模已超过了 8.9 亿美元。

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印度资金最充沛的游戏公司

网络游戏在印度市场流行起来很大程度上要归功于过去十年智能手机的广泛使用。许多游戏开发商正借着智能手机使用量的增长势头,发展其自身的业务。相对的,网络游戏的崛起已成为全球手机应用增长的关键推动力。

此外,尽管移动数据的价格和接受程度曾经是一大发展的绊脚石,但过去几年电信运营商之间打响的价格战,让移动数据的价格在印度市场大大降低。

印度手游开发商 Nazara Technologies 首席执行官 Manish Agarwal 对 TechCircle 这样说道:“2010 年,我们的玩家人数在 2000 万至 3000 万之间;而今,我们在印度拥有 2.5 亿游戏用户。游戏公司的基础设施、设备和支付方案已全都就位。”

孟买公司 Nazara 在今年早些时候获得监管机构批准进行 IPO,有望成为首家上市的印度游戏公司。在手游日益盛行的今天,Nazara 和 Dream11 等游戏公司的成功也让投资者对这一行业在印度的前景保持乐观。

风险投资公司 Kalaari Capital 的种子基金 Kstart 的合伙人 Revant Bhate 表示:“游戏行业虽然在相当长得一段时间内一直保持庞大的规模,但在过去 18 个月里,得益于印度国内的数字化转型,其增长速度显著加快。”

他补充称:“这个行业有着振奋人心的魔力,众多身处其中的参与者都在努力迎合全新受众的需求。”

赚钱攻略

网络游戏公司主要经营三类游戏——电子竞技游戏,一种职业游戏玩家参加的比赛类游戏,比如《反恐精英》、《FIFA 足球世界》等;以手机玩乐为主的休闲类游戏,如《糖果粉碎传奇》、《神庙逃亡》等;以及赌真钱的赌博类游戏。

在线扑克网站 adda52 的联合创始人兼首席执行官 Mohit Agarwal 表示:“在赌真钱的游戏中,主要分为四大类别——拉米纸牌的规模最大,其次是扑克、DFS(Daily Fantasy Sports)和拼字游戏。”

业内专家认为,虽然电动游戏仍占据主导地位,但赌真钱的赌博类游戏已有人气高涨的势头。

adda52 的 Agarwal 补充称:“印度本土赌真钱的赌博类游戏行业正向着 1.54 亿至 1.85 亿美元的年收入发起冲击。虽然免费游戏的用户数量要多许多,但赌真钱的赌博类游戏的单个用户收入极高。全球的竞技型游戏带来了热钱,也增加了每用户平均收入(ARPU)。”

去年,主打拉米纸牌游戏的网络游戏公司 Ace2Three 获得了加拿大私募股权公司 Clairvest Group 领投的 7370 万美元融资。热门扑克类游戏《Teen Patti》的创造者 MoonFrog Labs 也是这一领域另一大资金充裕的参与者。

不过,赌博类游戏存在或多或少的法律问题。譬如,有些人认为扑克和拉米纸牌有点赌博的性质,另外一些人表示这只是技巧性的游戏。许多法庭都还在审理有关这方面的诉讼。

J Sagar Associates 律师事务所得合伙人 Sajai Singh 表示:“赌博和博彩是可由各邦自由立法的一个领域,这导致各邦具体的博彩立法之间存在相当大的分歧。”

例如,adda52 表示,古吉拉特邦、阿萨姆邦、奥里萨邦、纳加兰邦、锡金邦和特伦甘纳邦,就不允许其民众玩赌真钱的扑克。

Singh 补充说,这些法律在网络领域的适用性方面存有歧义。

Fantasy Sports 游戏也曾打过法律的“擦边球”。但在去年,旁遮普邦和哈里亚纳邦高等法院认为,Fantasy Sports 类游戏不能视为赌博,因为其需要一定的技巧和判断力,这如同给了 Dream11 等在内的公司一颗定心丸。

腾讯公司在 Dream11 身上投下的豪赌是购买了其 Fantasy Sports 类的游戏(Fantasy Sports 游戏属于赌真钱的赌博类游戏的一个类别),也让这类游戏在印度市场引起了重视。Dream11 目前占有 9 成的印度市场份额。

