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《堡垒之夜》的式微将拉开“吃鸡”手游的新篇章

鲸译海外  • 

《堡垒之夜》在 PC 端和主机游戏端上拥有超过 4000 万的下载量,这使它成为了一种文化现象。不仅如此,它在移动端更是势如破竹。据报道,这款游戏在 iOS 端已有超过 1100 万次的安装次数,平均每天可带来 180 万美元(约 1131 万人民币)的利润。

近期,就有媒体宣称一旦一款游戏在移动端做大,就会拥有一个强劲的后续增长。《堡垒之夜》手游在推出了纯邀请制后,其日均收益便高达 180 万美元(约 1133 万人民币),大有挑战《 Pokémon GO 》、《糖果粉碎传奇》和《部落冲突》的势头。

当下《堡垒之夜》的大获成功让人不禁思考,我们是否正处在一个移动应用商城新旧秩序更替的边缘?是否将要见证新一代手游霸主的诞生?《堡垒之夜》是否会像 Supercell 或者 King 这些手游公司旗下的游戏一样统治应用商城多年?

《堡垒之夜》手游版的 Unreal 引擎(当前设备需求)大有熄火的趋势。这使我们做好了要迎接一个巨头跌落的准备。

尽管《堡垒之夜》表现优异,但我并不认为它能长期占据榜单前 10-25 位。换句话说,《堡垒之夜》并没有长期取代《糖果粉碎传奇》或是《部落冲突》的资本。

为何对 Epic 团队所引发的热潮如此愤愤不平?还有人认为我暴露了老派家用机/ PC 党的隐藏属性,这些“保守党”在早些时期曾大张旗鼓地宣泄对 F2P 游戏的憎恨和质疑。

支持党 vs 质疑党

在与 F2P 手游行业工作的朋友交流之后,人们主要站在了两个泾渭分明的对立阵营。

第一类是支持党,我交谈的人群有 90% 属于这个阵营。这些人都坚定不移地认为《堡垒之夜》将带来一个手游界新秩序,并以此做好了热烈拥抱欢呼的准备。他们以一种胜利者的姿态对反对者表示同情:老家伙果然是不能接受新变化。

第二类则是质疑党。F2P 守旧派往往属于这个阵营,他们对《堡垒之夜》的成功表示非常的困惑,同时坚信《堡垒之夜》终将敌不过时间,跌落应用商城畅销榜榜单的神坛。

我有幸接触到了双方阵营的对象,并在与他们的交谈和辩论中受益良多。

相较而言,我更倾向于质疑党,因为我能看到《堡垒之夜》成为一个优秀游戏的案例,也能知道《堡垒之夜》的疆场通行证Battle Pass项目不应该因为其纯粹的售卖游戏外观功能而被取消的原因。

为了能更加深入,让我们从质疑党开始说起。为何他们不相信《堡垒之夜》是表里如一的?或者如我一般,认为它无法长期保持畅销榜的 10 至 25 位?这些质疑归结为下文的三个主要因素:

1. 潜在市场规模:目前为止,《堡垒之夜》只在高端的iPhone上运行,这个游戏需要至少 2GB 的内存和 IOS11 以上的操作系统。正因如此,大规模的下载量令人对潜在市场的大小和技术上增长的可能性想入非非。

2. 货币化:像我这样 F2P 的保守党从没在亚洲(主要是日本)以外的地区见过游戏厂商通过手游贩售外观就能获得大量利润的。在之前的西方游戏市场中,出售外观更是一件闻所未闻的事。

3. 游戏可玩性:迄今为止,需要迅速反应的操作类游戏在西方市场无一成功。大部分拥有游戏主机和台式机的西方玩家往往更愿意玩精细度和画面剧情完成度高的游戏。因此,多人在线战术竞技游戏、动作角色扮演类游戏和第一人称视点射击类游戏虽然是主机端和 PC 端上的主要游戏类别,但由于带有鲜明的PVP和高操作要素,通常不受西方市场的欢迎。

《堡垒之夜》正是贯穿这三个关键点的特殊现象。

让我们再尝试用一些数据说话。

1.   潜在规模市场

先让我们确定一下《堡垒之夜》总体潜在规模市场的大小。

通过简短 5 分钟的互联网调查,我们可以得到有能力运行《堡垒之夜》的大致手机数目为 6 亿台。下图为德意志银行的数据。

3.png

接下来,假设潜在玩家人口主要集中在 18 至 44 岁的男性。基于另一个粗略的估计,便能得到 36.5% x 50% (仅限男性) = 约至 18.25%。即 6 亿台 iOS 端的手机x 18.25%=约 1.11 亿台手机

4.png

在数据涵盖了 18 至 44 岁的男性群体之后,愿意玩像《堡垒之夜》这种相当硬核的 PVP 游戏的玩家概率大致为 20%(比实际偏高)。因此,手机总数为 1.11 台手机 x 20% = 约 22.2 万台手机

基于媒体的报道,截至 2018 年 4 月 7 日,我们可见 1100-1400 万的下载量。这是否意味着《堡垒之夜》已经拥有超过 50% 的潜在市场了呢?

