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Forgame US COO Engputer:如果CPI=6美金,如何3个月内回“本”?

baijingapp  • 

国产SLG《列王的纷争》(Clash of Kings,以下简称COK)在海外大获成功后,反攻国内市场,由小米独代的安卓版COK于8月20日上线,一时间SLG成为焦点。其实我们知道在COK之前,海外就有手游界SLG霸主《战争游戏》(Game of War,以下简称GOW),长期霸榜欧美畅销榜Top3的位置,只是国产COK把SLG这个“金矿”“发扬光大”了,但却并不是所有人都有能力挖掘这个“金矿”。

最近,由Forgame US旗下的上海研发团队出品的策略游戏《统治之战》(Battle For Domination)获得Google Play全球推荐,正式加入到SLG战争中。Forgame US COO Engputer提到,《统治之战》其实在去年年底就已经发布,已经上线测试了大半年,SLG的游戏特征注定它必须在各项数据达标之后才能大力的推广。以下请看游戏陀螺的**内容:

Forgame US COO Engputer:如果CPI=6美金,如何3个月内回“本”?

做细用户引导 + 深挖用户交互

Engputer提到,虽然SLG游戏的留存普遍不好,但是留下来的用户的粘合度非常好,对于如何做好一款SLG,他个人倾向于在交互和玩点上继续下功夫,首先,会把用户引导这块继续挖细,让小白也能学会如何玩SLG是他的核心目标;其次深挖用户的交互,提高用户粘浊度并加强互动。他对产品的理解一直是:没有玩不会的用户,只有没有教好的老师。

Forgame US COO Engputer:如果CPI=6美金,如何3个月内回“本”?

(漏斗分析举例图)

关于如何调产品,Engputer也分享了“漏斗分析(Funnel Analysis)”理论(漏斗模型适用于业务流程比较规范、周期长、环节多的流程分析,通过漏斗各环节业务数据的比较,能够直观地发现和说明问题所在),以SLG手游为例,有几个维度,比如新手引导阶段拆分成50步骤,在每个步骤上打点,观察每个点的留存情况,之后在根据这个数据来调整新手指引;新手指引阶段之后,观察英雄等级、主城建筑等级(主城建筑升级的速度要比英雄等级慢)这两个维度来观察新手指引后玩家的流失情况等。

海外渠道后2:8,如果CPI=$6,3个月回“本”的情况下, LTV >=$10.7

Facebook、Google对于出海团队来说是很重要的推广渠道,但是Engputer提到如果是两年前做Facebook推广,是明智的,但是现在做facebook推广,要不游戏6个月的LTV(lifetime value,就是玩家生命周期内的贡献)达到10美金或以上,要不就是公司真的很有钱。

Engputer表示,为了估算单个用户获取成本(CPI)应该控制在什么样的价格范围内,他们更倾向于从开服那天起看1个月、2个月到3个月的LTV(因为如果真正要计算LTV,是要从游戏开始到游戏没人玩后才能计算出来)。目前海外游戏的用户获取都到了一个瓶颈:用户越来越贵,而且量基本都被大厂给包了,尤其是SLG类的产品,若是想要一定的量,6美金以上的CPI是必须的。6美金的CPI,若想3个月回“本”,你的LTV得多少?做到6美金的LTV才能打平。简单粗暴的计算一下:

如果是自研产品,扣除Google Play或苹果App Store 30%分成后,LTV的计算方式是 LTV-LTV*0.3>=$6,那么三个月的LTV>=8.6美元;

如果是代理产品,还要扣除研发的分成,关于分成比例,Engputer表示,现在海外的普遍做法是渠道后2:8(3:7的话,发行很难有利润),发行拿8,所以需要分给CP 14%的流水,那么LTV的计算方式是LTV-LTV*0.3-LTV*0.14>=$6,三个月的LTV>=10.7美元。

以上只是计算了总CPI也就是广告的成本,还没算人工、服务器、税等成本,所以中小团队想在用户这块突破重围,还是很难的。

不过Engputer也提到其它低成本的方式比如使用预注册服务、通过购买激励安装用户的方式去冲榜、Facebook Page营销、邮件营销、社区营销等,不过这些都需要精耕细作。

做海外,要做好“八年抗战”的准备

一,做海外,需要坚定的决心和强大的支持力度。对于如今竞争白热化的海外市场,Engputer提到,做海外不是喊一喊口号的事情,如果没有坚定的决心和强大的支持力度,最好不要进来,另外海外的确是一个非常大的市场,但是如果习惯了国内的爆款,抱着动辄流水破亿的期望做海外是完全错误的,海外的爆发力没有国内强,但是稳定性和持久性要比国内好很多;

二,团队应该做自己擅长的产品类型。至于做哪些产品去切入海外市场,Engputer认为,团队应该做自己擅长的事情。如果你的团队擅长做小游戏,建议你选择小游戏;如果团队擅长做MMO,那继续做MMO。做自己团队擅长的产品,做精做细,不用去跟风做流行的类型,像他们做《统治之战》这款SLG产品,是因为这个团队的前身在慕和网络一直做SLG类型的产品,并且产品月流水都是破千万,所以做SLG更适合这个团队。《统治之战》是Forgame US研发的第三款产品,之前两款产品都是美国团队在研发,也是做美国团队擅长的休闲游戏,类2048、三消等方向的产品。

三,对于中小研发团队出海,Engputer建议找国内优秀的海外发行商去打开局面,认清哪些是真的懂海外运营,认清发行团队配置是否健全。

对于代理的产品和自研的产品,Forgame的发行策略有些不同:

对于代理中国出海到英文地区的产品,Engputer提到,有三步,第一是先做东南亚的英文版本,因为代理的产品本身定位是基于中国大陆的市场,所以出海的第一阶段是亚洲;第二步是巴西、土耳其、俄罗斯等同等发展水平国家的英文版本,这些国家的价值观趋同于中国用户的价值观,所以做这块市场也不会太难;最后做欧美英文版,玩法虽然相同,但是价值观不同,消费习惯不同,UI体验不同,所以产品拿来之后需要做一定量的修改才能让欧美用户更容易接受。通过这三个阶段,不断改进产品以达到将产品成功发行至全球英文市场。

对于自研产品《统治之战》来说,从产品本身而言,他们还是希望能进一步观测数据,看产品的问题在哪里,能否修改好。修改好后,他们下一目标是韩国、日本、德国和俄罗斯。

Engputer表示,好的游戏应该和GOW、COK一样在全球市场开花,他们认为“游戏性是全球玩家共通的,通过运营团队根据不同的国家修改不同的表达方式即可。”

做海外,要做好“八年抗战”的准备,根据海外用户喜好、测试数据反馈从而不断完善产品。

联系:

如果各位对海外感兴趣,可以加Engputer的微信:engputer,或者他的搭档Sammi的微信:Winceforce,他们将竭诚为真心想出海的团队服务。


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