Dream11 CEO Harsh Jain 坦言:“在美国,70% 的体育迷喜欢 Fantasy Sports 类游戏。倘若我们以此为基准放眼当今的印度市场,那么我们应当有 2.1 亿用户在玩 Fantasy Sports 游戏,但目前这一数字只有 4300 万。这一差距便是值得探究的机遇。”

在 Fantasy Sports 类游戏中,用户创建由真实球员组成的虚拟团队,并根据这些球员在实际比赛中的统计表现组织比赛。

根据印度体育游戏联盟(IFSG)和市场调查公司 AC Nielsen 联合发布的一份报告显示,到 2019 年,印度将有近 1 亿人会玩 Fantasy Sports 类游戏。值得一提的是,Dream11 的 Jain 是印度体育游戏联盟的主席。

电子竞技游戏和休闲类游戏

电子竞技游戏是网络游戏市场另一个蓬勃发展的领域。根据市场研究公司 Newzoo 的一项研究显示,全球电子竞技市场近年来已增长到 7.48 亿美元,预计在 2018 年会增长到 12 亿美元。电子竞技游戏甚至首次进入 2018 年的印尼亚运会。

据研究与咨询机构弗若斯特沙利文的研究表明,印度的电子竞技观众目前非常年轻,估计有 200 万的狂热爱好者和 200 万的随机观众。而到 2021 年,这一数字预计将增长 5 倍以上。

Nazara 正在试图把握人们对电子竞技类游戏日渐昂扬的热情。今年 1 月,公司收购了总部位于古尔冈的电子竞技游戏公司 NODWIN Gaming 55% 的股权。

但 Nazara 的主营业务仍是休闲类游戏,主要在新兴市场收购手游游戏。

截至去年 9 月,Nazara 每月服务来自 61 个新兴市场国家的 1.3043 亿用户,付费用户超过 408 万。此外,公司还提供免费增值服务。Nazara 的子公司 Next Wave Multimedia 拥有最热门的板球手游《世界板球大奖赛》的特许经营权。

并且,一些知名公司也在慢慢参与进来。

数字支付公司 Paytm 在今年早些时候与阿里巴巴控股的 AGTech Media 一起,重新启用了其游戏聚合服务 Gamepind。

此外,据 TechCircle 在 3 月的一篇报道表示,腾讯公司计划在今年向其印度游戏业务投资高达 2 亿美元,并计划在两年内拥有 1/3 以上的印度游戏用户。其将主要针对休闲类手游领域。

吸引投资

印度公司希望在网络游戏领域可以比肩外国同行,比如游戏《愤怒的小鸟》的创造者 Rovio Entertainment和《糖果粉碎传奇》的创造者King Digital Entertainment。King Digital Entertainment 在 2015 年被美国游戏公司动视(Activision)以 59 亿美元的价格收购了。

在过去一年,许多印度游戏公司都进行了融资。

去年,总部位于班加罗尔的手游初创公司 Mech Mocha Game Studios Pvt. Ltd 在 Accel Partners 和顺为资本领投的 A 轮融资中筹集了 500 万美元。该公司目前也正处于 B 轮融资谈判之中。

在去年早些时候,总部位于乌杜皮的游戏初创公司 99Games Online Pvt. Ltd 获得了日本风投 Dream Incubator 的融资,但融资金额不详。而现有的投资者 Ascent Capital 和 Kalaari Capital 也参与了该轮融资。

过去一个月,电子竞技游戏初创公司 GamingMonk 和 Fantasy Sports 游戏公司 Mobile Premier League 也已经完成了融资。

Kstart 的 Bhate 认为,随着玩家数量的不断增加,投资者的投资意愿将逐步升高,从而有可能获得更可观的收入和更具前景的成果。Bhate 相信,由于每个领域具备不同的吸引力,为特定的地域、语言和社区创建更多游戏分类仍存在相当大的机会。

Google 也关注到其中潜藏的商机。今年 6 月,该公司推出了一项针对亚洲游戏初创企业和开发商的加速器计划。


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