虽然,我用非常简便的数字对猜想进行了分析和认证,但是这并不表示得到了想要的数量级。值得注意的是,如果别无其他,考虑当前的安装速度,饱和状态很快就会到来。当然,这个猜想是在没有错过一些很重要的东西才能成立的。

2.   货币化

在西方市场,还未出现仅靠出售外观就赚得盆满钵满的现象级手游。在《堡垒之夜》之前,任何一款用户终身价值 LTV 超过 0.20 美元(约 1.26 人民币)的游戏都称得上是佼佼者。

就算在知道可以将外观转换为货币的情况下,业内能在外观销售上超过《梦幻之星 Online2 》的游戏依旧寥寥无几,更不用提日本的经典手游《勇者斗恶龙》在外观圈钱上是何等疯狂,这甚至可以称得上是一种亚洲游戏市场的独有奇迹。

反观西方市场,这就是一件令人难以置信的事。

因此,《堡垒之夜》推出疆场通行证 BattlePass 功能这一举动便成了学习外观商法的一大进步。不过BattlePass 并不是单纯的外观售卖,它还自带任务系统和物品掉落机制。购买 BattlePass 就能获得一套限定版人物皮肤,这也给玩家的游戏体验增加了许多乐趣。Epic 更是利用赛季制(约每 2 个月)的更新发放新的 Battle Pass,获得了一个强劲的经常性收入来源。

基于 SensorTower 的数据,如果将此进行量化,截至 2018 年 4 月 6 日,《堡垒之夜》将有:1050万美元(约 6609 万人民币)的净收入、1100 万全球下载量以及 0.95 美元(约 5.98 人民币)的每安装平均收入 ARPI。

ARPI 往往随着时间推移不断增长,并且对数拟合的逐月 ARPI 可以帮助我们更好预测未来长期LTV的走势。不过由于缺少必要的数据,我们不得不进行估值。

对 F2P 游戏而言,ARPI 的逐月增长是相当重要的。因为这个数据的背后展示的是一个真实的世界级样本。就 RPG 游戏来说,在 LTV 上至少有 22-23 美元(约 138-144 人民币)。

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再来说说《堡垒之夜》,如果这款游戏的 ARPI 走势呈不断增长的趋势,随着时间线拉长,它的外观销售有望增加 3-5 倍,此时整体的 LTV 将为 3-5 美元(约 18-31 人民币)。

作为一名 F2P 游戏保守党设计师,起初我也对外观商法(即使有了设计改良)抱有一定的怀疑。不过时间终将给出答案,让我们拭目以待。

这也意味着,《堡垒之夜》在不改变游戏整体规则和应用商城主要利润来源的情况下再增加新的事物(仅限 iOS 端)。确信的是,安卓端《堡垒之夜》的推出将带来另一个小高潮。

3.   游戏玩法

在那些需要迅速反应的游戏中,动作类游戏往往呈现出了在亚洲爆红而欧美遇冷的极端局面。其中的原因还得从手游起源这种老生常谈讲起。

市场是多变的,中国市场尤甚。许多中国玩家没有自己的电脑和家用车,因此在很多时候,他们的手机就取代了轿车。这也产生了如果不能用电脑玩《英雄联盟》就会有手游《勇气竞技场》取而代之的景象。虽然这不代表全部市场,但也决不是个例。

确信的是,《无尽对决》、《3D 像素射击》和《僵尸猎人 3》这类游戏时不时就能挺进畅销榜的前100-150 名。它们在畅销榜上的表现也证明了PVP游戏近几年变得越来越受西方游戏玩家的欢迎。不过榜单前十的怪物则要另当别论,《堡垒之夜》正是占据了当前美榜第一的宝座。

让我们看看有高操作要求的畅销游戏与《堡垒之夜》的对比:

“吃鸡”游戏的崛起基于流派分析,我非常看好这类高操作游戏在西方市场的未来表现,然而现在时机还未成熟。我们正在对与《堡垒之夜》同样适用于移动端的平均值进行回归分析。对于此类游戏,玩家更偏向使用PC端或是家用主机,甚至还会无法与移动端的玩家展开一场真真正正的较量而感到气馁。

无论《堡垒之夜》会发生什么事,我都是“吃鸡”游戏的绝对拥护者。

多年前,我在机场遇到一群年轻的小孩,他们在我周围叽叽喳喳地讨论《杀戮之王》。我出于好奇询问了此事并了解这款游戏基本的内容,一到家便立刻下了订单。此后,我就一直在关注《绝地求生》和《堡垒之夜》这样的“吃鸡”游戏。于我而言,这个新式的游戏类别是非常重要的,它经受住了时间和产品更迭的考验,并将在未来很长一段时间大放异彩。

手游版的“吃鸡”游戏也不容小觑。事实上,这类“吃鸡”游戏有长期驻扎手游畅销榜前5-10名的潜力。

Epic 和 Netease 都已经证明了,“吃鸡”类手游存在大量的用户需求,不过它们还需要经历很长一段时间的优化路程。

在我看来,具备上述这些要素的游戏公司将会是市场的下一个大富翁。

另一点值得注意的是,“吃鸡”不一定是FPS游戏。它也可能是一款 MOBA 游戏(这点参照中国的案例)、狙击类或者其它各式的的游戏玩法。

无论形式如何,我们都已经在经历过《杀戮之王》的“天涯虎扑”阶段后无意识的处在了“吃鸡”的“开心网、人人网”阶段。

不管这是怎么发生的,Epic 对《堡垒之夜》的所作所为对于末端用户来说都是感受极其良好的体验。他们验证了外观商法的可行性,并给“吃鸡”手游带来了足够多的眼球。

最后,我想请各位关注 Supercell、MZ、Glu、Activision Blizzard 以及 Riot 的未来动向,下一个“吃鸡”中的微博微信或在其间产生。

本文为编译文,大部分内容编译自Joseph Kim发布在Gamasutra上的文章,原文为英文,不涉及商业


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