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在印尼,做手游可以赚钱了,明后年或迎来爆发|在海外

江清月近人  • 

导读:印尼,这个拥有 2.64 亿人口的国家,大到互联网,小到游戏业,都让国人的肾上腺素飙升。

前几年,很多游戏厂商“前仆后继”去印尼掘金,但很多都铩羽而归,发现那边人是真多,但数据也是真差。

直至今日,对很多游戏厂商而言,印尼依然是那个很难赚到钱的市场,但令人兴奋的是,以前基本大家都赚不到钱,但现在有些厂商可以回本了,也有利润了。

手游土壤已具备,明后年或迎来红利爆发期

据一位做印尼手游市场的 Y 君向笔者表示,“印尼手机游戏市场是从 2014 年慢慢开始,经过 2015 年,2016 年,2017 年,玩家对游戏玩法已经适应,付费意愿也培养起来。

今年市场慢慢进入成熟期。现在的印尼手游市场就跟 2012 年、2013 年的中国市场一样,处于爆发前夕,之后两三年会迎来红利爆发,可能到了 2020 年、2021 年,这个市场就饱和了。”

经过这几年的发展,印尼移动游戏的土壤已经具备。我们先来看一下第三方的数据报告。

首先,智能手机的普及率很高,拉动了移动游戏。近期,市场研究公司 Counterpoint Research 助理总监 Tarun Pathak 在针对 Q2 印尼智能手机出货量时表示,今年印尼智能手机用户数将超过 1 亿大关,同时印尼用户开始从入门级智能机向中端机转变。

此外,手游市场规模高速增长,玩家数增多,付费意愿增强。据 Statista 的数据显示,2018 年印尼手游市场规模预计达到 5.04 亿美元,位列全球第 10,2018 年 -2022 年的年复合增长率为 15.8%,到 2022 年将达到 9.07 亿美元。

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Statista:2016-2022 年印尼手游市场营收

那么,这个市场究竟有多大?上面的数据代表两个第一——东南亚市场第一和增速第一。以业内人士熟知的泰国和越南市场为例,泰国 2018 年手游市场规模为 3.04 亿美元,5 年年复合增长率为 5.5%,越南是 1.65 亿美元,5 年年复合增长率为 6%(Statista 数据)。

用户方面,Statista 的数据显示,2018 年印尼的移动游戏用户预计达到 4700 多万,到 2022 年将近8000 万用户(确切为 7940 万用户)。

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Statista:2016-2022 年印尼手游用户规模

那么,面对这个充满活力的手游市场,谁能吃到这波红利?

头部产品,月流水可达几百万-几千万元

Y 君表示,“前几年,在印尼做游戏不赚钱,但从去年开始,手机游戏的玩家多了很多,能把钱收回来了。”

说到印尼手游市场的发展,就绝对绕不开上海沐瞳科技的《无尽对决(Mobile Legends)》,它在 2016 年 11 月进入海外市场,并一路成为印尼市场的国民级手游,不仅培养了大批小白用户,同时也提高了用户的付费意愿。

根据 App Annie 的月度指数显示,《无尽对决》自去年 5 月开始至今,已经连续 16 个月为印尼最赚钱手游。

它究竟多赚钱?据 Y 君表示,“《无尽对决》印尼的日活跃用户接近千万,月流水有几千万人民币。”根据数据分析公司 Sensor Tower 7 月公布的数据显示,《无尽对决》全球累计营收预计突破 2 亿美元,其中印尼是该游戏仅次于马来西亚的第二大市场,营收占比为 19%,这么计算,该游戏在印尼的累计营收为 3800 万美元(约合 2.6 亿人民币)。

可以说,竞技类游戏是印尼手游市场发展强有力的助推器,除了《无尽对决》,还有战术竞技类,如 Garena 的《Free Fire》和腾讯的《PUBG Mobile》亦在榜单头部。

