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关于2018年Q3的移动游戏出海,有哪些值得关注的亮点?

Annie Liu  • 

原标题:【讲谈社】市场、方向,关于2018年Q3的移动游戏出海,有哪些值得关注的亮点?

今年下半年,国内游戏环境出现了较大的波折。“恶兆”从年初开始就已经露出苗头,8 月中旬得到确认的版号停审消息,以及未来对游戏上线数量的进一步管控政策,真正引起了业界的恐慌。

虽然也不尽然是坏消息,据 AppAnnie 于 10 月 15 日发布的 2018 年 Q3 游戏报告显示,全球 iOS 和 Google Play 合并收入接近 200 亿美元,同比增加 20%,其中 iOS 收入增长的主要驱动是美国、中国、和英国市场。

但这并不能掩盖国内游戏行业的“危机”。据外媒报道,腾讯曾于今年 3 月位列数据公司 Refinitiv 统计的全球十大公司第五名,半年过后,跌出前十之列。近者,《绝地求生》手游虽然下载量长期居于高位,但是却难以实现商业转化。

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在国内受挫的环境下,海外市场俨然成为一时的好去处。这几日,数据公司 SensorTower 相继公布了 9 月中国手游出海数据报告。虽然这份数据是版号震动之后不久的统计,考虑到部分公司还有的存量,可能不具有太多变化性,不过这份版号变动的“最前线”报告,为我们绘出了在可能出现的变动之前海外市场的基本构图。

龙虎豹将结合此次两份及,简要分析一下中国游戏出海的现状。

一、日本依然是出海的重要阵地

日本一直是世界游戏的主要阵地之一,到了手游时代这点依然没有改变。但在手游市场规模巨大的同时,日本也是一块难以攻略的市场。虽然这里有极高的 PUR(付费率)和 ARPPU(平均每位付费用户收入),但是由于岛国的封闭性和文化的差异性等多方面因素影响,日本市场和其他区域有较大的区别,过去的日本游戏市场会更偏向于自给自足。

除了外部游戏很难立稳脚跟,日本手游用户的特点也使得其游戏畅销榜单固化,在前列的游戏基本都是熟面孔,《怪物弹珠》《碧蓝幻想》《智龙迷城》等等,这里就不一一例举。

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本国的新游很难上位,国外的游戏又很难进入,曾几何时,这便是日本手游市场的基本状态。

但随着这几年中国手游的不断发展,部分厂商已经凿开了这个壁垒,乐元素的《偶像梦幻祭》,奇酷工厂《战舰帝国》,Sixwaves 的几款三国游戏,以及 Funplus、IGG、智明星通的 SLG 游戏,都在日本市场作出了较好的成绩,长期居于畅销榜前百之列。

在本次公布的 9 月中国出海手游收入 Top30 中,上线了几年之久的《偶像梦幻祭》仅靠日本市场,依然维持在 22 名的高位,也间接说明了这个市场的庞大。

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而据其公布的另一组数据显示,网易的《荒野行动》上线不到一年,总营收已经达到 3.7 亿美元,而其中日本地区贡献了 2.74 亿美元的营收,占全球总营收的 97%。这也帮助这款以日本为主要创收地的游戏继续占据 9 月出海游戏收入榜的首位。

但市场规模大是事实,难以进入也是事实,在很长一段时间里,由于之前的一些品类的成功以及外部对日本的认知,二次元、军武(尤其是海战)、三国、SLG 等成为国内出海日本的主要品类。

前有《偶像梦幻祭》,后有《少女前线》、《碧蓝航线》《崩坏 3rd》等成功的产品,二次元和日本自然是一对好伴侣;而三国方面,除了 Sixwaves 的几款三国游戏,绝地科技的《朕的江山》居于收入榜第 24 位,7 月底由英雄互娱发行的《新三国志》的成功,也说明了三国题材在日本依然不失为好选择;此外,《列王的纷争》《王国纪元》《阿瓦隆之王》这几款全球发行的 SLG 也在日本取得了较好的成绩。

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不过,在近一年里,网易的介入却从另一个角度诉说了日本市场一些有趣的变化。《阴阳师》虽然也是所谓的二次元产品,而且非常迎合日本风格,但其初期在日本市场的成绩有目共睹。这与网易接下来一款产品《荒野行动》在日本的成功形成了鲜明的对照。迎合日本市场的《阴阳师》初期表现一般,但更具有“国际范儿”的《荒野行动》却大获成功,非常意外地,网易将一款非常欧美的游戏打入了日本市场。龙虎豹曾就这个问题和小伙伴进行沟通,从中思考出来了一个讨论点:日本市场是否在西化?当然更好的说法是,具有国际范儿的高姿态是否也适合日本?

