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再谈移动游戏广告变现:红海之下,欲收入翻倍的你可能仍对广告变现有这几个误区

Annie Liu  • 

众所周知,对于游戏而言,获利的方式无非三种,一是付费下载,二是游戏内购,三是广告变现。而在此文中,笔者将联合 Yomob 优目科技,根据其发行产品在广告变现方面的诸多经验以及笔者个人的一些见解,来给大家介绍一些关于广告变现的基础知识,具体内容如下。

什么样的开发者适合广告变现?

广告变现虽然是一种很好的盈利手段,但是不是所有开发者和所有产品都适合通过广告变现的方式盈利的,那么什么样的开发者和产品是适合乃至有必要去广告变现的呢?

一般来说,两类开发者适合广告变现。

其一,已有大量付费用户,但不满足于此的开发者适合广告变现。当付费用户产出的价值产生瓶颈的时候,可以通过广告变现来最大程度发挥免费用户价值,让免费用户和付费用户、广告变现和道具付费协同起来,为开发者创造更大的价值,从而使产品的收益最大化。

其二,游戏本身内购付费的用户少或可内购与可持续内购的内容少,游戏内购不足以作为主要营收来源的开发者。当产品本身并不存在游戏内的付费点,或者付费过少,无法保证开发者盈利时,可以考虑变现广告变现。且不同于前者将广告收入视为游戏付费的补充,这类开发者往往是需要广告变现来作为其主要收入的。

关于广告变现的三大常见误区

对于一些缺乏经验的开发者而言,即使是知道广告变现是当下的最优选择,也可能会因为对广告变现的不了解乃至误解,从而产生这样或者那样的担忧,而并没有真的去了解和尝试做广告变现,最终错过一些能够提升收益的新机遇。

对于小白开发者而言,这样的误区实在太多了,一时难以言尽,笔者姑且先在此为诸位列举笔者认为的广告变现的三大最常见误区,以供参考。

1. 广告一定会导致影响用户体验,从而影响用户留存?错!

可能一些“老人”会问,现在还有很多开发者会觉得加广告会带来用户流失的事情吗?

很遗憾,是的,会有。

“广告变现一定会影响我的用户留存”这是一个很常见的误区——各种 banner 满天飞,游戏过程中有事儿没事就弹出一个强制广告画面,中断用户游戏体验的广告变现时代早已过去了。

一般来说,广告变现中的广告形式可以分为两类,一类是强制弹出的广告画面,这类广告的确是会中断用户的游戏体验,带来一些负面影响;另一类则是激励式广告,这让用户通过看广告的形式代替付费行为,通过内游戏内奖励(比如:金币、道具、复活机会等),激励用户自己点击触发广告,通过看完广告后获得一定奖励。合理的设置这类广告规则,对用户的留存反而有益无害。

合理的设置激励式广告,是把广告与游戏玩法、资源相结合,通过设计原生态广告场景、与玩家行为相符的广告规则,来引导玩家主动触发广告。并不会影响因为影响游戏体验而导致用户流失。

据悉,魂世界曾对比过自研游戏在加激励视频广告前后的用户留存变化。数据表明,加了激励视频广告后,用户留存不降反升。

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无内购付费意愿的玩家在触发激励视频广告后会获得一些与自身核心追求相关的奖励,让免费用户通过看广告,可以免付费的获得少量能满足其核心需要的东西。

对于一款足够好玩的游戏来说,势必会有一些不愿意付出金钱购买道具、金币,但是愿意花上一点时间,看个广告,从而更好的进行游戏的免费用户。对于这些既喜欢玩游戏,又确实不愿意花费金钱的用户来说,激励式广告的存在,给了他们一个很好的选择。如果担心广告会影响付费用户的付费意愿,可以将付费用户与免费用户进行分组,仅为一定时间内无内购行为的用户展示广告场景。

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同时,与广告和用户留存相关的另一组数据表明,在一款游戏中有广告观看行为的用户,一定比其他免费用户的留存更好。在优目科技 Yomob 发行的一款偏数值类游戏《点爆僵尸》中,用户为了获得核心道具,每天看十几甚至二十几次广告,而这款游戏的次留始终稳定在在 47%-53%。而 Yomo 优目科技发行的另一款跑酷类游戏《暗影逃生》,植入激励视频广告场景后在 DAU 稳定时期收入同期对比,广告贡献的收益使总收益提升了 4 倍。

2. 担心广告中展示的同类产品把自家流量吸走?错!

有些开发者会担心,本身自家产品的用户就没有很多,如果加入广告之后,这部分用户再被广告中的同类更优质的产品吸走,那岂不是人财两空?

这其实也属于不必要的担心,就如同一则寓言中讲述的,得到了好的种子农民,因为担心临近农户的作物产量高过自己,所以没有把种子拿出来分享,结果自己也没获得好收成,因为没有分享的缘故,所以自家优质作物获得的是邻家劣质作物的授粉。

同理的,作为同在一个生态链条中的同类产品,用户必然是流动的,不可能所有用户都只玩你的一款产品,早晚会涉及到其他产品,如果产品没有足够的长线追求和新鲜感给用户,用户流失也是迟早的事情,和广告的导量没有什么必然联系。

退一步来说,与其留着大量无法为开发者提供任何收入的免费的用户在游戏中“赖着”,不如通过广告变现的形式让这部分用户来创造价值,哪怕最终用户真的被同类产品的广告吸引走了,但至少走之前他们是为开发者创造了价值的。

3. 广告变现是拯救产品暗淡营收的最后一根稻草?大错特错!