此外,目前印尼市场表现强势的品类还有 MMORPG 和 SLG,如《龙之谷》、《天堂 2:革命》、《王国纪元》都有出色表现。

那么这些产品的营收情况又如何?Y 君表示,“除《无尽对决》外,其它头部产品月流水大概有几百万人民币,虽然不算多,但还是有一些利润。”一位来自印尼本土游戏发行商 Z 君透露,“《天堂 2:革命》月流水大概在 40 万美金 -65 万美金(约合 270 万人民币 -450 万人民币)”。

不难看出,目前印尼的头部产品都是中重度游戏,而且是强竞技。Z 君表示,“印尼用户喜欢竞技游戏,尤其喜欢 PVP 大型多人对抗。” 这一方面是因为之前印尼流行 DOTA2、LOL,用户习惯了这种竞技玩法,另一方面跟人口结构也有一定关系,印尼过半人口都是 30 岁以下,这类游戏正好适合血气方刚的年轻人。

营收第一产品或等于后 99 名游戏营收总和,小厂依然难赚钱

几位行业人士对笔者表示,印尼现在能赚钱都是大厂出品的重度游戏,大厂有资源、有资金,小厂无法在重度游戏领域跟大厂抗衡,做休闲游戏又很难赚钱。

A 君早在 2013 年就跑印尼市场,他感觉现在的印尼市场,只有大厂敢来,小厂反而不如前几年来的多。他的解释是印尼 ARPU(每用户平均收入)很低,赚不到钱。

C 君曾在印尼发过游戏,他说数据太差了。

Y 君同样表示,“大产品或大 IP 产品是有机会的,像《仙境传说》、《劲舞团》、《龙之谷》、《天堂 2》这些都是端游时代前几名的 IP,手游版的表现都不会差。但如果产品没有什么实力,也没有什么 IP 效应,自己公司的实力不是非常强,还是够呛。”

更严峻的是印尼头部产品的垄断比国内严重。

根据 Y 君的经验,印尼第一名的游戏营收可能等于第二名后到 100 名的游戏的累计收入,然后第二名的营收又等于后面加在一起的营收,第一名和第二名之间的差距非常大,在印尼畅销榜十多名,月流水大概在几万美元到十几万、二十万美金左右,但第十名和前面都没法比。

因此,对很多中小厂商来说,如果做不到头部产品,去印尼可能意义就不是非常大,因为流水做不起来。

造成这个原因,根本上讲还是跟印尼用户收入低有关。Y 君表示,“印尼首都雅加达普通员工的一个月工资也就 1000 多块钱,不到 2000 块。”

雅加达官方规定的最低工资标准大概是 1600 多人民币,但有很多民工、保姆不是合同工,工资达不到这个标准。

对于 ARPU,Y 君透露,“印尼日活 ARPU 可能就几毛钱,不到一块钱人民币。”这是什么概念?此前,有业内人士向笔者透露,在日本,二次元卡牌日活 ARPU 可能1快多美金,SLG 更高一些,可能达到 2 美金。虽然这两个市场没有可比性,但从这可以看出,印尼用户的付费能力还是非常有限。 

这导致的结果是,厂商往往会买到大量不消费或消费额极低的用户,跟其它成熟市场相比,数据必然不好看,而很多厂商又讲究快速回本,在这种情况下,可能就没什么耐心做下去了。

结语

对比中日欧美这些成熟市场,印尼始终是一个小蛋糕,可容纳的产品有限,如果产品做不到顶尖,可能就成了炮灰,这也是很多厂商不把印尼作为第一优先级市场的原因之一。

此外,印尼是中低端安卓手机的天下,厂商必然需要解决机型适配问题。根据 Y 君的说法,《无尽对决》之所以在印尼有不可撼动的霸主地位,除了先发优势,偏亚洲的美术风格抓住了中低层的普罗大众之外,还有一个重要原因就是机型适配强、网络优化和服务器配置做的好,用户哪怕用 100 美金的手机都可以玩得很好。这些都考验团队的技术能力。

总的来说,虽然印尼手游市场处于高速发展中,但如果产品不够拔尖又想专攻这个市场,仍需谨慎前行。

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