当然这一款游戏的成功可能很难说明这个问题,那么紧随其后,网易的另一款具有“国际范儿”的游戏《第五人格》进入日本市场之后,也随即取得了较为瞩目的成绩。

龙虎豹在这里不下定论,只想说明一个问题,日本市场可能在静悄悄的变化。过去完全迎合日本市场作出的产品、发行策略固然是一条路,但网易的这种“国际范儿”游戏也可能另一条路。

二、韩国地区收益明显

在这次收入 Top30 的报告中,有一款很特别的游戏,创酷互动的《极品芝麻官》。据报告称,这款游戏在韩国游戏付费榜位居前五,也是仅凭在韩国市场的出色表现,就成功跃居本月收入榜单第 17 名。依靠单个区域的单款游戏上榜,足以说明该区域(韩国)的市场潜力。

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另外,报告中还提到,友塔网络的《黑道风云》9 月在韩国上线后表现强劲,在多个市场下载量及流水均大幅上涨。这也使得这款游戏在 9 月的国产游戏出海下载榜中升至第 14 名。

国内游戏出海韩国并不是什么新闻,韩国也是国产游戏的长期标的。在此前 AppAnnie 公布的报告中,在今年上半年,国产游戏出海韩国势头更为明显,也取得了更大的成功,相较去年同期,中国游戏出海韩国收入上涨了 153%。

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在市场层面来看,韩国虽然也属于游戏大国,但是相比日本的自给自足型,韩国表现的更为包容,在畅销榜前 100 中,有大量来自于国外的游戏,当然,最多的还是中国,翻阅韩国畅销榜榜单,一片飘红(中国国旗标识)也是比较有趣的现象。

就品类而言,虽然都处于东亚区域,但是和中日的市场喜好有一定的区别。最为典型的,就是这次上榜的《极品芝麻官》,这款游戏在韩国市场上线以来,长期处于前十的位置,并且时常进入畅销榜前五,稳定维持着较高的收入。

而与此类似的宫斗、官斗游戏虽然在中国和日本可能并不具有影响力,但是在韩国这片区域却意外吃得开,玩友时代的《熹妃传》曾在 2015 年就验证过这个品类在韩国的可能性,而随着《极品芝麻官》的成功,同品类的产品可能会逐渐增多。

另外在二次元方面,韩国也当仁不让,或者说,二次元已经成为了东亚区域游戏的主要符号之一,包括中国、日本、韩国市场都对这个风格表示出来了较强的适应性。而在日韩两国的成功,也使得米哈游、散爆网络仅靠单款游戏就跻身此前 AppAnnie 公布的出海游戏公司 Top30 之列。

此外,韩国也是三国题材游戏的市场。阿里游戏、Efun、R2Games,以及之前提到的绝地科技发行的三国题材游戏均在韩国有着不错的表现。

三、休闲游戏或成出海新贵

在这次的两份报告中,如果说收入榜表现的是既存的状况,那么下载榜则说明的是以后可能会出现的情况。

有趣的是,9 月的下载榜中,休闲游戏占据了很大的比例,纵观下载榜前 5 位,除了腾讯的《PUBG Mobile》外,其余四款均为休闲类游戏。再往下看,依然有很多休闲游戏的面孔。总计下来,Top30 中,有 17 款为休闲游戏(体育类包含在内),超过上榜游戏的一半。

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具体来说,据报告显示,其中《飞机大亨》9 月海外下载量达 1776 万,暴增 525%,跃居排行榜第二;创智优品旗下《梦想家居》于 8 月上市,在北美,欧洲,日韩,东南亚等市场均广受欢迎,9 月下载量增加 265%;而《台球城》只在 Google Play 发布,得益于印度,巴西等庞大等安卓玩家群体,本月下载量大幅攀升,位列排行榜第十名。

虽然这些游戏在付费能力上,相较于重度游戏来说相去甚远,但凭借着覆盖人群的深度和广度,以量取胜,其功力依然不可小觑。尤其如猎豹移动这样具有长期休闲游戏出海经验的厂商,凭借着多款游戏,能长期跻身中国游戏出海厂商收入前三十之列,而在 9 月的报告中,其排名又上升了 4 位,居于前十五。

值得注意的是,这些休闲游戏的变现方式和重度游戏有一定的区别,后者可能更多依靠玩家的充值付费,而前者,在用户规模巨大的基础上,还有一个广告变现的好方法可以使用。


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