有些开发者在设计和开发产品的过程中,并没有考虑过要做广告变现,等到产品做完,上线以后发现付费达不到自己的预期,这个时候,才开始想通过广告变现来提升收入。

据了解,Yomo 优目科技在为合作的开发者提供产品层广告设计服务时,就曾遇到一些开发者,他们接入 Yomob 聚合 SDK 的产品本身其实基本没有可加激励视频广告的空间了,在游戏核心玩法、资源不改变的情况下通过广告变现,只能用强弹插屏形式的广告以破坏用户体验为代价,而强弹插屏形式的广告变现效果远不如激励视频广告。

然而,一旦游戏本身已经是个完成度很高的产品了,那么加入广告场景的扩展性就会很小。而激励广告是必须要有一个能够激励玩家去主动点击的“点”才可以,要么它可以给玩家产出一些游戏资源,在通过广告产出资源的同时不会使游戏整体资源溢出;要么是跟游戏核心系统相关,比如复活,或者金币翻倍等等。但有一些游戏的核心玩法公平性是不允许被破坏的,这类游戏无法在核心玩法中植入广告场景,例如生存类游戏。因此对于已经完全成型且没有内容可以去激励用户的游戏来说,利用激励视频广告进行变现。

这种认为广告变现是保底,广告想加就加,加了就能赚钱的想法,是很多缺乏经验开发者的另一大误区,要知道,能够通过广告获得良好收入的产品,往往都是在设计之初就把广告变现纳入到考虑之中的,是需要把整个广告场景跟整个游戏的玩法系统、资源相结合的。

也就是说,如果想考虑广告变现的话,开发者至少在游戏设计的时候,就要把广告变现的一些东西放到游戏开发里去想,广告变现应该是在游戏的设计理念和设计之初就考虑的,而不是说当开发者发现自己的游戏某方面不足的时候,可以作为保底的最后一根救命稻草。

为什么说中小 CP 为什么缺乏独立做广告变现的能力?

确定自己需要广告变现了,也消除了在广告变现上的误区了,那么一个中小开发者就有能力去自己做广告变现了么?

对于绝大多数开发者而言,答案依旧是否定的,产品的设计和开发者对于广告变现的正确认识仅仅只是整个广告变现过程开始,当决定走广告变现的路后,随之而来的纷繁复杂,也往往是仅仅靠中小开发者自身所无力解决的。

比如,面临接入不同广告平台的选择。接什么平台是广告变现的首要问题,对于开发者而言,如何选择广告平台是个难题,尤其是当产品还涉及到 iOS 和安卓双平台,甚至还要考虑海外市场的时候,需要更多精力对各个广告平台去了解、权衡和比较。

随手一搜就会找到数十家广告平台,仅仅是我们耳熟能详的较有名气的平台都有十余家,如何选择平台首先就会难倒一大批开发者。

当好不容易选定了几家平台备选之后,又要纠结到底是专注于一两个平台比较好,还是接入多个平台比较好。如果只选一两个平台接入,风险全部由这一两个平台背负,一旦数据表现没有达到预期,或一些技术上的问题没搞明白,那就很麻烦了;如果接入很多平台,需要一一去看他们的平台介绍、帮助文档、技术要求以及后台该怎么设置等等,毕竟各个平台的一些数据标准和接口都不一样,甚至最后还有财务结算的各种问题等等。

中小开发者根本无力去专门搭建一个团队来应付这些问题,而团队在处理这些问题的同时会严重占据游戏开发、版本迭代的精力。

而这才只是一个开始,当平台选定、数据接入成功,新的问题又出现了,当平台出现一些不可预知的 BUG 或其他问题时很难找到相关人员去沟通解决。因为很多平台都是海外平台,你会发现出问题了完全找不到联系人,而靠自己又无法去解决这些问题。举几个常见的例子,可能可能一些广告平台的 SDK 不符合发行平台规定导致产品无法过审。过审后,可能在播放某个广告的时候会导致游戏卡死、崩溃,另外广告平台后台数据库反馈异常无数据等等。这些都是需要和广告平台去沟通才能解决的问题,而这复杂的沟通过程是大多数中小开发者难以承受的。

等历经各种问题后终于进入正轨的时候,面对各平台返回来的广告相关数据,平台数据是否足够详细、如何对产品的表现进行细致分析、又如何针对指定数据去合理优化各广告场景,依旧是个问题。

龙虎豹在这里也提醒各位开发者,不要只要觉得平台接入了,游戏上线了,就可以专心迭代产品,等着从平台收钱就好了,从而只关注收益却忽视广告表现相关的数据。根据 Yomo 优目科技的经验,只要开发者能够针对性对一些广告数据进行合理优化,大多数产品在广告变现方面的收入其实是有翻倍潜力的。

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